Adamante : les Règles du Jeu
sur Jeepee Online au format (1.8 Mo)
Contient : armes (41), armés(...) De nombreuses compagnies de mercenaires sont formées exclusivement par des Nains et plusieurs armées d'Adamante comptent dans leurs rangs des cohortes de Nains portant cotte de mailles, hache et marteau de guerre. Les Nains aiment à manier desarmesmassives comme la hache ou le marteau de guerre (bonus de +1 à l'attaque et aux dommages) ainsi que l'arbalète (fabriquée par les artisants gnomes). (...)
La communauté gnome est très solidaire; s'en prendre à un gnome, c'est s'attaquer à toute la communauté, avec les risques qui en découlent. Malgré leur petite taille, ce sont de redoutables combattants. Leursarmes, toujours surprenantes, profitent des dernières avancées technologiques du peuple gnome. Beaucoup considèrent les inventions des gnomes comme des gadgets amusants; ceux-là ne se sont jamais trouvés en face d'une bouche-à-feu ou d'une arquebuse gnome. (...)
Adamante vous propose les classes suivantes: Combattant, Prêtre, Magicien, Voleur, Rôdeur, Paladin, Druide, Barde. Combattant : Le métier desarmesest une carrière exigeante qui demande courage et persévérance. Le combattant, qu'il s'agisse d'un guerrier nordique, d'un milicien desarmesdes Cités-Etats ou d'un mercenaire vendant ses services aux plus offrants, doit s'entraîner durement pour acquérir les techniques de combat indispensables et se maintenir en forme. Nombre d'aventuriers et d'hommes d'armespérissent au combat par manque d'entraînement, de sens du combat (l'aspect tactique et stratégique est trop souvent laissé de côté) mais aussi de simple bon sens. Loin d'être la machine à tuer sans cervelle, le véritable combattant doit être attentif et observateur. (...)
Spécialisation martiale : A la création, un combattant peut choisir de se spécialiser dans le maniement d'une arme spécifique, ce qui lui donne un bonus de +1 à l'attaque et aux dommages). Bien entendu, cette spécialisation peut être étendu auxarmesapparentées à l'arme choisie (avec l'accord du meneur de jeu). La spécialisation martiale peut évoluer de +1 (novice) à +5 (maître). (...)
Sa fortune de départ est de 3D6 pièces d'or. Caractéristiques : Dé de Vie: d10 Alignement: Races autorisées: tous toutesArmesautorisées: toutes Armures autorisées: toutes. Prêtre : Le monde d'Adamante possède une longue tradition religieuse. (...)
Pour repousser un mort-vivant, le prêtre devra réussir un test de Sagesse (la difficulté du test sera fonction du type de créature à repousser). Ce pouvoir est appelé vulgairement « vade retro ». Choix desarmes: Le clergé de la Lumière, s'appuyant sur les saintes écritures et le dogme sacré, interdit à ses serviteurs le port de certainesarmeset armures jugées hérétiques. Les prêtres ne peuvent en aucun cas manier desarmestranchantes. Les gourdins, bâtons et marteaux de guerre sont autorisés. Les armures de plates sont déconseillées. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: Loyal Bon, Loyal Neutre, Neutre, Neutre Bon Races autorisées: humainArmesautorisées: gourdin, bâton, marteau de guerre Armures autorisées: armure de cuir. Magicien : Mes mages maîtrisent les secrètes arcanes de l'art magique. (...)
Les halfelings sont trop frivoles et se moquent des « longues barbes », surnom qu'ils ont donné aux vénérables archimages. Les demi-orques sont des êtres brutaux et trop rustiques pour étudier l'art magique.Armeset armures : Les mages ne peuvent porter d'armures ou de boucliers. Leur formation ne les a aucunement préparé au métier desarmeset le port de lourdes cuirasses les gênent lors des manipulations et des gestes nécessaires à l'invocation de sortilèges (une croyance populaire prétend que les armures faites de métal interfèrent avec la magie, ce qui limite les habits protecteurs des mages à une tunique de cuir). Théoriquement, les mages peuvent porter n'importe quelle arme mais en pratique les lanceurs de sorts utilisent un bâton et une dague. (...)
Certains portent des épées magiques mais jamais d'arcs ou d'arbalètes. D'autres ne sont tout simplement pasarmés, ce qui est assez imprudent Magie : Les magiciens possèdent une caractéristique supplémentaire: la Magie. (...)
Equipement de base : Un magicien dispose de l'équipement de base suivant: une tunique de cuir et une cape de voyage, un bâton, une dague, une sacoche de cuir et une ceinture à poches (pour y ranger les ingrédients et les éléments nécessaire à ses sortilèges et potions), un carnet en cuir (grimoire) contenant une dizaine de feuillets (parchemin), de l'encre et un stylet, 3d6 pièces d'or. Caractéristiques : Dé de Vie: d6 Alignement: tous Races autorisées: humainArmesautorisées: bâton, dague Armures autorisées: armure de cuir. Voleur : Tirelaine, détrousseur, cambrioleur, monte-en-l'air, brigand, chapardeur, escroc, roublard, bandit, canaille. (...)
Il se déplace sans bruit dans l'ombre, couper les bourses et parfois les gorges, casser les coffres et pénètre dans les places fortes les mieux gardées. Le voleur sait éviter les pièges et déjouer les chaussetrappes. Le poignard ou la dague sont sesarmesfavorites; il plante sa lame courte dans le dos des imprudents. Le voleur est souvent mal compris et mal considéré au sein d'une groupe. (...)
Restriction raciale : Bien que n'importe qui peut se dire voleur, les roublards sont généralement des humains, des gnomes ou des halfelings (très souvent).Armeset armures : Lesarmesde prédilection du voleur sont la dague, le poignard et l'arbalète de poing. Le voleur ne porte jamais d'armure lourde ou de cotte de mailles. (...)
Equipement de départ : Le voleur débutant dispose d'un équipement de départ: une dague, une tunique de cuir et des bottes souples, un sac à dos, 10m de corde et un grappin, une arbalète de poing avec 10 carreaux, 2d8 pièces d'or. Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: Chaotique Races autorisées: humain, halfelingArmesautorisées: dague, poignard, arbalète de poing Armures autorisées: armure de cuir Rôdeur : Le rôdeur est un spécialiste du la survie dans les terres sauvages. (...)
Les demi-orques vivent en groupes tribaux et possèdent eux aussi des affinités avec la nature; certains deviennent rôdeurs mais la majorité des demi-orques sont des combattants.Armeset armures : Les rôdeurs utilisent l'arc court elfique. Pour le reste, ils n'ont aucune restriction ou préférence en matière d'armes. Les armures lourdes ou constituées de pièces de métal sont laissées de côté au profit de cuir ou de cuir clouté, plus léger et moins encombrant. (...)
Un rôdeur débutant peut mettre +1 à tous ces talents. Il bénéficie également d'un bonus de +1 à une de cesarmes. A la création, le rôdeur dispose de [1d8+Mod. Sag.] points pour acquérir des talents ou améliorer ces aptitudes innées. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: tous sauf mauvais Races autorisées: humain, elfe, demi-elfeArmesautorisées: tous (+ arc court elfique) Armures autorisées: armure de cuir ou cuir clouté. Paladin : Le paladin est le combattant noble ayant voué son existence à la Quête et à la défense des faibles et des opprimés. (...)
Le paladin possède le don de bénédiction, octroyant un bonus de +1 à l'attaque et aux dommages à tous ses compagnons d'armes. Il peut guérir les blessures par une simple imposition des mains (+1d4/niveau) et est immunisé contre les maladies et les poisons. (...)
Les créatures maléfiques subissent un malus de -1 en présence du paladin. Au 5e niveau, le paladin acquiert la faculté de repousser les morts-vivants (comme le prêtre).Armeset armures : Le paladin ne souffre d'aucune restriction concernant le port d'armesou d'armures. Au terme de son noviciat, il reçoit une épée bénie (+1) pour l'aider dans sa lutte contre les forces du mal. (...)
Sag] points supplémentaires. Caractéristiques : Dé de Vie: d10 Alignement: Loyal Bon Races autorisées: humainArmesautorisées: tous (+ épée bénie) Armures autorisées: toutes. Equipement de base : Pour l'aider dans sa quête, le paladin reçoit l'équipement suivant: une armure de cuir clouté, une épée (1d10) bénie +1, une paire de bottes, une cape de voyage, un cheval + fontes, 3 jours de vivres, une lance (1d8), 2d4 pièces d'or. (...)
Le barde possède certains talents du voleur. A la création, choisissez deux talents de la classe « voleur » que le barde possèdera au score +1.Armeset armures : Le barde manie desarmeslégères et élégantes (épée à fine lame, dague) et dédaigne lesarmeslourdes et vulgaires comme le gourdin, l'épée à deux mains, la hache ou le marteau de guerre. Il porte également des armures légères (cuir ou cuir clouté) et affectionne les habits amples et colorés. Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: Chaotique ou neutre. (jamais mauvais) Races autorisées: humain, halfeling, demi-elfe, nainArmesautorisées:armeslégères Armures autorisées: armure de cuir ou cuir clouté. Dé et points de vie : Le Dé de Vie détermine le nombre de points de vie du personnage à sa création. Un personnage aura toujours le score maximum de son dé de vie + [Mod. (...)
La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Elle joue un rôle important dans le maniement desarmesde mêlée et dans les dégâts infligés en combat par celles-ci. La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre du personnage. La Dextérité est également utilisée dans le maniement desarmesà distance et de tir. Un personnage ayant un score de Dextérité élevé sera plus difficile à toucher lors d'un combat. (...)
Ambidextre : Le personnage possédant ce talent peut utiliser indifféremment n'importe quelle main pour effectuer une action (sans appliquer le malus sur la mauvaise main de -4). Ce talent lui permet donc d'utiliser deuxarmesau combat. Arcanes : Ce talent regroupe la connaissance de la magie et de ses pratiques. Ce talent est réservé aux magiciens. (...)
Forgeron : Le talent de forgeron couvre l'entretien, la réparation et la fabrication de pièces de métal:armes, armures, ferronerie, fers à cheval, etc. Furtivité : Il s'agit de l'art de se déplacer dans l'ombre, sans bruit. (...)
Le tableau ci-dessous reprend des éléments d'équipement usuels, leurs prix et certaines de leurs caractéristiques (les dégâts occasionnés par lesarmes, etc.) Gantelet Prix 2 po Dégâts 1d2 Dague 2 po 1d4 Masse d'armeslégère 5 po 1d6 Epieu 1 po 1d6 Gourdin -1d6 Masse d'armeslourde 12 po 1d8 Bâton -1d6 Lance 2 po 1d8 Pique 5 po 1d8 Arbalète légère 35 po 1d6 Arbalète lourde 50 po 1d8. Carreaux (10) Prix 1 po Dégâts Fronde -1d3 Epée courte 10 po 1d6 Cimeterre 15 po 1d6 Epée longue 15 po 1d8 Fléau d'armes8 po 1d8 Hache d'armes10 po 1d8 Marteau de guerre 12 po 1d8 Rapière 20 po 1d6 Trident 15 po 1d8 Epée à deux mains 50 po 2d6 Hallebarde 10 po 1d10 Massue 5 po 1d10 Arc court 30 po 1d6 Arc court composite 75 po 1d6 Arc long 75 po 1d8 Flèches (20) 1 po Epée bâtarde 35 po 1d10 Hache de guerre naine 30 po 1d10 Fouet 1 po 1d3 Arbalète de poing 100 po 1d4 Arquebuse gobelin 150 po 1d6 Aiguille à coudre 5 pa Bélier portable 10 po Bois de chauffage (1J) 1 pc Bougie 1 pc Bouteille de vin 2 po. Cadenas 20 à 150 po (suivant la qualité) Chaîne (3m) 30 po Chevalière 5 po Chope en terre cuite 2 pc Cire à cacheter 1 po Cloche 1 po Coffre (vide) 1 po Corde (15m) 1 po Couverture d'hiver 5 pa Craie (morceau) 1 pc Echelle (3m) 5 pc Encre (1 fiole) 8 po Filet de pêche 4 po Flasque (vide) 3 pc Grappin 1 po Hameçon 1 pa Huile (flasque) 1 pa Instrument de musique 5 à 100 po Jarre en terre cuite 3 pc Lampe 1 pa Lanterne à capote 7 po Lanterne sourde 12 po Longue-vue 1000 po Marteau 5 pa Masse 1 po Menottes 15 po Outre 1 po Paillasse 1 pa Panier (vide) 4 pa Papier (feuille) 4 pa Parchemin (feuille) 2 pa Pelle 2 po Petit miroir en acier 10 po Pied-de-biche 2 po Pierre à aiguiser 2 pc Pioche de mineur 3 po Plume d'écriture 1 pa. Poudre noire (100 gr) 20 po Rations de survie (1J) 5 pa Sac (vide) 1 pa Savon (1 litre) 5 pa Seau 5 pa Sifflet 8 pa Silex et amorce 1 po Tente 10 po Tonneau (vide) 2 po Torche 1 pc Costume d'artiste 3 po Habit d'érudit 5 po Habit de cour 30 po Habit de moine 5 po Habit de noble 75 po Habit de paysan 1 pa Tenue d'artisan 1 po Tenue de voyage 1 po Toilette royale 200 po Bière 4 pc (la chope) Fromage 1 pa (la ration) Pain 2 pc Repas 1 à 5 pa Séjour à l'auberge 2 pa à 2 po Vin 1 pa à 10 po Mulet ou âne 8 po Cheval 75 à 150 po Destrier 250 po Ecurie (une journée) 5 pa Harnais et selle 10 à 30 po Fourrage 5 pc. Les prix indiqués dans cette liste sont indicatifs. (...)
Lecture de la magie (ND 8) : Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques,armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des certains parchemins maudits. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...