Pour ne pas perdre le Nord
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (154 Ko)
Présentation du scénario : Ce scénario sera l'occasion pour les voyageurs de visiter la région du Val nommé ‘Hingue' d'après le nom du fleuve qui y coule. Tout débute le 23 du mois du Faucon, lorsque l'une des flèches des voyageurs rate un sanglier et blesse accidentellement un chasseur d'un petit village. Les habitants, déjà aux prises avec de multiples problèmes causés, pensent-ils, par une bande de brigands, accueilleront les voyageurs toutes armes dehors. Une fois la situation ...Contient : armes (12), armés (5)(...) Les habitants, déjà aux prises avec de multiples problèmes causés, pensent-ils, par une bande de brigands, accueilleront les voyageurs toutesarmesdehors. Une fois la situation tirée au clair, ces derniers apprendront l'existence de sept pierres anciennes, appelées pierres Niétic, qui ont été volées. (...)
Si les voyageurs n'y ont pas prêté attention, le Gardien des Rêves pourra leur indiquer que, du point de vue de l'animal, ils sont sous le vent. Le sanglier s'apprête à détaler, et c'est maintenant que les voyageurs doivent utiliser leursarmesde trait, ou pas du tout. Le Gardien des Rêves effectuera lui-même les jets de dés, afin que les voyageurs ne sachent pas s'ils ont atteint l'animal ou non. (...)
Au détour d'une courbe du chemin alors bordé d'arbres, les voyageurs se retrouveront face à une dizaine d'hommesarmés(ils seront exactement deux fois plus nombreux qu'eux). Des haches, des coutelas et des piques leur servent d'armes. En fait, ce sont des outils plus que de véritablesarmes. Mais la capacité qu'ont ces hommes à les manier est surprenante (niveau +2 à +4) ; des voyageurs inconscients le découvriraient à leur dépend. Ce sont des guetteurs qui ont vu les voyageurs arriver, et un comité d'accueil a rapidement été mis sur pied. (...)
Néanmoins, il leur sera demandé d'où ils viennent, où ils vont et pourquoi (trois questions aux réponses généralement floues pour des voyageurs !). Pour tester leur bonne foi, il leur sera demandé de remettre leursarmes, ou de les ranger dans leurs sacs. Tout en allant jusqu'au village, les voyageurs pourront apprendre que les habitants de Noyak sont inquiets. (...)
Aujourd'hui, l'un des leurs a été blessé par une flèche à la chasse au sanglier (ou par un carreau d'arbalète, en fonction desarmesdes voyageurs). Depuis plusieurs semaines, des voyageurs terrorisent la région, enlèvent des jeunes filles et brûlent les récoltes. (...)
Personne n'a jamais vu les brigands qui terrorisent la région, mais les villageois estiment qu'ils doivent être une trentaine, au minimum, et bienarmés. Ils ont commis bien des méfaits. « Une jeune fille a disparu il y a cinq semaines, alors que des voyageurs avaient été vus dans les environs. (...)
Le Gardien des Rêves veillera à éviter les blessures graves, ainsi que les critiques (compétence moyenne des agresseurs pour le tir à l'arc : 11 à +2). Ils sont au nombre de cinq,armésd'arcs et de piques. Mais, ils ne combattront pas en mêlée, sauf en dernier recours. Pour sortir en évitant les tirs de flèches, les voyageurs pourront se tailler un chemin à coup de hache à travers l'un des murs. (...)
Ereine a donné une pierre Niétic à chaque voyageur du groupe. Chauve porte celle marquée du signe Un. Le soir de leur arrivée à Nimo, des villageoisarmés, se sont approchés de la petite étable où le groupe de voyageurs dormait. Tout le monde a réussi à s'enfuir sauf lui, capturé par un filet habilement jeté. (...)
Laissons un instant les voyageurs imaginer qu'ils sont peut-être arrivés dans un village ou même les enfants sontarmés. En fait, il s'agit d'un simple bâton, et les trois grands n'ont que 6 et 7 ans. Les adultes sont présents, mais ne s'occupent ni des enfants, ni des voyageurs. (...)
Ils seront habillés d'une simple robe de soie, d'une ceinture travaillée avec goût, et de sandales de cuir (la tenue usuelle des habitants). Ils ne porteront pas d'armes. Ils accueilleront les voyageurs, s'excuseront de la rudesse des gardes et entreront en ville, l'un le premier du groupe, et le second en dernier. (...)
A son entrée, deux gardes, assez semblables à ceux déjà rencontrés, intercepteront les voyageurs : « Entrez sansarmesni bagages !» Là encore, deux Vilâgins arriveront précipitamment pour expliquer que les voyageurs doivent laisser leurs sacs et leursarmesici pour voir Médidrime (ils peuvent garder de petites affaires attachées à la ceinture : bourses, petites sacoches avec le matériel de serrurerie, etc.). Les deux gardes détecteront, sans jets de dés, si les voyageurs tentent d'entrer desarmesmalgré tout, et dégaineront, le cas échéant, leurs épées sordes. Enfin libérés de toutes leursarmes, les voyageurs pourront entrer dans le palais. Là un intendant leur demandera le but de leur consultation. (...)
Chaque r en plus permet de préciser la demande : ne laisser entrer personne (tâche de base : 7r) ; ne laisser passer (tâche idem que la précédente mais énoncée différemment) que les gens sansarmes(+1r) ni bagages (+1r ; total 9r). Utiliser les compétences et le matériel des Sordes. Gardes Miltiares : Plaines de Miltiar - J11 - R-8 r7 - HN - Tâche. (...)