Aventures en Terre du Milieu : les Règles
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Contient : armes (38)(...) - Rôdeur (ex: Aragorn alias Grands-Pas). - Archer Elfe (ex: Legolas). - Guerrier Nain (ex: Gimli). - Homme d'Armes(ex: Boromir). CARACTERISTIQUES : Un personnage est décrit par six Caractéristiques couvrant ses capacités physiques, mentales et sociales. (...)
La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Elle joue un rôle important dans le maniement desarmesde mêlée et dans les dégâts infligés en combat par celles-ci. La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre du personnage. La Dextérité est également utilisée dans le maniement desarmesà distance et de tir. Un personnage ayant un score de Dextérité élevé sera plus difficile à toucher lors d'un combat. (...)
Chaque compétence est liée à une caractéristique et dépent également de la classe du personnage. LISTE DES COMPETENCES :Armesde mêlée* For Fouille SagArmesde jet* Dex Intimidation ChaArmesde tir* Dex Langues* Int Art de la magie Sag Langues anciennes* Int Artisanat Int Marchandage Int Connaissances* Int Métier* Sag Contrefaçon Int Natation For Crochetage Dex Perception auditive Sag Déguisement Cha Persuasion Cha Déplacement silencieux Dex Pièges Int Détection Sag Premiers soins Sag Diplomatie Cha Renseignements Cha Discrétion Dex Représentation* Cha Dressage Cha Saut For Equitation Dex Survie Sag Escalade For Vol à la tire Dex Estimation Int Evasion Dex. Les compétences marquées d'un * sont des compétences générales dont il convient de préciser le domaine d'activités. Exemples:Armesde mêlée (Epée courte) Connaissances (Histoire du Gondor) Métier (Jardinier) Représentation (Harpe). DESCRIPTION DES COMPETENCES :Armesde tir (Dex) : Cette compétence s'applique auxarmesde tir: arc, arbalète. Chaque arme doit faire l'objet d'une compétence spécifique.Armesde jet (Dex) : Cette compétence s'applique auxarmesde jet: lance, couteau. Chaque arme doit faire l'objet d'une compétence spécifique.Armesde mêlée (For) : Cette compétence englobe toutes lesarmesde combat en mêlée (armesblanches comme l'épée, le couteau, la hache). A chaque arme correspondra une compétence particulière. Artisanat(Int) : L'Artisanat couvre la fabrication d'objets usuels, poteries, pièces vestimentaires, panier, jouets, petites sculptures, instruments de musique, etc. Connaissances(Int) : Cette compétence reprend les connaissances théoriques et/ou pratiques dans un domaine particulier : histoire, géographie, légendes, us et coutumes des peuples, folklore local, architecture et ingénierie, exploration souterraine, mystères, nature, noblesse et royauté, religion, etc. (...)
Ce bonus s'applique aussi pour suivre la dite piste. Prestige : Un personnage de niveau 6 ou plus s'attire les services de 1d3 compagnons d'armeset de suivants qui l'assistent de leur mieux. Le personnage peut faire un jet de dé à chaque passage de niveau pour voir des candidats se présentent à lui. (...)
-Compétences liées à la classe (les compétences liées à la classe sont plus faciles à acquérir que les autres compétences) -Dons (chaque classe possède une liste de dons spécifiques) -Equipement standard; pour chaque classe est proposé un matériel standard comprenant les éléments vestimentaires, les outils, lesarmeset armure, une monture, etc. HOBBIT AVENTUREUX : Les Hobbits sont un peuple tranquille et casagnier, aimant l'ordre et se méfiant de tout ce qui est imprévu, étrange, anormal, inconnu ou pouvant déboucher sur une quelconque aventure. (...)
Leur physique particulier (en général petit et légèrement bedonnant) ne les prédise pas au métier desarmes. Ils savent pourtant faire preuve d'un courage et d'une résistance physique supprenante quand la situation l'exige. (...)
Les autres races les considèrent avec méfiance. Ajustements: Dex +1, Con +1, Sag +1, Cha -1. Dé de Vie: d8. Compétences:Armesde tir,Armesde mêlée, Connaissances (nature et animaux, géographie et légendes), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Evasion, Fouille, Langues anciennes (elfique et nain), Natation, Perception auditive, Pièges, Premiers soins, Renseignements, Saut, Survie Dons: Arme en main, Athlétisme, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Course, Discret, Doigts de fée, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Fin limier, Fraternité animale, Pistage, Robustesse, Sens de l'orientation, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Equipement: Tunique de cuir, bottes et cape de voyage, une épée, un arc + flèches, un sac à dos contenant une couverture et des vivres pour 4 jours, une dague, une poche à herbes (curatives) ARCHER ELFE : Les Elfes sont un peuple ancien et très secret. Ils parcourent la Terre du Milieu depuis toujours. (...)
Quand un elfe doit se battre, sa préférence va à l'arc elfique (dont le secret de fabrication est jalousement gardé) et les lames courtes. Lesarmeselfiques sont légères et finement décorées. La nature magique des Elfes les rend sensibles à la présence des choses bonnes ou mauvaises. (...)
Ils profitent également d'un bonus de +1 pour toute compétence artistique. Dé de Vie: d8. Compétences:Armesde tir,Armesde mêlée, Art de la magie, Connaissances (légendes et magie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Evasion, Langues anciennes, Perception auditive, Représentation, Saut Dons: Affinité magique, Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque en finesse, Discret, Doigts de fée, Esquive, Fraternité animale, Recharge rapide, Réflexes surhumains, Sens de l'orientation, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide, Vigilance Equipement: Tunique et bottes légères en cuir, arc elfique + flèches, épée courte et poignard, petit sac en bandoulière contenant des vivres pour 5 jours (pain elfique), instrument de musique (flûte, harpe), cape de voyage GUERRIER NAIN : Les nains sont souvent décrits comme un peuple rustique et manquant de finesse, surtout de la part des Elfes qui les considèrent avec méfiance. Même s'il est vrai que les Nains ont un caractère entier et qu'ils s'emportent vite, ils sont aussi prompts à la colère qu'ils sont fidèles en amitié. (...)
Les nains forment un peuple certes rude et opiniâtre mais chaleureux, aimant la bière, qu'ils boivent dans d'énormes pintes, et les chansons au coin du feu. Les Nains ont une disposition naturelle pour les métiers desarmeset le travail des métaux. Les Forges naines des Montagnes de Fer et du Mont Solitaire sont réputées pour la qualité de leur production d'armeset d'armures. Les Nains affectionnent les demeures souterraines. Les Royaumes nains des Montagnes de Fer, de la Moria sous les Monts Brumeux ou encore du Mont Solitaire sont de véritables cités taillées dans le roc, sucessions labyrinthiques de couloirs et de salles aux proportions souvent gigantesques sculptés au coeur de la montagne. (...)
De part sa petite taille, le nain a un bonus supplémentaire de +1 lors de combat contre de grandes créatures comme les trolls ou les dragons. Dé de Vie: d12. Compétences:Armesde mêlée, Connaisances (métaux,armeset armures, mines, exploration souterraine), Contrefaçon, Détection* , Escalade, Estimation, Intimidation, Langues (runes naines, langue commune, gobelin et orque), Marchandage, Métier (forgeron, marchand), Pièges*, Représentation (luth, flute, tambourin, chants), Survie* Dons: Arme de prédilection, Arme en main, Attaque en puissance, Charge (à pied), Combat en aveugle, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Robustesse, Sens de l'orientation*, Spécialisation martiale, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Les Nains sont des habitués des souterrains, mines et autres tunnels. Les compétences et dons marqués d'un (*) indiquent une utilisation optimale de ces aptitudes dans les milieux souterrains. (...)
Equipement: Une armure de cuir cloutée, une arme (hache ou marteau de guerre), un bouclier et un casque en fer, une tunique et de solides bottes de cuir, une cape à capuchon, un paquetage comprenant une couverture, des fontes et des vivres pour 5 jours, un instrument de musique (si le personnage possède une compétence musicale). HOMME D'ARMES: La dénomination 'homme d'armes' s'applique à tout homme ayant mis son bras et son épée au service d'une autorité (royaume, seigneur, ordre, etc.) L'exemple le plus éloquent de l'homme d'armesest le combattant du Gondor illustré par Boromir, Faramir ou encore les défenseurs de Minas Tirith. Un homme d'armesest le plus souvent lié à un seigneur. Ce lien peut être un serment d'allégeance (comme c'est le cas pour les combattants du Gondor) ou un engagement contre solde (mercenaire). Un homme d'armesmanie une ou plusieursarmes(généralement une arme de mêlée et une arme à distance) et porte une armure (cuir cloutée, cotte de mailles). Il sait monter à cheval et possède des connaissances dans l'art de la guerre et de la stratégie. Ajustements: For +1, Con +1, Sag -1. L'homme d'armescherche à améliorer sans cesse sa pratique martiale. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 à une arme de son choix qui deviendra son arme de prédilection (il peut d'ailleurs choisir le don 'Arme de prédilection' afin d'avoir un bonus supplémentaire). Dé de Vie: d10. Compétences:Armesde jet,Armesde tir,Armesde mêlée, Connaissances (art de la guerre et de la stratégie), Détection, Equitation, Métier, Premiers soins Dons: Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque au galop, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Charge, Combat monté, Endurance, Esquive, Robustesse, Spécialisation martiale, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir monté, Volonté de fer Equipement: Une tunique de cuir, des bottes, une cotte de mailles et un plastron auxarmesde son seigneur, une épée, une lance, un arc ou une arbalète, un bouclier en fer, une cape de voyage, un sac contenant des vivres pour 3 jours. CREATION D'UN PERSONNAGE : Ce chapitre reprend pas à pas la procédure à suivre pour créer un personnage. Pour chaque caractéristique, lancez 4d6 et gardez les 3 meilleurs scores; additionnez les 3 dés et inscrivez le résultat sur une feuille de brouillon. Répétez l'opération six fois afin d'obtenir 6 nombres compris entre 3 et 18 que vous attribuerez ensuite à chacune des caractéristiques de votre personnage. (...)
CLASSE POINTS DE COMPETENCE : Guerrier Nain 1d8 + Mod. Int. Hobbit Aventureux 1d8 + Mod. Int. Archer Elfe 1d10 + Mod. Sag. Rôdeur 1d8 + Mod. Sag. Homme d'Armes1d8 + Mod. Int. Chaque point de compétence de classe (compétences listées dans la description de la classe) coûte 1 point. (...)DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Aventures en Terre du Milieu contient tout ce dont vous avez besoin pour vivre une première aventure en Terre du Milieu. Cet ouvrage contient un système de jeu complet, des personnages prétirés et prêts à partir à l'aventure, une brève description de la Terre du Milieu et de ses peuples ainsi qu'un scénario de départ et un bestiaire reprenant des ennemis à combattre et des créatures du Monde de Tolkien. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée ...