Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : aventuriers (11)(...) Retrouver les arcanes perdues et la connaissance magique, spécialement s'il s'agit d'illusions et/ou de fantasmes est un devoir principal des prêtresaventuriersde ce culte. Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches, javeline, bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mort magique . (...)
DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Con 9 ; AL n, ln, lb, nb ; LN 5 ; DV d6 Muamman Duathal (dieu mineur) Muamman est le protecteur desaventuriers, voyageurs, '<expatriés>, dans les communautés mixtes ou non naines, et de tous ces nains qui voyagent ou vivent loin des terres natales des nains. (...)
Dans la légende, il se débrouille toujours pour se tirer des situations inconfortables dans lesquelles il se fourre. C'est typique des dieux mineurs des petites-gens, de leurs demi dieux et hérosaventuriers, qui sont nombreux dans les panthéons locaux. Brandobaris se préoccupe des affaires desaventurierspetites-gens, qu'il considère comme des versions distantes de lui-même. Il est toujours espiègle, et se préoccupe plus du comportement des petites-gens que de leur alignement formel. (...)
Il a une corde d'escalade, un anneau d'invisibilité, et une dague +3 qui peut se changer en fronde chercheuse +2 si Brandobaris le désire. Devoirs du clergé Le clergé de Brandobaris est fait d'aventuriersactifs (et au choix du MD de prêtres/voleurs). Ils sont censés prendre des risques importants durant leurs aventures. (...)
Il place des pièges (non mortels), des appâts, diversions, labyrinthes, énigmes cryptiques, et ainsi de suite pour éprouver lesaventuriers. et présentera lui-même des devinettes et énigmes qui demandent une réponse s'il doit permettre â des explorateurs de se présenter devant lui. (...)
Le contenu d'une telle demeure peut être inestimable ou ne rien valoir -- une divinité assoiffée de trésors comme Abbathor pourrait y avoir une véritable fortune L'avatar peut ou non y être quand lesaventurierstrouvent la demeure (ou apparaître quand ils sont en train de l'explorer), mais il peut avoir de nombreux serviteurs, inanimés ou autres, â l'intérieur. (...)
Notez que les défenses magiques de la maison feront la différence entre les Pj et les intrus dans la plupart des cas, bien sûr, et les PJ auront l'occasion de confronter une multitude d'adversaire avant de se voir récompensés par l'avatar pour avoir protégé sa maison. Patrons avatars : Un avatar peut devenir patron d'un groupe d'aventuriers, probablement sans même qu'ils soient au courant Par exemple, deux avatars de divinités opposées rôdent sur le Plan Primaire, essayant chacun de contrer l'autre. (...)
Dans de nombreux cas, ils préfèrent résoudre leurs conflits par des intermédiaires plutôt que par conflit direct (spécialement si la divinité a besoin de longtemps pour reformer un avatar). Lesaventurierspourraient être trompés et amenés â servir un avatar opposé â un autre, peut être par des serviteurs proches de l'avatar. Si lesaventuriersexcellent, ils pourraient recevoir un objet ou bienfait magique (la levée d'une puissante malédiction, une maladie soignée, un don de longévité de Labelas Enoreth, etc. (...)
Un avantage de ce thème dans une campagne est qu'en plus de la longévité de l'association entre les Pj et l'avatar, elle ne doit pas nécessairement commencer â haut niveau En observant les caractéristiques de l'avatar, vous verrez que c'est un dur , mais ne voyez pas que le côté bataille et combat, avec des sorts puissants qui volent dans tous les sens. Les avatars ont de nombreux buts et ne peuvent être partout en même temps ; même d'humblesaventuriersde niveau 1 ou 2 peuvent les aider. Acolytes des avatars : Il n'est pas impossible, surtout pour des avatars chaotiques (spécialement voleurs) qu'un joueur solo accompagne un avatar pour quelque ballade ou action discrète (ex. (...)