Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : connaissances (13)(...) 11 y a peu de cas de divinItés naines gouvernant les mers, la végétation et l'agriculture, les phénomènes atmosphériques (pluie, nuages, étoiles, etc.), les bois et forêts, les animaux, la comédie et le plaisir, ou lesconnaissancesarcaniques et mystiques (Dugmaren Brilletoge est unique sur ce point) Une bizarrerie des divinités naines est que la plupart préfèrent quand cela est possible voir leur avatar apparaître sous une stature gigantesque ; jusqu'à 6mètresdehautencertainscas. (...)
Le panthéon en général se préoccupe de la terre, la taille de gemmes et la forge, la protection et le gardiennage, les soins, la nature, le monde végétal et animal, les farces, les blagues et l'humour. Il est rare qu'ils se préoccupent de la violence et des conflits, de la divination et desconnaissancesarcaniques, de la Loi ou du Chaos. Le panthéon présenté ici ne comprend pas Callarduran Maindouce, dieu des svirfnebelins qui est repris parmi les dieux des profondeurs. (...)
etc ) et aux sorts de la Sphère du Temps Le regard de l'avatar peut placer un être par round en stase temporelle pour aussi longtemps que Labelas le désire (jets de sauvegarde/sorts à 4 pour annuler) Son contact vieilli les êtres jusqu'à 40 années (pas de jets de sauvegarde un être ne peut être affecté deux fois dans sa vie) Toutes les créatures hostiles à l avatar dans un rayon de 40 m sont automatiquement sous l‘effet de lenteur ( pas de jets etc sauvegarde) Labelas utilise son humble bâton + 1 si nécessaire Devoirs du clergé Les prêtres de Labelas sonmt des philosophes et professeurs responsables de léducation êtes jeunes. et doivent répandre et acquérir desconnaissancesIls rédigent aussi des livres dhistoire et chroniques Obligations et pouvoirs : CR Sag l2, Int 11 ; AL cb ; AI' masse, dague couteau bâton fronde fustibale ; RA maille elfique. (...)
C'est l'incarnation du principe chaotique de l'explorateur, et ses intérêts concernent l'inconnu. C'est un acquéreur invétéré deconnaissances'inutiles», un expérimentateur et un bricoleur. quelqu'un qui favorise la connaissance pour elle même plutôt que pour une quelconque utilité. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Dugmaren voyagent énormément et essaient d'ouvrir leur esprit, spécialement dans des recherches scolaires. Ils doivent cultiver l'esprit de recherche parmi les jeunes. La récupération deconnaissancesperdues ou arcaniques est une tâche primordiale. Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 10 ; AI cb, nb, n. (...)
Son aspect secondaire est unique chez les nains : c'est un dieu de la foudre, qu'il utilise comme présage. Il est en bons termes avec Dugmaren, et le thème du voyage en quête deconnaissancesest commun à ces deux dieux. Comment jouer son rôle : Muamman envoie occasionnellement son avatar comme guide, ou pour mettre en garde les nains citadins de problèmes dans leurs terres natales. (...)
Mais son arrogance intellectuelle est intense et elle est jalouse et n'envisage pas même la possibilité de pouvoir se tromper sur quoi que ce soit. Elle ne se fatigue pas â acquérir desconnaissanceset de la magie comme les autres divinités majeures telles qu'Ilsensine, car elle sait tout ce qu'elle aura jamais besoin de savoir. (...)
Bien entendu, Gzemnid préférerait simplement tuer les intrus et garder la magie pour lui, mais s'il est confronté à un groupe d'êtres puissants qui ne recourent pas immédiatement à la violence, la divinité peut négocier (tout en utilisant son bâtonnet magique pour gagner de petites choses durant la discussion.) Il envoie ses avatars sur le Plan Primaire pour obtenir des objets magiques et des arcanes deconnaissancesde manière relativement modérée. Comment jouer son rôle : Gzemnid peut envoyer un présage de l'arrivée imminente de son avatar â un mage qui a quelque chose de puissant qu'il désire, généralement sous forme d'une masse semi gazeuse de tentacules flottant dans l'air et brandissant un 'bâtonnet' et même parfois en parlant directement par cette manifestation. (...)
Comme Freya la déesse nordique (avec laquelle elle est en bons termes). elle est disposée â accorder ses faveurs â des mâles la payant en objets magiques, enconnaissanceset en talents. La marque qu'elle porte sur l'épaule lui vient des bassins de Sashelas des Abîmes, qui lui offrit le don de respiration aquatique et étendit une main épuisée pour l'atteindre alors qu'elle s'en allait. (...)
Sa grande vitesse en fait aussi un voyageur, sans repos et très curieux, cherchant toujours â découvrir de nouvellesconnaissancesdans les mondes et plans. Comment jouer son rôle : Koriel n'a pas de clergé, mais entrera en communion avec des ki-rins individuels quand il le désire (ou parfois s'il est invoqué). (...)
La Tisseuse est le principe de la destruction active, le côté pile de la déesse qui détruit tout afin de libérer de la place pour une nouvelle existence; mais elle est aussi une manifestation des connexions et de la connaissance (en tant que Tisseuse, elle assemble des fils séparés de connaissance en un tissu de nouvellesconnaissances). La Puissante confère de la sagesse dans son rôle de gardienne des jeunes et des non initiés ; elle est gentille et pleine de pitié, mais peut forcer ceux qui ne le désirent pas â subir une initiation et se voir révéler desconnaissancesqui causeront un 'mal grandissant'. La Préservatrice est la grande gardienne de l'existence. (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar voyage souvent en tant que messager d'Io vers les Grands Vers, ou â la recherche deconnaissancesd'arcane pour son propre compte. Elle est joueuse, bornée, et vaniteuse. Elle peut railler et insulter des créatures très loyales, utilisant des sorts pour les embarrasser. (...)