Le Monde des Ténèbres
sur La Lune Rousse au format (424 Ko)
Contient : capacité (7)(...) La limitation dans les attributs et les capacités : Il n'y a pas de limite, cependant, plus on va loin, plus les occasions de progresser se font rares. Au maximum, on peut obtenir 1 pt decapacitéou d'attribut au-delà de 5 / siècle au-delà du 1er siècle de vie. Lorsque les Vampires se boostent au sang, ils ne sont limités que par leur score de base x 2. (...)
Verve : Impression dégagée par la parole Empathie : Sensibilité naturelle aux émotions et à la communication des autres Mémoire :Capacitéà retenir les éléments perçus ou apprit dans le passé, et à les restituer correctement. Quelques points de règles : Volonté : On ne peut dépenser plus d'1 pt de Volonté par round ou pour une même action. (...)
L'échec critique ne survient que lorsqu'un 1 est orphelin, c'est-à-dire lorsque l'on a obtenu un nombre de 1 supérieur à la ½ du nombre de dés dans le groupement. Lorsqu'un pouvoir, une action, le meneur (et non unecapaciténaturelle ou surnaturelle) ajoute des dés aux personnages, ces dés (et seulement eux) ne peuvent pas faire de 1. (...)
: Représentation **** 1 domaine à **** ; 2 domaines à *** ; 3 domaines à ** ; 4 domaines à *. Il ne sera compétent que dans ces domaines là et pas dans les autres domaines que regroupent laCapacité. Cependant, une exception peut être faite en regroupant les domaines à • (même si laCapacitévient d'être ouverte) sous un savoir-faire très général. Ex. : Arme à feu ** ** revolver. * connaissance générale en arme à feu et utilisation de ce niveau pour toute arme hors revolver Il faut bien sûr que cela soit possible et cohérent avec la catégorie en question (peu probable pour conduite) et le background du joueur. (...)
Conduite : voiture, moto, bateau... Mêlée : grande lame, petite lame, hache... Combat : Chaque jet deCapacitéest en fait une passe d'arme (ou de poing) et non un geste ; ainsi, les adversaires lancent leur groupement de dés à une diff. (...)
Si leurs jets obtiennent autant de succès, ils se touchent de 0. Toute parade ou évitement d'une attaque au cours d'une mêlée dépend de laCapacitéde combat. L'Esquive sert pour se désengager du combat ou pour éviter des projectiles. Une esquive réussit nécessite un nombre de succès supérieur au jet de touché de l'adversaire. (...)Préambule : Après plusieurs années de jeux White Wolf et de modification de background et de règles qui ne nous convenait pas, Erendis et moi-même avons décidé de tout remettre à plat et écrire au propre l'ensemble des éléments suffisamment divergents pour être noté. Nous avons donc écrit cette aide de jeu, ou plutôt ce livre de base alternatif à la version de White Wolf. Tous les éléments qui ne sont pas mentionnés ici sont considérés comme gardés tel quel de la version officielle. Bonne ...