Les Changeurs de Formes - Dons
sur La Lune Rousse au format (1.1 Mo)
Contient : temps (47)(...) Cette lumière cause 1 dégât aggravé non encaissable/Niveau de Rang/round. Si plusieurs Métamorphes activent ce Don en mêmetemps, les dégâts ne se cumulent pas : c'est le plus haut Rang qui est pris en compte. La lumière invoquée ne transperce cependant pas du tout la lumière du Soleil Noir et ne peut éclairer la Pénumbra de jour. (...)
Sacrifice : le Métamorphe donne son objectif et considère alors tous ses points de Renom comme autant de succès automatiques à répartir comme il le souhaite, entempset en action pour atteindre ce but (dans la scène). Après quoi, il meurt de ses blessures, de l'effort fourni... Aucun autre Don (Don du Phénix, 9 vies) ne peut le ramener à la vie ensuite. (...)
Le baiser d'Hélios : le Métamorphe est immunisé aux dégâts de feu et il peut immoler une partie de son corps et faire que celle-ci reste enflammée un certaintemps. Le Lion Blanc : le Métamorphe se transforme en un grand lion blanc. Dans cette forme, il bénéficie de toutes les modifications d'Attributs du Crinos (et Dextérité +2 en plus) mais aussi est sous les effets des Dons suivants : Griffes rasoirs, Patte de chat, Saut du lièvre. (...)
8 ; le Métamorphe agit à distance (s'il l'a en vision directe) sur un objet nécessitant une alimentation énergétique (interrupteur, magnétoscope, mixeur, ordinateur, voiture...). Ses actions ne sont limitées que par ce que le Métamorphe pourrait faire s'il « LEVAIT SON CUL DETEMPSENTEMPS!! » (c'est-à-dire ce qu'il sait faire avec un tel objet). S'il y a contre indication, la machine suivra les ordres de celui qui agit directement sur elle. Ce Don est enseigné par un Esprit de la technologie (électricité, plastique...) ou servant de Bang-bang, Machina, Tux. (...)
Lorsqu'il quitte le pays, la personne avec laquelle il a conversé, la connaissance de la langue s'évanouit peu à peu (quelques heures). Mais si le Métamorphe passe beaucoup detempsà utiliser la langue, il finit par l'acquérir (plus rapidement que celui du néophyte total). Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre de lignée Homidé ou servant de Bouddha, Dollar, Murmure, Roi des Singes, Taliesin, Vargas, Vent. (...)
Rang 5 : Sapiens : 1 pt de Gnose/pt de Capacité désirée ; le Métamorphe obtient un savoir ou savoir-faire détenu par les hommes dans un domaine particulier (en lieu et entempsparticulier) pour le reste de la scène. Ce Don est enseigné par un servant d'Eléphant. Lupus : Rang 1 : Appel de la meute : Vigueur + Appel Primal diff. (...)
Rang 3 : Grignotage : 1 pt de Volonté et Vigueur + 3 diff. variable ; le Métamorphe peut mâcher et rogner à peu près n'importe quoi en untempsapprécié par le Conteur. En combat, ce Don diminue de 1 la diff. du jet de dégât par morsure. Ce Don est enseigné par un Esprit-rongeur (castor, lapin, rat...) ou servant de Glouton. (...)
Le fil se maintient 1 jour (jour pour le Métamorphe)/pt de Gnose et le Métamorphe peut rallonger letempsau fur et à mesure de son voyage. Lorsqu'il repasse sur Tellus, il peut dépenser 1 pt de Gnose pour maintenir son fil et retracer son parcours équivalent sur Tellus. (...)
En revanche, le Métamorphe ne peut l'utiliser pour lui, de même qu'il ne peut résorber les Cicatrices de Guerre sans utiliser de Talens. Ce Don peut être réutilisé sur une même blessure, mais après un certain laps detemps. Il est enseigné par un Esprit soigneur (serpent...) ou servant de Chaman, Licorne. La version Fianna de ce Don est également appelée : Sang de Ceridwenn : le Métamorphe doit répandre son propre sang sur la blessure de la cible pour opérer ce Don. (...)
Volonté de l'Esprit ; le Métamorphe lie un Esprit à quelque chose, un objet, un lieu, une personne ou même untemps. Le jet du Métamorphe peut être étendu (1 h/intervalle de jet). Le nombre de succès final donne letempsque l'Esprit reste lié (si rien ne vient lui apporter de la puissance ou le libérer entretemps). Ce Don est utilisé généralement pour emprisonner les Esprits du Ver pour pouvoir ensuite les détruire définitivement ou les neutraliser si ce n'est pas possible. (...)
Des rumeurs prétendent que les agents du Ver auraient des techniques pour forcer un Esprit lié à accorder ses pouvoirs à son détenteur. Ce Don est enseigné par une Extension. SuccèsTempsSuccèsTemps1 1 round 6 1 an 2 1 minute 7 10 ans 3 1 heure 8 100 ans 4 1 journée 9 1000 ans 5 1 lune 10 inconnu. Exorcisme : Mémoire + Enigme diff. (...)
Toute créature peut passer dans un sens comme dans l'autre, mais pour ceux qui ne sont pas conscients de la division du Goulet, c'est le hasard qui dictera le Côté où ils finiront. Le nombre de pt de Gnose dépensé détermine letempsque dure le Don. Il est enseigné par un Esprit sachant se matérialiser ou servant de Brume, Chaman, Dana. SuccèsTempsSuccèsTemps1 1 round 6 1 an 2 1 minute 7 10 ans 3 1 heure 8 100 ans 4 1 journée 9 1000 ans 5 1 lune 10 inconnu. Vibrations de l'invisible : permanent ; le Métamorphe perçoit les Esprits de la Pénumbra (y compris les Métamorphes) ou de Tellus (dans un corps ou un objet) en surimpression sur Tellus. (...)
Le Métamorphe doit faire plus de succès que l'Esprit (qui fait un jet de Gnose diff. Gnose du Métamorphe). Le nombre de succès supplémentaire indique letempsque dure cette transformation. Il est à noter qu'un Esprit même ami des Métamorphes ne se laissera jamais volontairement changer par ce Don. (...)
Un échec critique permet à la cible de retirer un pt de Gnose définitif au Métamorphe et de se l'attribuer. Ce Don est enseigné par une Extension d'Incarna. Changement Diff. Succès supplémentaireTempsCaractéristiques 6 1 1 minute Rôle 8 2 1 scène Disposition 10 3 1 jour 4 1 lune 5 Indéfiniment. (...)
Quête : un Loup-garou force un autre Loup-garou ou un groupe de Loups-garous sous son autorité à accomplir une quête, si tant est qu'elle soit justifiée. Les quêteurs acquièrent letempsde la quête le Traits spécifiques « But ». Le Loup-garou sera informé par ce Don de différents faits de la quête : la mort des quêteurs, la réussite ou l'échec de la quête. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit de haine ou servant de Bang-bang, Dragon, Fenris, Glouton, Kirijama Rang 3 : Chant de Rage : 1 pt de Rage ; en se concentrant fortement autant detempsqu'il souhaite, le Métamorphe façonne une note mystique, appel universel de toutes les Bêtes enfouies. (...)
Toute contrariété (physique ou mentale) risque de faire basculer la créature. Cet appel à la Bête durera autant detempsque la concentration du Métamorphe. Ce Don est enseigné par un Esprit-loup ou servant de Dragon, Fenris. (...)
8 ; le Métamorphe communique mentalement avec n'importe qui du moment qu'il lui ait déjà parlé et que la cible soit dans un rayon de 10 km/succès. Cela dure letempsde la scène du Métamorphe. Il peut utiliser d'autres Dons de type mental comme Coeur de haine, Mal-être, Sérénité etc. (...)
Si la cible n'est pas d'accord (et elle sent tout de suite le contact) le Métamorphe doit dépenser au moins autant de pts de Volonté que la cible a comme Volonté temporaire. Il peut choisir d'y aller progressivement, mais dans ce cas il laisse dutempsà la cible pour réagir (mais il ne connaît pas la source). Ce Don est enseigné par un Esprit de communication ou servant de Murmure. (...)
) ou servant de Murmure. Communication affranchie : Permanent. Quelque soit l'interlocuteur (ethnie,temps, météo...) le changeur n'a aucun problème pour communiquer, même physique (bâillon, langue coupée. (...)
Rang 2 : Ame de guerre : Le Métamorphe peut choisir de frapper le premier à n'importe quel round et quelque soit son jet d'initiative (on considère qu'il a fait 1 de plus que son adversaire le plus rapide). En cas de conflit entre deux pouvoirs concernant l'initiative (Temps, Célérité, Ame de guerre...) il y a enchère de Gnose (concernant les Mages : succès au jet d'Entéléchie ; concernant les Vampires : point de Sang dépensé pour la Célérité). (...)
Niveaux de Santé actuels + 5 de la cible ; la prochaine attaque du Métamorphe qui touchera (et fera des dégâts) tuera la cible, à moins qu'entretempsl'état de santé de la cible ne se soit modifié. Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre, un Esprit servant de Glouton, Khormusta ou une Extension de Belette. (...)
Endurance du voyageur : 1 pt de Gnose ; tant que le Métamorphe court à pleine vitesse, il n'a pas besoin de dormir, manger ou boire. A la fin de son périple, le Métamorphe doit dormir autant detempsqu'il a couru. S'il dépense 1 pt de Gnose supplémentaire, il peut faire bénéficier une autre personne de ce Don. (...)
Le grand voyage : 1 pt de Gnose et jet de Gnose diff. Goulet ; le Métamorphe plisse l'espace et divise ainsi letempsque dure le voyage (quelque soit son moyen de transport) par 1/succès. Ce Don fonctionne sur Tellus comme dans la Pénumbra : c'est comme si le trajet du Métamorphe passait alternativement de Tellus à la Pénumbra et inversement. (...)
Voyage umbral : jet de Gnose diff. Goulet ; en passant le Goulet, le Métamorphe atteint n'importe quel Royaume umbral déjà visité. Letempsde passage est défini par le nombre de succès et est similaire au passage naturel du Goulet. Le point d'arrivé est le plus proche correspondant du point de départ. (...)
En cas d'échec critique, le Métamorphe perd un pt de Volonté temporaire (il prend conscience du fossé qui existe entre la gloire desTempsAnciens et l'ère de l'Apocalypse). Ce Don est enseigné par un Esprit affilié à l'Egypte ou solaire : un servant d'Hypérion ou une Extension d'Aigle. (...)
Coût 1 articulation des membres 6 la colonne vertébrale 10 1 pt de Gnose. Rang 2 : Immobilité : permanent ; le Métamorphe reste totalement immobile letempsqu'il souhaite sans subir les petites contraintes de la vie (besoins naturels, positions périlleuses etc. (...)
Volonté de la cible ; s'il parvient à amener la cible dans une position de repos (assis, à l'écoute...) le Métamorphe induit chez elle un sommeil naturel pour 1 h/succès. Lorsqu'elle se réveille (au bout dutempsimparti ou si on la bouscule violemment), la cible se sent sereine, reposée et calme. Ce sommeil lui fait regagner 1 pt de Volonté. (...)
6 ; en proposant une énigme à la Réalité, celle-ci planche dessus pendant 1 min/succès et le Paradoxe est totalement annulé dans la zone pendant cetemps. Ce Don est enseigné par une Extension de Tao. Questionnement : 1 pt de Gnose et jet de Gnose diff. (...)
Le Métamorphe peut l'utiliser pour lui mais il ne peut résorber les Cicatrices de Guerre sans utiliser de Talens. Ce Don peut être réutilisé sur une même blessure, mais après un certain laps detemps. Il est enseigné par un Esprit servant de Licorne. Rang 3 : Calme : 1 pt de Gnose et Apparence ou Verve + Empathie diff. (...)
Il peut également détecter ainsi une zone de combat passé, et même, à venir. Le Métamorphe ne connaîtra ni son intensité, ni la période detempsqui s'écoulera avant qu'il n'advienne. Cependant, c'est deux choses sont corrélées : plus une bataille sera intense, plus elle se sentira de loin (c'est aussi vrai pour la rétrospection). (...)
Après quoi, tous les Attributs physiques du Métamorphe tombent à 1 et sa Volonté temporaire est divisée par 2 (arrondi au supérieur) jusqu'à ce qu'il se soit reposé 1h. Si Puissance de Thor est employé en mêmetemps, il faut se reposer 24 h. Ce Don est enseigné par un Esprit-sanglier. Frénésie de l'ours : cf. (...)
Après quoi, tous les Attributs physiques du Métamorphe tombent à 1 et sa Volonté temporaire est divisée par 2 (arrondi au supérieur) jusqu'à ce qu'il se soit reposé 1h. Si Endurance de Heimdall est employé en mêmetemps, il faut se reposer 24 h. Ce Don est enseigné par un Esprit-ours. Rang 3 : Chasseur sans repos : 1 pt de Rage et jet de Volonté diff. (...)
6 ; l'animal reconnaît le lien qui existe entre le Métamorphe et son espèce et devient particulièrement bien disposé envers le Métamorphe. De plus, l'animal acquiert une certaine intelligence (letempsde sa mission) lui permettant de comprendre, de mémoriser et d'effectuer (autant que faire ce peut) des tâches. (...)
En cas d'échec critique, le Métamorphe peut réellement se prendre pour la cible, les aspects peuvent être altérés dans leur forme ou dans letemps. Ce Don est enseigné par Esprit mimétique, servant d'Ananasa, Brume, Camantis, Khormusta, Kirijama ou une Extension de Demné. (...)
En effet, un séjour de 30 jours dans cet environnement augmente la Quintessence première de 1 pt, c'est-à-dire la Réalité de ce qui s'y trouve. L'item en question devient plus stable (dans letempset dans sa forme). Par exemple, un fruit au sortir de ce frigo a plus de goût. Le grand voyage : cf. (...)
Si le Métamorphe s'agrippe à une cible, celle-ci puera pendant 1h/round de saisie et il transportera, selon les mêmes modalités de zone, la puanteur et les malus. Au bout de cetemps, s'il se lave, l'odeur partira enfin. Ce Don est enseigné par un Esprit de puanteur ou un animal odorant (moufette, cafard...). (...)
Si ce n'est pas le cas, la téléportation est impossible (et le pt de Gnose pas perdu). En cas d'échec critique, la téléportation prend untempsindéterminé, même si pour le Métamorphe elle est instantanée. Ce Don est enseigné par un Esprit de Ténèbres ou servant d'Ananasa, Khormusta. (...)
Ce Don est enseigné par une Extension de Khormusta. Condition météo Diff. Orageux 6 Pluvieux /orageux mais beautemps7 Couvert 8 Eclaircie 9 Beautempssec 10. Jeu d'ombre : 1 pt de Gnose ; l'ombre du Métamorphe devient autonome et lui obéi. Elle possède toutes ses connaissances et capacités perceptives et mentales mais doit rester sur un support (en 2 dimensions). (...)
7 ; le Métamorphe fait arriver une tempête (en fonction du lieu : orage, pluie, sable, vent chaud, glace...) en untempsminimum, mais plausible (environ 30 minutes). La tempête dure 30 min dans 5 km de rayon. Au-delà de 1 succès, le Métamorphe doit choisir ce qu'il veut augmenter : letemps(+30 min/succès) ou la zone affectée (+5 km de rayon/succès). Le Métamorphe peut faire passer le plus fort de la tempête par 1 endroit/pt de Gnose supplémentaire (à dépenser quand il le veut) (ex. (...)Généralités : Le coût des Dons varie : rang x 3 pour les Dons favorisés (Lignée, Auspice ou Tribu du Métamorphe concerné) ; rang x 5 pour les autres Dons. Cependant, les Griffes Rouges peuvent apprendre les Dons d'Homidé à x7, de même pour les Marcheurs sur Verre et les Dons de Lupus ; les Parents à x 10 pour les Dons favorisés (Lignée ou Tribu), x 12 pour les autres Dons. Les Dons offerts par les Esprits peuvent être repris par eux ! Mais pas si le Métamorphe a appris ce Don avec ...