Les 7 Domaines : Atlas
sur L' Oiseau Oracle au format (1.6 Mo)
Contient : armés (2), armes (14)(...) La confédération ne possède pas de structure forte ni centralisée mais repose sur la simple constatation que les conflitsarmésne pourraient que nuire au commerce et à la prospérité générale. Nacre, de par sa situation géographique centrale, devient la capitale diplomatique des 7 domaines, Tumold et Mimbre gèrent le commerce et les relations extérieures. (...)
Ressources : élevage, mines, forges. Description : possède les mines et les forges nécessaires pour être le principal fabriquant d'armeset autres outils métalliques des 7 domaines. Asgard : Régime : royaume. Capitale : Vandrek. Ressources : élevages, mines. (...)
L'unité politique de la fédération est rompue : chacun s'occupe d'abord de ses problèmes et les différends sont manifestes, aboutissant parfois à des conflitsarmés. Algaria : Régime : royaume. Capitale : Hammerfell. Dirigeant : roi Eldrik Alton. Ressources : élevage, mines, forges. (...)
Les proches de la famille: - Archibald: Erudit et bidouilleur de potions - Isabeau: 'cousine' d'Eldrik et Mersek (ou fille illégitime d'Esteban selon la rumeur); réservée; s'entend bien avec Archibald avec qui elle partage le goût pour les vieux bouquins et le don de haut-rêve; devient la concubine d'Eldrik - Cédrik et Ancéa : jeunes enfants d'Eldrik et d'Isabeau - Poldégra (tante Pol): nourrice de Mersek; femme du regretté Erion, grand ami d'Esteban. - Belgast: maître d'armesde Mersek. - Milro et Satra: les 2 panthères noires fétiches de la famille. Les ennemis héréditaires: Une haine ancestrale, dont le motif est oublié depuis longtemps, oppose les Altons aux Storn, leurs voisins de Palantir : - Chef de famille: Hagart Storn. (...)
Bérion, héritier Storn, 14 ans : TAI:13 VOL:13 Cuir souple Prot:1d3 MA: +0 PV: 13 End: 27 APP:14 INT:13ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 CON:14 EMP:12 C-à-corps +1 +1 8 1 1 1 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120 FOR:14 ELO:11 B léger +1 +3 10 1 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127135 AGI:16 REV:17 Dague +2 +1 8 1 1 1 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120 DEX:14 CHA: 7 E bastarde +5 +4 11 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127135142 VUE:14 MEL:15 Arc +3 6 13 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133140147 OUI:10 TIR:14 Dague lanc +1 0 7 1 1 1 1 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105 ODO: 9 LAN:14 COMPETENCES: GOU:12 DER:12 Art :+2 Cours:+4 Disco:+2 Discr:+5 Escal:+4 Esqui:+6 Saut :+4 Survi:+4 Acrob:+2 Equit:-3 Natat:+4 Navig:-3 1ers :+1 Astro:-9 Botan:+2 Légen:+3 Lire :-2 Zoolo:+1. (...)
an -14 : Mersek Alton est tué dans une embuscade; Chute de Palantir grâce à l'appui onirique d'Archibald, le haut-rêvant attaché à la famille Alton; Mort d'Esteban Alton lors de l'assaut final de la forteresse de Kordara. Les membres de la famille Storn ayant jeté lesarmessont promptement. Chroniques de la Compagnie du Rêve : Les Rebelles : Tout à coup l'ordre péremptoire jaillit de derrière les arbres : 'Rendez-vous, vous n'avez aucune chance. Mes archers vous tiennent en joue, au moindre geste suspect ils tireront. Jetez vosarmesà terre'. En un instant, Morghandilas évalua la situation et un coup d'oeil à Logart ne fit que confirmer son intuition. (...)
Bien sûr, s'ils avaient été seuls tous les deux, le rapport de forces aurait été bien différent. Djarn déposa à contrecoeur son épée et son arc à ses pieds. Des hommes d'armessurgirent des fourrés et se saisirent du matériel. Il ne restait que la dague de lancer que Morghandilas gardait par précaution toujours cachée à l'emplacement prévu dans sa botte gauche. (...)
Logart (aux autres) : 'Bon tout est arrangé. Nous sommes libres de nos mouvements et on va nous rendre nosarmes. Par contre, nous nous sommes engagés, pour la gloire et pour l'honneur, à aider le capitaine Branswick et le peuple palantiri à reprendre leur capitale Kordara aux villes troupes algariennes qui l'ont envahie'. (...)
Le chemin étant étroit, il pouvait se battre à un contre un et contenir ainsi l'action de plusieurs gardes. Comme Logart l'avait prévu, les soldats, réveillés par l'alerte se précipitaient avec leursarmesà la main vers la sortie de la tente et traversant la zone d'oniros, tombaient comme des mouches. (...)
Djarn, quant à lui s'était défait des gardes du chemin de ronde en récoltant une blessure à la jambe et décida alors de prendre son arc pour couvrir Logart. Bien lui en prit car Logart se trouvait face à trois hommes d'armesbien décidés à lui régler son compte. Djarn, comme on le sait est un excellent tireur à l'arc. (...)
Les derniers soldats qui défendaient le donjon et les remparts, voyant leur leader à terre jetèrent leursarmeset se rendirent à Djarn et Logart. Le Donjon était à nous, et Kordara aussi. Morghandilas monta alors au sommet du Donjon et monta à nouveau le drapeau des Storn pour que flotte l'emblème de Palantir au dessus de la ville. (...)
Il est au courant des intrigues de la cour mais ne les juge pas dignes d'un vrai Rhéonien. Sir Périgueux est l'archétype du chevalier preux, serviable et désintéressé. Sa maîtrise desarmes(toutes lesarmes) est impressionnante. Il devrait susciter l'admiration des voyageurs et sympathiser avec eux. Sir Périgeux, chevalier rhéonien, neveu du seigneur Glomar Valtor : TAI:15 VOL:15 Mailles + plaqu Prot:1d6+ MA: -6 PV: 14 End: 29 APP:13 INT:14ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 CON:14 EMP: 9 C-à-corps +2 +6 14 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96104112120 128 136144152160168 FOR:16 ELO:12 B lourd +2 +10 18 56 64 72 80 88 96104112120128136144152 160 168176184192200 AGI:16 REV:13 Dague +3 +6 14 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96104112120 128 136144152160168 DEX:13 CHA:12 E bastarde +6 +10 18 56 64 72 80 88 96104112120128136144152 160 168176184192200 VUE:15 MEL:16 Grande E +6 +12 20 72 80 88 96104112120128136144152160168 176 184192200208216 OUI:13 TIR:14 Grande hac +6 +9 17 48 56 64 72 80 88 96104112120128136144 152 160168176184192 ODO: 9 LAN:15 L longue +6 +11 19 64 72 80 88 96104112120128136144152160 168 176184192200208 GOU:12 DER:11 M lourde +5 +9 17 48 56 64 72 80 88 96104112120128136144 152 160168176184192 Fléau +4 +10 18 56 64 72 80 88 96104112120128136144152 160 168176184192200 Arc +4 +11 18 56 63 70 77 84 91 98105112119126133140 147 154161168175182 COMPETENCES: Esqui:+6 Survi:+3 Equit+10. Chroniques de la Compagnie du Rêve : La bataille d'Achéron : Nous sommes interceptés non loin d'Achéron par une patrouille rhéonienne. (...)
Nous faisons la connaissance de sir Périgueux, un noble chevalier rhéonien, neveu du seigneur Glomar Valtor. Maître dans le maniement de toutes lesarmes, il impressionne grandement Morgandilas. Le soir venu, le plan de bataille est établi. Il s'agit de contourner l'ennemi pour l'attaquer à revers. (...)Les 7 domaines ont formé autrefois un ensemble de nations pacifiques et unies ayant appris à profiter de leurs spécificités respectives et de l'échange de leurs richesses. Ses habitants ne demandaient qu'à ce que cela dure. Mais le Grand Réveil en a décidé autrement. Aujourd'hui, chaque domaine s'est replié sur lui-même et ne regarde plus son voisin qu'avec l'idée de conquête militaire. Les provinces lointaines sont tombées dans l'oubli et deviennent sujet de légendes. Voyager dans les 7 provinces ...