Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : nains (118)(...) Tout comme le Mythes et Légendes décrivait les divinités historiques qui ont fait partie des tentatives de la part des cultures humaines d'expliquer les mystères du monde, ce livre décrit les divinités que de nombreuses races intelligentes non humaines, desnainsaux myconides, considèrent comme faisant partie des bases de leurs histoires et cultures. Des noms. (...)
Les divinités décrites dans ce livre, toutefois, ne varient que peu d'un monde à l'autre. Quel que soit le panthéon humain, Moradin reste le forgeur d'âmes, grand créateur desnains; aucune autre divinité ne tiendra jamais cette place dans le panthéon nain. De même, Garl Glittergold mène toujours le panthéon gnome. (...)
Ce n'est pas le même Charisme qui est utilisé quand il interfère avec d'autres races Comme les Dieux des monstres couvre une douzaine de races, il est impossible de donner les modificateurs de Charisme pour toutes les combinaisons de races (si un avatar elfe a un Charisme de 19 pour les elfes, qu'en est il avec desnains? orques ? pour des fungi intelligents ?). Le MD doit trancher au cas par cas. Les conseils qui suivent sont destinés A lui faciliter la tâche. (...)
Antipathie spéciale : Ceci se produit quand les races sont largement similaires mais qu'il y a un froid définitif entre elles. Par exemple, lesnainset elfes sont similaires au sens large en tant que demi-humains, mais il y a un réel froid entre les mineurs souterrains et les résidents des sommets feuillus. Soustrayez donc 5 du Charisme d'un avatar elfe s'adressant â desnainset inversement. Haine spéciale : Avec les ennemis anciens et archétypiques, le Charisme d'un avatar est effectivement inversé. (...)
Notez que ces différentes légendes sont parfois contradictoires, ce qui est délibéré (par exemple, les derros etnainsdes montagnes ont des conceptions différentes de l'origine des derros), et une même race peut avoir des légendes différentes selon le monde concerné. (...)
Les dieux des demi-humains Introduction Les races demi humaines forment le groupe le plus important dans les mondes du jeu ADV ANCED DUNGEONS & DRAGONS'. Ces races -- elfes, gnomes,nains, et petites gens n'ont aucune forme d'origine raciale commune, bien que beaucoup considèrent que lesnainset les gnomes soient de proches parents. Toutefois, ce qui les unit est beaucoup plus fort que ce qui les oppose. (...)
Il y a des éons, quand les plus grands des anciens dieux créèrent les mondes, Moradin le forgeur d'âmes prit les montagnes pour lesnains; Corellon choisit les forêts et les bois pour les elfes ; Garl Brilledor les plaines rocailleuses et les champs de silex pour les gnomes ; et Yondalla choisit les prairies et les vallées fertiles pour les petites-gens. (...)
Il est vrai que les elfes parlent d'avoir exilé ceux des leurs qui étaient maléfiques dans les profondeurs de la terre (l'origine des elfes noirs) et lesnainsont des contes similaires relatant le bannissement de leurs frères tournés vers le mal (les duergar et derros). (...)
Prêtres : Notez qu'on attend de tous les prêtres des divinités elfes une vigilance â l'encontre des elfes noirs et des orques, et de bonnes dispositions envers les autres races sylvaines Dieux desnainsLe panthéon nain a toujours à sa tète Moradin Forgeur d'Ames qui a martelé les corps des pèresnainsdans le fer et le mithril tirés du noyau même du monde. Moradin utilisa son gigantesque marteau magique pour mettre ces corps en forme, et alors qu'il soufflait sur ses créations pour les refroidir, les âmes des premiersnainsapparurent sur le monde. Dans beaucoup de versions de ce mythe, les pèresnainsdoivent ensuite se frayer un chemin du noyau du monde jusqu'aux montagnes, surmontant de nombreux dangers en chemin. Ces dangers sont généralement de terribles monstres et de grands périls physiques que lesnainsvainquent par force, combat et habilités plutôt que par ruse et malignité. Ces mythes primitifs sont totalement cohérents avec la manière dont la théologie naine met l'accent sur le pratique et le pragmatisme. (...)
Même les symboles sacrés utilisés par leurs clergés sont souvent des outils ou des armes et d'autres objets. Lesnainsn'ont absolument pas de place pour les arcanes ou le mystique dans leurs mythes, légendes et croyances. (...)
Moradin est le dieu qui leur a appris les arts du travail du métal et de la forge Ce sont les arts de base de la race naine pour exploiter les richesses de leurs domaines sous les montagnes, et pour concevoir des objets qui leur permettront une exploration plus approfondie. La fabrication d'outils et d'armes fut enseignée aux pèresnainspar Moradin, qui veille encore sur ces activités (et bien desnainsinvoquent encore son nom quand ils arrivent â un point crucial de leur travail, comme par exemple la trempe du métal)~ C'est un paradoxe intéressant de constater qu'alors que les divinités elfes sont chaotiques, elles vivent en harmonie ; et que bien que la plupart du panthéon nain soit loyale, ils tendent â vivre séparément (Moradin et Berronar dans les Sept Cieux, Clangeddin en Arcadie, Vergadaïn et Dumathoïn sur le plan de l'Opposition Concordante, et ainsi de suite). Ceci peut être symbolique et refléter la soif de territoire et d'espace vital desnains; tout comme lesnainsmortels explorent constamment de nouveaux terrains sous la surface. les divinités se sont elles aussi dispersées Le panthéon nain est surtout masculin, et pour tout érudit qui prétendrait à l'égalité des femmes dans les sociétés naines, la déesse prédominante est celle du foyer, et femme de Moradin (quelques panthéons locaux comprennent aussi une déesse des soins). Ce sont des divinités très terre â terre, intéressées par la terre, les métaux et minéraux, la guerre (vu l'opposition constante desnainset des races souterraines gobelinoïdes et autres), l'artisanat, les tremblements de terre et volcans, la force physique, la protection des morts et la vénération des ancêtres. 11 y a peu de cas de divinItés naines gouvernant les mers, la végétation et l'agriculture, les phénomènes atmosphériques (pluie, nuages, étoiles, etc. (...)
Ceci semble fort peu probable et reflète plutôt un sens exagéré de l'importance personnelle (et aussi, de manière plus pragmatique, une inspiration pour lesnainsen certaines occasions-- par exemple lorsque Clangeddin le dieu de la guerre apparaît en tant qu'avatar sur un champ de bataille ! (...)
Donc, deux caractéristiques sont données pour la taille de l'avatar-- la version exagérée et la version utilisée quand la divinité veut se fondre parmi les autresnains. Les caractéristiques physiques de l'avatar ne changent pas avec la taille; l'avatar peut changer la taille de son équipement, de ses armes, et sa taille propre en un round (temps requis pour le changement de taille). (...)
Prêtres : Tous les prêtres des divinités naines doivent rester vigilants à l'encontre des orques, demi-orques, gobelins, hobgobelins -- et ceci signifie généralement les combattre. Tous les prêtresnainsdoivent avoir comme valeur principale la notion de communauté dans la race naine. Les divinités gnomes Le panthéon gnome est petit, dominé par Garl Brilledor. (...)
Il arracha les gemmes des veines de minerai ou elles se trouvaient, et les polit â mains nues en soufflant dessus (la ressemblance de cette partie du mythe avec celle desnainsest évidente, et il est étonnant de constater que ces races si souterraines associent l'âme à l'élément aérien et au souffle d'un dieu) Les gemmes se déployèrent entre les mains de Garl, et de petites formes en sortirent, tombèrent au sol et formèrent les premiers gnomes du monde. (...)
Malheureusement, les non gnomes découvrent toujours que ces blagues perdent tout leur sel à la traduction. Garl à appris aux gnomes qu'ils ne sont pas une race puissante et forte (comme lesnains) ou proche de la magie et de l'essence même de la vie (les elfes).Toutefois, ceci n'est pas une raison d'être dépendants. Les visages taciturnes desnainsne suggèrent pas que leurs prouesses les rendent heureux ; et la tristesse intemporelle de tant d'elfes confrontés â un monde passager n'est pas une chose que les gnomes souhaiteraient pour eux-mêmes. (...)
Ceci reflète l'importance pour les gnomes de la compagnie et du partage avec des amis et compagnons fidèles, et de ceux avec lesquels ils partagent leur espace vital (notamment lesnainset petites-gens) Tous les dieux gnomes sont masculins, mais contrairement à ceux desnains, ce n'est pas l'expression d'un quelconque machisme. Ils sont intelligents, rusés et sensibles, et sont des êtres affables à qui leur 'image' importe beaucoup (et qui seraient très alarmés d'apprendre qu'ils sont rasoirs ! (...)
Le panthéon présenté ici ne comprend pas Callarduran Maindouce, dieu des svirfnebelins qui est repris parmi les dieux des profondeurs. Prêtres : Tous les prêtres de divinités gnomes (comme ceux desnains) ont un devoir principal envers les communautés et spécialement leur défense par le truchement de leur vigilance. (...)
et soigner les maladies (2/jour chaque). Il a un bonus au toucher de +4 contre les orques. Dieux desnainsMoradin (dieu supérieur) Moradin est le dieu créateur de la race naine. Dieu d'une force formidable, ses armes et objets, qu'il créa lui même, sont inutilisables par des êtres mortels, et même par la plupart des autres divinités (Clangeddin, le dieu de la guerre est une exception). (...)
Moradin est un dieu de pierre et de roc, de feu et de métal ; un sévère et inflexible défenseur du peuple nain qu'il a créé, et des principes de la loi et du bien. Moradin est considéré dans beaucoup de mythes de créationnainscomme incarné â partir de roc, de pierre et de métal, avec une âme éternellement présente sous la forme du feu. Ce même feu alimentait les forges sur lesquelles Moradin créa lesnains, et dans certains mythes, il souffle du feu sur lesnainspour leur conférer la vie. Pour cette raison, des forges brûlent toujours dans les temples de Moradin. Si le feu devait venir à s'éteindre, et les prêtres feront tout pour l'éviter, le temple devrait être démonté pierre par pierre et être entièrement reconstruit et re-consacré, généralement â un autre endroit. (...)
Ses armes, armures et outils sont presque des extensions de cette incarnation Moradin se déplace dans le roc solide â volonté et, dans les Sept Cieux, Moradin habite une vaste montagne dont nulle autre divinité ne connaît les secrets (â l'exception peut être de Dumathoïn qui en a une vague idée). Lesnainsmurmurent que les pierres taillées et la facture de la demeure de Moradin surpassent de très loin les plus beaux chefs d'oeuvre qu'ils peuvent espérer réaliser un jour. (...)
Mais faire de leur mieux est une forme d'hommage de base â leur créateur, et un tel travail ne sera jamais bâclé Moradin règne sévèrement sur lesnains. Il est celui qui a banni les derros, les duergars et leurs dieux peureux (du moins lesnainsles voient-ils comme tels), les martelant de son marteau, éloignant les divinités en pleurs de son royaume alors que ses avatars repoussaient les races errantes hors des terres desnains. Moradin est un juge sévère et dur mais juste ; il juge lesnainssur leurs accomplissements. Peu importe à Moradin qu'un nain ait bon coeur, bien que ceci soit nécessaire pour qu'il l'accepte comme appartenant â son peuple, c'est généralement la qualité des entreprises du nain qui attire l'attention du dieu. Lesnainsont beaucoup de versions du proverbe : 'Le travail est le pain des âmes nobles''. Comment jouer son rôle : Moradin n'envoie pas souvent un avatar sur le Plan Primaire, car lesnainsdoivent obtenir par leur propre travail leur place sur ce monde et leur salut. Lesnainsne reçoivent une telle aide que quand ils sont par exemple attaqués par une force immensément surnuméraire, mais avant la bataille, Moradin leur donnera des aides telles que des sorts de force à des guerriers méritants. Les présages de Moradin sont souvent des avertissements, fréquemment convoyés par le bris soudain d'un objet en cours de fabrication (généralement une arme). (...)
Même des armes 'courantes' ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou aux dégâts) Obligations et pouvoirs : CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, mais voir texte (marteau de guerre particulièrement) ; RA toutes armures de métal ; SI Générale, Combat, Création, Divination*, Elémentale (terre, feu), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pour autresnains5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â la magie des ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv de dégâts soignés pour tous lesnainsdans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . Chamans oui Chamans : CE For 1 0 . (...)
Sa protection s'étend â toute la civilisation naine, et elle tient des registres et archives des accomplissements desnains. Berronar est pleine de pitié et généreuse ; une boucle des cheveux d'un avatar, coupée, se changera en or durant la nuit, et vaut de 2. (...)
Elle gouverne aussi les mariages et fiançailles, son symbole étant repris dans la coutume naine d'échanger un anneau avec ceux pour lesquels on éprouve une profonde confiance et de l'amour Comment jouer son rôle : Berronar envoie souvent un avatar défendre des clansnainsmenacés, spécialement par des événements hors de leur contrôle. Ses présages ont un effet suggestif sur ses prêtres, des illusions qui se révèlent être vraies (un endroit, un objet symbolique, etc. (...)
Elle porte deux anneaux d'argent, un qui lui permet de détecter les mensonges automatiquement â 9 m et l'autre annulant tous les talents de voleurs dans les9 m (jets de sauvegarde/sorts â -2â chaque round pour utiliser des talents de voleur) Devoirs du clergé Les prêtres de Berronar sont les gardiens et protecteurs des clansnainset maintiennent des registres des légendes et des histoires des familles. Ils doivent aussi soigner lesnainsmalades et blessés ou aider ceux qui sont dans le besoin. Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . (...)
Il apparaît sur les champs des batailles majeures et épiques, et combat en chantant des chansons entraînantes qui remontent le moral des guerriersnainsClangeddin s'ennuie rarement avec la subtilité des présages, mais quand il en envoie, ils vous prennent littéralement 'aux tripes' (secousses sismiques, chutes de rocs, et 'sang de la terre' du liquide rouge coulant d'une veine de minerai nouvellement découverte). (...)
Comment jouer son rôle : Dugmaren enverra parfois un avatar pour agir comme guide invisible pour des sagesnainset des voyageurs, les protégeant dans leurs recherches et leur fournissant des indices pour trouver la connaissance. (...)
Il offre aussi des présages cryptiques sous forme de charades, puzzles, et objets 'impossibles». Caractéristiques : AL cb (nb) ; ALF nb, cb (éruditsnains) ; ZdC études, découverte, invention ; SY livre ouvert. Avatar de Dugmaren (voleur 8, barde 14) Dugmaren apparaît comme un vieux nain avec des yeux pétillants bleu-verts, légèrement voûté. (...)
DV d6 ; Chamans non Dumathoïn (dieu intermédiaire) Dumathoïn est connu comme le « gardien des secrets sous la montagne », et il cache les secrets de la terre jusqu'à ce que desnainsdiligents soient prêts à être guidés jusqu'à eux. Il place des veines de métal là où il estime qu'elle bénéficieront le plus â ses fidèles quand elles seront découvertes. Il veille à la sécurité des mineurs et assume un rôle spécial en tant que protecteur desnainsdes montagnes. Ceux qui le vénèrent ont souvent une petite gemme en poche, dans l'espoir d'attirer son attention. (...)
Comment jouer son rôle : Dumathoïn agit souvent par le placement direct de ressources métalliques pour lesnains, mais il s'assure que seuls les plus diligents les trouveront. Il recourt rarement â l'envoi d'un avatar comme guide ou protecteur, â moins que desnainsen cours d'exploration ne soient confrontés â des dangers qu'ils n'auraient pu anticiper. Les présages prennent la forme de grondements souterrains, et le déblocage soudain d'obstacles. Caractéristiques : AL n (ln) ; ALF tous ; ZdC mines,nainsdes montagnes, exploration souterraine ; SY gemmes â l'intérieur d'une montagne. Avatar de Dumathoïn (guerrier 16, prêtre 10) L'avatar de Dumathoïn apparaît comme un nain avec une carrure d'armoire à glace, avec des cheveux et une barbe en pierre grise sculptée, une peau brun terre et des yeux brillant d'un éclat argenté. (...)
DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Con 9 ; AL n, ln, lb, nb ; LN 5 ; DV d6 Muamman Duathal (dieu mineur) Muamman est le protecteur des aventuriers, voyageurs, '<expatriés>, dans les communautés mixtes ou non naines, et de tous cesnainsqui voyagent ou vivent loin des terres natales desnains. Il a un culte florissant dans ces mondes ou bien desnainssont devenus citadins, et pourrait évoluer en dieu intermédiaire. Son aspect secondaire est unique chez lesnains: c'est un dieu de la foudre, qu'il utilise comme présage. Il est en bons termes avec Dugmaren, et le thème du voyage en quête de connaissances est commun à ces deux dieux. Comment jouer son rôle : Muamman envoie occasionnellement son avatar comme guide, ou pour mettre en garde lesnainscitadins de problèmes dans leurs terres natales. Le plus souvent, il envoie des présages sous forme d'éclairs. (...)
Ce clergé est fortement voyageur et aventurier. Les prêtres ont un rôle important dans beaucoup de communautés urbaines denainsexpatriés. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL nb ., AP toutes (masse ou bâton principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale*. (...)
Garde, Soins*, Plantes*, Protection, Conjuration*, Soleil*, Voyageurs, Climat* ; PC 1) action libre 5) hâte, sans vieillissement 7) éclair de 6DV 9) orientation l/semaine, double durée ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ; Chamans non. Vergadaïn (dieu intermédiaire) Vergadaïn est la divinité patronne des marchandsnainset de la plupart des voleursnainsnon mauvais (certains diront que c'est la même chose). Il est parfois aussi poète, mais pas stupide ; il peut évaluer les trésors parfaitement, et a le talent d'un grand escroc. Il utilisera toute ruse ne causant pas de mal pour arriver â ses fins. (...)
Son épée large +4détecte les trésors â6 m, et le collier magique qu'il porte lui permet de varier sa taille entre 2,5 et 450 cm (et ses possessions se modifient de même) ; il n'est utilisable que par Vergadaïn Devoirs du clergé Les prêtres de Vergadaïn incluent des prêtres/voleurs (au choix du MD). Ils encouragent le commerce avec d'autres races-- mais toujours au bénéfice desnains. Ils ne volent jamais d'autresnains, mais la « part de Vergadaïn » peut être prélevée â d'autres races sans leur permission. Le clergé est censé avoir des richesses personnelles, et entretenir des temples d'un style flamboyant. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 2ou Int 1 2 ; AL n, en ; AP comme voleurs ; RA cuir ou maille ; SI Générale, Charme, Création, Divination*, Garde, Soins*, Protection, Temps*, Voyageurs* ; PC 1) + 1 Cha auprès des autresnains5) invisibilité 7) moquerie envers une créature loyale 9) connaître la valeur des choses à +- 5% ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ;Chamans non. (...)
Ils doivent amasser des trésors et les sacrifier à Abbathor. Une minorité sont prêtres/voleurs (au choix du MD), mais ils volent rarement les autresnainsâ moins d'être certains de ne pas être observés. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP comme voleurs ; RA toutes ; SI Charme, Générale. (...)
Gnarldan Ecudacier (héros nain) La légende de Gnarldan Ecudacier prend bien des formes, et illustre de nombreux thèmes communs des mythesnains. Les noms et endroits changent de monde en monde, ainsi que la nature exacte des ennemis et dangers rencontrés, mais les thèmes communs restent d'une version à l'autre. (...)
Le père de Gnarldan était chef d'un clan nain qui survivait dans une région difficile, offrant peu de ressources De plus en plus, lesnainsétaient harassés par une horde de trolls géants monstrueux, â la peau plus épaisse que de la pierre, qui résistait même au feu que lesnainsleur avaient lancé. Le père de Gnarldan fut abattu par l'immense chef des trolls, laissant le clan sans autre guerrier fort et proche de l'extinction. (...)
Gnarldan revêtit l'armure et le bouclier de son père, malgré son jeune âge, et pria Moradin de lui offrir un signe pour la sauvegarde du clan, en échange de sa propre vie. Le dieu entendit, et mena Gnarldan dans des caves plus profondes que tout ce que lesnainsavaient déjà exploré. Là, le jeune nain trouva une riche veine d'adamantine, assez pour faire beaucoup d'armes ; mais il savait que ceci ne suffirait pas. (...)
Là, ils purent â leur tour préparer une série de haches en prévision de ce qu'ils sentaient intuitivement être le combat final et décisif contre les trolls. Alors que la stratégie de la bataille était décidée, Gnarldan observa les rangs desnains, terriblement éclaircis face à un tel ennemi ; et il souffla De son être Moradin tira le feu, changeant l'âme du nain en flammes rouges qui léchèrent la rangée de haches qui se mirent â briller d'une luminescence extraterrestre. Les haches s'enflammèrent d'elles mêmes et lesnainschargèrent. Les trolls furent massacrés, Gnarldan soufflant encore et encore pour alimenter le feu des lames des haches. (...)
Enfin, il se trouva face â face avec le gigantesque chef troll, près de quatre fois sa taille (ceci est souvent fort exagéré quand l'histoire est racontée â de jeunesnains), et lui trancha les membres -- qui continuèrent â se battre indépendamment du corps du monstre. (...)
Le clan eut un âge d'or de sécurité, mais ils disparurent du monde alors que leur nombre diminuait, et la localisation de leur terre natale est inconnue même des sagesnains. Ce mythe a plusieurs thèmes centraux de la vie et de l'histoire naines: revanche pour les ancêtres tués, initiation à l'âge adulte extrêmement dangereuse, une variation unique sur le thème d'être autosuffisant pour créer ses propres armes (Gnarldan donne une part de son propre corps pour que le dieu façonne la hache), et bien entendu de nombreux combats avec des ennemis monstrueux qui comprennent beaucoup de scènes hautement épiques. (...)
Le thème des ancêtres est répété, bien sûr, car le voyage parsemé de combats de Gnarldan vers la surface est une réminiscence de celui des pèresnains. Le thème des 'terres perdues' est aussi commun auxnains, dont la plus grande peur est souvent le déclin et l'extinction de leur race suite â leur faible taux de reproduction. Une peur d'un lent et tragique déclin de la race est un des traits de caractère moroses que d'autres races constatent rapidement chez lesnains. Avatar de Gnarldan (guerrier 20) For 18/00 Dex 16 Con 18 Int15 Sag 17 Cha 18 VD 6 T M ( 1 38) RM aucune CA-2 PV 137 AL lb #AT 2 TAC0 1 Dg 1 d8+5 (hache de bataille) +6 Attaques/défenses spéciales : Gnarldan porte une cotte de mailles +2 de résistance au feu et porte un bouclier +3 lié â son bras gauche ; ce bras est sans main, seulement un moignon arrondi. (...)
C'est aussi un panthéon inhabituellement actif et impliqué auprès de ses fidèles, car Garl encourage toutes les divinités â se préoccuper de la vie des gnomes. Comme part de marché des dieux créateurs, alors que d'autres choisirent la force (nains), la magie (elfes), ou la versatilité (humains), Garl demanda peu pour les gnomes, mais se réserva le droit de s'intéresser de plus près â leurs affaires que la plupart des autres dieux. (...)
Au commencement, tous les dieux se rencontrèrent et se partagèrent le monde pour savoir où leurs races résideraient. Les dieux elfes tirèrent le lot qui leur donna les vertes forêts et les brillants bois. lesnainstirèrent le lot des richesses des montagnes. les dieux gnomes obtinrent les collines rocheuses baignées de soleil et les dieux des petites-gens les prairies et vallées verdoyantes. (...)
C'est tout aussi bien pour les elfes qui vivent généralement dans des terres fortement éloignées de celles des clans orques. Mais ensuite, Gruumsh a une haine aussi profonde envers lesnainset leurs dieux. Le conte chamanique expliquant comment Gruumsh et les premiers orques combattirent pour les montagnes lasserait n'importe quel auditeur. (...)
Comment jouer son rôle : Shargaas n'envoie un avatar que pour se mêler d'un conflit entre les orques et d'autres races souterraines (telles que lesnainset gnomes). Il cherche aussi la guerre souterraine, qui lui fournit des corps â animer. Ses présages prennent la forme de courants d'air froids et soudains, des Lamentations, et les redoutables 'fièvres froides' qui provoquent une terrible douleur. (...)
Il fut recueilli par ce clan meurtrier, et malgré leur cruauté continuelle et leurs sarcasmes, il devient un puissant jeune guerrier (morale : devenez forts ; fort, c'est bien ; développez votre force : personne ne le fera pour vous). Après avoir aidé â tuer des groupes denainsdans les montagnes, il prit le commandement d'un petit groupe d'orques qui brûla une enclave elfe dans les bois et tuèrent les elfes qui s'enfuyaient (morale . (...)
mais c'est pour la gloire de la guerre et du carnage plus que pour le territoire. Les premiers ennemis et concurrents des gobelins sont lesnainset gnomes, et ce sont ces races que Maglubiyet pousse ses serviteurs â détruire quand ils les rencontrent. (...)
Il appréhende d'étendre sa force ailleurs que dans sa base des enfers. Les avatars sont surtout envoyés pour tirer lesnainset les gnomes de chez eux. Une bataille n'est pas suffisante ; elle doit avoir le potentiel de décimer une grande zone pour qu'un avatar soit dépêché. (...)
Ce sont des chefs de guerre dès le départ, et ils entretiennent le désir de guerre chez les gobelins. Ils font des sacrifices réguliers â Maglubiyet. au moins une fois par mois. Idéalement, desnainsou gnomes capturés seront offerts ; ensuite, tout humain ou demi humain ; et â défaut d'autres gobelinoïdes, voire d'infortunés jeunes membres du culte. (...)
Les gobelours sont une race opportuniste, et Hruggek n'a pas d'antipathies avec d'autres dieux pour d'anciens affronts. Il est plutôt réjoui de voir des elfes.nains, gobelins, gnomes, ou toute autre cible â deux jambes disponible se faire frapper sur le crâne (ou, mieux, se faire trancher la tête) Hruggek tolère Khurgorbaeyag en raison d'une coopération passée, et il pousse doucement la divinité gobeline à agir contre Maglubiyet, généralement en flattant la fierté de Khurgorbaeyag et la solidité de ses plans (et en insistant sur le manque de clairvoyance de Maglubiyet). (...)
Les premiers ont généralement une histoire mythique dans laquelle leurs cousins de la surface (elfes etnains) les repoussent vers les profondeurs, un conte parsemé de souvenirs amers. Ces races souterraines considèrent qu'on leur a volé un territoire leur appartenant de droit alors qu'ils n'en voulaient qu'une partie, leurs cousins de la surface ayant poussé â une guerre de bannissement pour s'approprier la totalité du territoire. Lesnainset elfes des profondeurs se considèrent comme des boucs émissaires, victimes de la vénalité et de l'arrogance. (...)
Clergés : Les drows n'ont pas de chamans, seulement des prêtres. qui peuvent devenir aussi puissants que des prêtres elfes. Lesnainsdes Profondeurs Les deux races denainsdes Profondeurs diffèrent totalement de par leur caractère : les derros sont profondément chaotiques. alors que les duergars sont fortement loyaux. (...)
Les duergars présentent leur histoire mythique comme fière, où leur dieu s'est opposé aux autres dieuxnainset a créé sa propre race malgré les difficultés ; des thèmes très loyaux de puritanisme, d'abnégation et d'obéissance aux chefs y sont afférents. (...)
Ce dernier dieu étant évité dans les légendes derros contées par les chamans qui ne vénèrent que Diirinka, ce fait est connu de très peu de derros (ou de quiconque à l'exception des illithids). Les deux dieux, probablement enfants de l'un ou l'autre des dieux mineurnains(ceci est très flou), cherchèrent â étendre leur domination et voulurent créer leur propre race denains. Ils voulaient une création se distinguant par des capacités manquant auxnainsdes collines et des montagnes -- vitesse, dextérité et talents magiques. Attirés vers des endroits plus profonds que les autresnains, ils explorèrent les Profondeurs et y trouvèrent une vaste caverne où scintillaient les forces élémentaires de la magie pure. Ils commencèrent à rassembler d'étranges artefacts éparpillés autour d'une sphère de cristal vert qui flottait juste au-dessus du sol, alors qu'un énorme cerveau spectral lévitait et les observait froidement. Ilsensine, le dieu illithid n'appréciait pas de voir ses secrets volés par une race denainsdégénérés. Diirinka frappa son frère dans le dos et le laissa être dévoré par l'horreur spectrale, fuyant pour sauver sa propre vie. (...)
Après des siècles d'expérimentation (et s'être débarrassé des expériences ratées, un effroyable procédé qui a laissé des races de monstruosités inintelligentes ressemblant â desnainss'assembler dans un complexe de cavernes isolées) il a parfait la race derro. Dans la mythologie derro orthodoxe, Diirinka les crée avec ses propres talents, mais la vérité est différente. (...)
Une fois encore, les mythes se séparent ici : dans certains mythes derros. ils furent repoussés par desnainsjaloux des prouesses de Diirinka et de sa création, dans d'autres, Diirinka les cache dans les Profondeurs pour ne pas exciter les jalousies des autres dieuxnains. Les panthéons locaux comportent typiquement des divinités inférieures, dépassant rarement le statut de demi-dieu, de la mort (et avec souvent un aspect de froid/absorption de vie) et un dieu de la bataille/ combat du guerrier derro 'moyen' . (...)
Il y a une sorte d'écho du thème orque d'exclusion d'un territoire, mais le cas des duergars est un conflit intra racial. Les ancêtres des duergars étaient honorables, de puissantsnainsqui n'abandonneraient pas leur divinité patronne ; ils vivaient dans les montagnes les moins hospitalières et les plus rudes, et en sous-sol. (...)
Elle emploie une épée courte magique dont l'enchantement varie aussi aléatoirement de + 1 â +5 ; elle est magiquement enchantée avec un venin paralysant (jet de sauvegarde â - 1 / 5 variant aléatoirement ; effet durant 5-25 ( 1 5 x 5) rounds) Elle porte une baguette prodigieuse Dieux desnainsdes Profondeurs Laduguer (dieu intermédiaire) Triste et lugubre, ce dieu sans joie abandonna il y a longtemps ses frères dieuxnainset s'exila avec la communauté naine qui devint les ancêtres des duergars La nature de Laduguer est certainement inclinée vers le mal, mais beaucoup de ce mal est celui d'un être replié sur lui-même et amer, se voyant sous évalué et rejeté par les dieuxnainsLaduguer est une divinité suprêmement loyale, sévère et impassible, et il méprise les autresnainsqui sont paresseux, indolents et ineptes. Comment jouer son rôle : Laduguer est un conducteur d'esclaves qui a des exigences sévères et élevées envers son peuple. Mais il récompense le travail dur, en enseignant la fabrication d'objets magiques (surtout des armes) et en étendant ses pouvoirs protecteurs. Il enverra un avatar pour défendre une communauté duergar travaillant dur et oppressée, en utilisant la magie de mise en garde et de protection, mais il entrera rarement en combat direct. (...)
On ne sait quelles races peuvent être de ce clergé ou pas car ce dieu n'a aucune affinité raciale connue, mais il est sûr que des humains, elfes drow, etnainsmaléfiques sont devenus prêtres. Les prêtres se dévouent à l'adoration de tous les aspects élémentaires du dieu, ou se spécialisent dans un élément donné (feu, air, eau ou terre), et des prêtres aux affinités différentes auront des pouvoirs légèrement différents. (...)
; PC 3) peut utiliser tous les sorts élémentaires de mage comme s'il s'agissait de sorts de prêtre du même niveau 5) protection contre le bien 7) + 1 au jet de sauvegarde contre sorts élémentaires ('génériques'> de prêtre) ; ou +4 au jets de sauvegarde contre son propre élément, 2 aux jets de sauvegarde contre éléments ,'opposés' (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets de sauvegarde contre les autres éléments (prêtres spécialisés pour un élément) 10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre 'générique'') ou 1 2 tours (prêtre spécialisé) -- les prêtres génériques ont des élémentaux de 8 DV de tous type, les prêtres spécialisés des élémentaux de 12 DV de leur élément ; RM commande ; LN 12 (prêtres génériques) ou 16 (spécialisés) ; DV selon race (humain d8, elfes/drows d6nainsd6+ 1) :Chamans non. Juiblex (dieu mineur) Il est indiscutable que Juiblex, le Seigneur sans Visage, soit la plus dégoûtante et répugnante de toutes les divinités. (...)
En plus d'une occasion, il a dû fuir, son derrière transformé en pelote d'épingles par les flèches d'une Hiatea fâchée. Il a aussi des ennemis parmi les dieux gobelinoïdes. et par dessus tout parmi lesnainsque Grolantor hait arbitrairement. La divinité en elle-même est un spécimen misérable, divisant son temps entre les Abysses et le Tartare, complotant et s'énervant pour des affront qui sont plus imaginés que réels. (...)
Il attrape les rocs et autres grands projectiles qu'on lui lance 70°%0 du temps. Sa massue + 1 inflige de doubles dégâts sur lesnains(4d 10+2+9). Devoirs du clergé Les prêtres de Grolantor doivent s'efforcer d'éliminer les races faibles -- tous les gobelinoïdes qu'ils rencontrent avant tout. (...)
C'est une divinité austère et non expressive, qui ne s'occupe d'aucune race autre que les géants de pierre. bien qu'il ait occasionnellement à faire avec les dieux des svirfnebelins et desnains(plus par nécessité que par désir). Skoraeus est très savant au sujet des fléaux, de la magie et des merveilles enterrées dans les noyaux des mondes, mais il garde cette connaissance pour lui. (...)
Il sert plus d'un autre dieu de cette manière, â la fois sa propre mère Shekinester et un assortiment très divers d'autres dieux, comprenant des personnes aussi improbables que Dumathoïn desnains. Le rôle de Parrafaire n'est toutefois pas d'occulter totalement l'accès â la magie et aux secrets. (...)
Le conte parle de Ladinion, une terre sylvaine profonde préhistorique, où la Cour de Scelle présidait sur les rives du lac Cwm Glas. Au sud, des mineursnainsdécouvrirent un grand diamant noir sous une montagne, et l'offrirent en cadeau â la cour. Titania était éloignée, nageant dans la rivière Afon Bhlu, dont le lac était la source. (...)
Alors, la déesse corrompue partit avec le diamant, avec les précieux trésors magiques de l'Arcana, dans un immense chariot de feu et de fumée qui apparut dans les cieux. La gemme changea sa nature, et peu après la montagne explosa, tuant lesnainset répandant des nuages empoisonnés sur Ladinion, créant une maladie qui décima le peuple féerique. (...)
Le mythe comprend le thème d'un monde perdu, qui est dévasté par l'acte d'avarice de la Reine de l'Air et des Ténèbres (d'autres mythes féeriques parlent souvent de pays qui leurs sont propres et rapetissent ou disparaissent du monde des mortels). Le mythe décrit aussi lesnainscomme ceux qui amènent la mal corrupteur â la Cour de Scelle, et pour ceci les fées n'aiment pas lesnainset éviteront de les laisser accéder aux terres sylvaines. Toutefois, lesnainsdu mythe ne sont pas mauvais et leurs intentions étaient bonnes il amenaient un cadeau, après tout. Donc, bien que les dieux sylvains n'apprécient pas lesnains, ils ne leur sont pas directement hostiles. Enfin, les dieux sylvains ne sont pas hostiles ni ne rejettent les dieux du grand peuple (humains). (...)