Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : magiques (10)(...) En fait, pour tout ce qui concerne les dégâts physiques qu'on peut tenter de vous infliger, vous êtes considéré comme de taille 1. * Bons sens : Vous obtenez un bonus de +4 au jet de sauvegarde/Volonté contre les tentativesmagiquesde contrôler ou berner votre esprit. Un adversaire ne peut pas non plus utiliser de dK pour vous embobiner ou vous mentir. (...)
* Magicien (Intelligence/Résolution +2) : Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. Vous pouvez choisir deux domainesmagiquesau choix. Choisissez le style que vous avez appris durant vos études et associez-le à ces domaines. (...)
* Perceur de coffre brutasse (Perceur de coffre professionnel, 10 degrés en Perception) : Vous savez instinctivement si une serrure a été piégée magiquement (ou avec des senseurs technologiques). Il vous suffit de rentrer dans une pièce pour savoir où sont les alarmes, les caméras, les yeuxmagiqueset autres équipement anti-intrusion. * Pilote brutasse (Pilote professionnel) : Vous pouvez infliger 2d6 supplémentaires de perte de maîtrise à vos adversaires. (...)
Vous pouvez lui donner l'un de vos atouts pour faire augmenter son FD et lui donner deux capacités spéciales pour véhicules. Atoutsmagiques: Ces atouts sont réservés aux utilisateurs des artsmagiques. * Adepte (Intelligence/Mémoire +2) : Vous savez appris la magie sur le tard et vous n'en maîtrisez pas tous les aspects. Assez cependant pour vous révéler un adversaire redoutable en cas de besoin. (...)
Vous pouvez choisir un domaine magique. Associez-lui un style. A chaque fois que vous prendrez l'atout Domainesmagiques, vous pourrez choisir un nouveau domaine. * Ame apaisante (vous ne pouvez pas prendre l'atout Esprit acéré) : Votre amour d'autrui est si grand qu'il transparaît dans votre magie. (...)
* Dissipation malaisée : Le magicien adverse doit ajouter vos degrés dans la compétence de style à sa difficulté pour dissiper un de vos sorts (soit difficulté du sort + 10 + vos degrés). * Domainesmagiques: Choisissez deux nouveaux domainesmagiquessi vous êtes un magicien - un seul si vous êtes un adepte. Vous ne pouvez pas avoir plus de domaines que la somme de votre Sagesse et de votre Intelligence. (...)
* Objets personnels (Enchantement) : Vous êtes un enchanteur spécialisé dans la fabrication des objetsmagiques. Afin de ne pas y consacrer toute votre énergie vitale, vous avez appris à la prendre chez ceux pour qui vous les fabriquez. (...)
* Style supplémentaire : Vous avez appris un nouveau style de magie. Vous pouvez associer ce style à un de vos domainesmagiques. La seconde fois que vous prenez cet atout pour le même style, vous pouvez l'associer à tous les autres domaines connus. (...)