Du Sable dans les Sandales
sur Les Alchimistes au format (1.2 Mo)
Contient : créatures (4)(...) On est loin du haut lieu touristique, la seule chose présentant un minimum d'intérêt, hormis les sufiks vaquant à leurs occupations, est l'enclos abritant les montures. En effet, outre les traditionnels chevaux, on peut y trouver descréaturesétonnamment bossues, rappelant vaguement un cheval, des dromadaires. Plus étonnant encore, des bêtes insectoïdes dont la carapace chitineuse luit au soleil. (...)
Ces puces des sables sont montées par les plus brillants Cavaliers sufiks et sont employées pour littéralement bondir au milieu des rangs ennemis, grâce à leurs sauts pouvant atteindre sans effort deux mètres de haut pour dix de longueur. Chevaucher de pareillescréaturesest pour le moins difficile, leur carapace n'offrant quasiment aucune prise, et leurs bonds étant pour le moins chaotiques. (...)
Les sufiks n'accorerons en aucun cas l'hospitalité. test d'endurance (3+PP). Jour 6 : possibilité de croiser une créature. Un Molgrim (Créaturesde Barsaive, page 64) fera très bien l'affaire. test d'endurance (6+PP). Jour 7 : test d'endurance (9+PP). (...)
Selon le temps qu'il reste, on peut avoir juste assez d'Horreurs pour rétablir l'équilibre (notamment au niveau aérien), ou bien une horde decréaturesravageant tout sur leur passage (avec peut être même le fameux vaisseau horreur, histoire que ce soit plié vite fait. (...)Synopsis : Le scénario prend place dans la province Thérane de Marac, située au sud ouest de Barsaive, par delà la mer Séléstréenne. Les joueurs seront envoyés sur cette terre lointaine pour enquêter sur les agissements d'un de leurs compatriotes, et accessoirement, mettre des bâtons dans les roues thérane. L'histoire se déroule après la succession de Neden à son père, Valurus III. Le béhémoth Triomphe vient de se poser sur le Lac Ban, et les Thérans mettent en place les pions qui leur serviront ...