Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : capacité (6)(...) Vous pouvez choisir deux avantages mineurs (comme des bonus dans des compétences ou de circonstance) ou un avantage majeur lié au sang (un pouvoir, unecapacitéexceptionnelle, etc.) * Sens artistique : Vous avez un sens artistique développé et lorsque vous vous attaquez à une composition musicale ou chorégraphique, ou à la fabrication d'un objet artisanal, vous pouvez bénéficier d'un dK gratuit et d'un degré supplémentaire si vous prenez un peu plus de temps pour fignoler. (...)
En outre, les dégâts des dangers naturels (comme les chutes, la chaleur ou la soif - mais jamais les animaux ou les monstres) de votre terrain privilégié sont toujours divisés par deux en ce qui vous concerne. * Vision nocturne : Vos yeux ont développé lacapacitéde voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l'obscurité et ce, tant qu'il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple). (...)
* Coup surprise (3 degrés dans la compétence de combat) : Quand vous vous battez avec une arme, vous p1ouvez effectuer une attaque supplémentaire à -5 en donnant un coup de poing, de pied, de tête, de coude ou de genou. Les règles du combat à mains nues s'appliquent alors. Cettecapacités'ajoute aux attaques données par l'atout Attaques multiples (un personnage possédant deux attaques supplémentaires peut donc attaquer quatre fois au total : une armée à 0, une armée à -5, une à main nue à -5 et une armée à -10). (...)
Cet atout peut être pris plusieurs fois (jusqu'à trois fois au total) - chaque atout supplémentaire accorde un bonus de +2 au jet d'Acrobatie et vous autorise à tenter cette action une fois de plus par tour. Quelle que soit le nombre de fois où vous utilisez cettecapacitédans le tour, vous ne payez que 1d6 points d'énergie. * Expert amateur (3 degrés dans la compétence de combat, Armes et armures de professionnel) : Vous avez été entraîné au maniement des petites armes de contact discrètes, comme le poignard. (...)
Vous pouvez ajouter un bonus de +2 à votre jet par dK que vous lancez pour vérifier si votre chargeur est vide. En cas d'échec, les cibles sont obligées de se cacher et perdent leurcapacitéà agir ce tour. Si les cibles réussissent, elles peuvent agir normalement mais si elles se découvrent, elles tirent un dK + 1 par dK que vous avez utilisé. (...)
Si vous dépassez votre score d'énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour. * Renforcement énergétique : Votrecapacitémagique est tout simplement hors du commun. Dorénavant, chaque fois que vous prenez l'atout Compteurs, vous gagnez 2 points d'énergie supplémentaires. (...)