Aventures en Terre du Milieu : les Règles
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Contient : classe (32)(...) Vous pouvez choisir parmi les quatre personnages prétirés que vous trouverez à la fin de ce chapitre ou peut-être préférez-vous créer votre propre héros. NOM ETCLASSE: Un personnage possède un nom; Gimli, Legolas, Gandalf, Frodon, Bilbon sont quelques exemples de patronymes de l'épopée du Seigneur des Anneaux. (...)
Après tout, il n'y a qu'un Gandalf et des héros tels qu'Aragorn ou Boromir sont uniques. Un personnage appartient à uneclasse. Laclassed'un personnage est un archétype définissant grosso modo le métier, l'occupation la fonction et le statut social du personnage. Aventures en Terre du Milieu vous propose cinq classes de départ, calquées sur les héros de la trilogie de Tolkien: - Hobbit Aventureux (ex: Frodon, Sam, Pippin et Merry). (...)
Ses Compétences représentent ce qu'il sait faire. Chaque compétence est liée à une caractéristique et dépent également de laclassedu personnage. LISTE DES COMPETENCES : Armes de mêlée* For Fouille Sag Armes de jet* Dex Intimidation Cha Armes de tir* Dex Langues* Int Art de la magie Sag Langues anciennes* Int Artisanat Int Marchandage Int Connaissances* Int Métier* Sag Contrefaçon Int Natation For Crochetage Dex Perception auditive Sag Déguisement Cha Persuasion Cha Déplacement silencieux Dex Pièges Int Détection Sag Premiers soins Sag Diplomatie Cha Renseignements Cha Discrétion Dex Représentation* Cha Dressage Cha Saut For Equitation Dex Survie Sag Escalade For Vol à la tire Dex Estimation Int Evasion Dex. (...)
La difficulté du test de compétence dépend des circonstances du vol, de l'attention de la victime et de la nature de l'objet à voler. DONS : Les Dons forment un ensemble de capacités innées ou acquises liées à laclasseou à la race d'un personnage. Les dons ne dépendent pas des caractéristiques ou des compétences mais apportent souvent un bonus lors de la mise en oeuvre de celles-ci. (...)
Esquive : Un personnage ayant une Dextérité égale ou supérieur à 13 bénéficie d'un bonus de +1 à son score deClassed'Armure. Il perd ce bonus s'il se trouve dans une situation où son modificateur de Dextérité ne s'applique pas. (...)
Volonté de fer : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de volonté (Sagesse). A chaqueclassecorrespond une liste de compétences et de dons que le personnage pourra acquérir plus aisément lors du processus de création et de l'évolution de sa carrière. (...)
POINTS DE VIE : Le score de Points de Vie représente l'état de santé général du personnage. Son score dépend de laclassedu personnage et peut être modifié par certains dons. Si le total de points de vie tombe à zéro, le personnage est hors combat. (...)
INITIATIVE : L'Initiative permet de déterminer l'ordre d'action des personnages. Un score élevé signifie un personnage vif et rapide.CLASSED'ARMURE : LaClassed'Armure représente la difficulté à toucher et blesser le personnage lors d'un combat. Plus laClassed'Armure du personnage est élevée, plus il lui est aisé d'éviter les attaques, de parer les coups, d'esquiver les tirs. LaClassed'Armure tient compte de la Dextérité du personnage et des éléments d'armure qu'il porte. NIVEAU ET POINTS D'EXPERIENCE : Le Niveau d'un personnage représente son degré de maîtrise et d'expertise en tant qu'aventurier. (...)
Il pourra choisir des dons supplémentaires et augmenter sa résistance physique et ses capacités. CLASSES DE PERSONNAGE : Chaque personnage appartient à uneclassede personnage. Aventures en Terre du Milieu vous propose cinq classes de personnage calquées sur les héros de la trilogie du Seigneur des Anneaux. (...)
Ces classes de personnage ne sont pas rigides; libre à vous de les modifier (ou d'en créer de nouvelles) selon votre convenance et avec l'accord du meneur de jeu. Chaqueclasseest définie suivant le schéma ci-dessous: -Description générale de laclasse-Ajustements de caractéristiques, de compétences, d'initiative, declassed'armure. -Dé de Vie (d4, d6, d8, d10 ou d12). Ce dé permet de calculer les points de vie de départ du personnage ainsi que le gain de points de vie lorsqu'il passe à un niveau d'expérience supérieur. -Compétences liées à laclasse(les compétences liées à laclassesont plus faciles à acquérir que les autres compétences) -Dons (chaqueclassepossède une liste de dons spécifiques) -Equipement standard; pour chaqueclasseest proposé un matériel standard comprenant les éléments vestimentaires, les outils, les armes et armure, une monture, etc. HOBBIT AVENTUREUX : Les Hobbits sont un peuple tranquille et casagnier, aimant l'ordre et se méfiant de tout ce qui est imprévu, étrange, anormal, inconnu ou pouvant déboucher sur une quelconque aventure. Les Hobbits apprécient une maison (trou de hobbit) bien tenue, des jardins sans mauvaise herbe et des champs cultivés avec soin, des routes bien tracées, une bonne bière au coin du feu... (...)
Répétez l'opération six fois afin d'obtenir 6 nombres compris entre 3 et 18 que vous attribuerez ensuite à chacune des caractéristiques de votre personnage. Il est conseillé d'avoir déjà à l'esprit laclassede personnage que vous souhaitez incarner afin de tirer le meilleur parti possible des ajustements aux caractéristiques donnés dans la description des classes. Vous pouvez maintenant choisir uneclasseparmi celles décrites dans les pages précédentes. Modifiez les scores des caractéristiques suivant les ajustements de laclassechoisie. L'Initiative est égale au modificateur de Dextérité. Initiative = modificateur de Dextérité. LaClassed'Armure du personnage est calculé suivant la formule suivante :Classed'Armure = 10 + score d'armure + modificateur de Dextérité. Les Points de Vie d'un personnage débutant se calcule comme suit: Points de Vie = Dé de Vie* + modificateur de Constitution. (...)
(*) d6 = 6 points, d8 = 8 points, d10 = 10 points, d12 = 12 points. Le nombre de points à dépenser pour acquérir des compétences dépend de laclassedu personnage. Le tableau ci-dessous reprend les différentes classes et le score de points de compétences allouées à chacune d'elles.CLASSEPOINTS DE COMPETENCE : Guerrier Nain 1d8 + Mod. Int. Hobbit Aventureux 1d8 + Mod. Int. Archer Elfe 1d10 + Mod. Sag. Rôdeur 1d8 + Mod. Sag. Homme d'Armes 1d8 + Mod. Int. Chaque point de compétence declasse(compétences listées dans la description de laclasse) coûte 1 point. Pour les autres compétences, le coût est de 2 points. Le score d'une compétence se calcule suivant la formule suivante : Score de compétence = Mod. (...)
Compétence + bonus/malus Un personnage débutant possède deux dons; l'un d'eux doit obligatoirement choisi dans la liste des dons liés à laclassedu personnage. Un personnage débutant entame sa carrière au Niveau 1 et ne possède aucun Point d'Expérience. (...)
ATTAQUES : Porter une attaque revient à faire un test d'une compétence de combat (maniement d'une arme de mêlée, à distance ou de tir) ou d'une caractéristique (combat à mains nues, lutte,bagarre). d20 + score de Compétence martiale + bonus/malus à comparer à laClassed'Armure de la cible. Le Niveau de Difficulté de l'attaque est déteminée par laClasse d'Armure de la cible. (...)
Si l'attaque est supérieure ou égale à la Défense de la cible, l'attaque est réussie. Si l'attaque est inférieure à laClassed'Armure de la cible, l'attaque échoue. BLESSURES : En cas d'attaque réussie, le joueur devra lancer les dés correspondant aux dommages causés par l'arme utilisée; dans le cas d'une arme de mêlée ou d'une arme à distance telle qu'un arc,une lance ou un couteau, les dégâts sont ajustés par le modificateur de Force. (...)DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Aventures en Terre du Milieu contient tout ce dont vous avez besoin pour vivre une première aventure en Terre du Milieu. Cet ouvrage contient un système de jeu complet, des personnages prétirés et prêts à partir à l'aventure, une brève description de la Terre du Milieu et de ses peuples ainsi qu'un scénario de départ et un bestiaire reprenant des ennemis à combattre et des créatures du Monde de Tolkien. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée ...