Balin et Compagnie
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Contient : armes (21), armés (2)(...) CE QUI EST ADVENU DE BALIN ET DU GROUPE DE NAINS : Poursuivis par une troupe nombreuse de gobelins descendus des Monts Brumeux, Balin et ses compagnons d'armesont pris la fuite et trouver refuge dans un château en ruines sur les contreforts des montagnes. (...)
Après plusieurs généreuses pintes de bière, Osbur raconte aux PJ qu'il fait partie d'une expédition menée par Balin, un nain fameux du lointain royaume du Mont Solitaire, jadis compagnon d'armesde Thorïn, roi sous la montagne. Cette expédition a pour but la reconquête de l'ancien domaine perdu de la Moria. (...)
Lui, Osbur, a été envoyé en avant, vers Bree, pour y rassembler poneys, vivres et matériel pour la suite de leur périlleuse (mais glorieuse) quête. Inquiet pour ses compagnons d'armes, Osbur cherche l'aide de quelques courageux aventuriers afin de retrouver Balin et les siens, et de leur porter secours si la chose s'avère nécessaire. (...)
GOBELIN MARAUDEUR : Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Initiative: +1 Points de Vie : 5 Classe d'Armure : 15 (armure de cuir) Compétences :Armesde mêlée +1Armesde jet +1 Déplacement silencieux +3 Détection +2 Discrétion +3 Perception auditive +2Armes: Epée 1d4+1 Lance 1d6 Points d'Expérience : 20. CHEF DU GROUPE DE GOBELINS : Caractéristiques: For 12, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 9, Cha 6 Initiative: +2 Points de Vie : 10 Classe d'Armure : 15 (armure de cuir) Compétences :Armesde mêlée +2Armesde jet +1 Déplacement silencieux +2 Détection +2 Discrétion +2 Perception auditive +2Armes: Epée 1d6 Lance 1d6 Points d'Expérience : 50. Un des gobelins manie une arme inhabituelle: une hache de guerre naine en parfait état (ce qui est anormal pour un gobelin; en effet, ces derniers ne savent forger que des épées et des lances grossières et n'en prennent guère soin. Après examen, Osbur reconnaît l'arme d'un des nains du groupe de Balin. Si les PJ ont fait des prisonniers, ils pourront les interroger. Un des gobelins racontera qu'ils ont traqué, en vain, un nain qui a fui vers le nord (sans doute vers Hautbuisson). (...)
Ils sont une vingtaine mais deux loups plus rapides semblent s'être détachés du groupe et foncent à vive allure vers les fuyards. Les PJ, bien quearmés, ne sont guère de taille à affronter une meute aussi nombreuse. Il faut fuir vers Hautbuisson le plus vite possible. (...)
GOBELIN MARAUDEUR : Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Initiative: +1 Points de Vie : 5 Classe d'Armure : 15 (armure de cuir) Compétences :Armesde mêlée +1Armesde jet +1 Déplacement silencieux +3 Détection +2 Discrétion +3 Perception auditive +2Armes: Epée 1d4+1 Lance 1d6 Points d'Expérience : 20. OUARGUE : Caractéristiques: For 15, Dex 16, Con 14, Int 9, Sag 13, Cha 10 Initiative: 04 Points de Vie : 20 Classe d'Armure : 15 (peau épaisse) Compétences : Morsure +5, Griffes +4 Dégâts : Morsure 1d6 Griffes 1d4 Points d'Expérience : 60. Alors que les PJ sont proches de Hautbuisson, ils aperçoivent des archers sur les murs de la place forte. (...)
Au bout d'une centaine de mètres, une lourde porte barre le passage. Il y a aussi deux gardes. Derrière la porte, une salle d'armesoù les gobelins ont entassé le fruit de leur rapine. Si les PJ prennnent la peine de fouiller le butin des gobelins, ils mettront la main sur des haches et des marteaux de guerre, des pièces d'armures et des boucliers faisant vraisemblablement partie de l'équipement de Balin et de sa troupe. Au-delà de la salle d'armes, le couloir continue jusqu'à une intersection. Le tunnel de gauche s'enfonce encore dans l'obscurité souterraine. (...)
Une fois libérés de cette oubliette (et après avoir remercier les PJ), les nains décident de récupérer leursarmesafin de tailler en pièces séance tenante la vermine gobelin responsable de leur captivité. Le tunnel de droite et l'escalier remontent pendant une cinquantaine de mètres jusqu'à une vaste salle éclairée par un foyer. (...)
GOBELIN : Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Initiative: +1 Points de Vie : 5 Classe d'Armure : 15 (armure de cuir) Compétences :Armesde mêlée +1Armesde jet +1 Déplacement silencieux +3 Détection +2 Discrétion +3 Perception auditive +2Armes: Epée 1d4+1 Lance 1d6 Points d'Expérience : 20. Une fois le repaire des gobelins nettoyé, Balin, les nains et les PJ peuvent faire le point de la situation. Les prisonniers ont été libérés et ont récupéré leursarmeset une bonne partie de leur matériel. En outre, ils possèdent assez de vivres (celles emportées par Osbur et celles des gobelins) pour espérer atteindre Fondcombe. (...)
Durant le périple dans les collines de Houssaye, le groupe va être attaqué par une horde de gobelins. Ceux-ci sont nombreux et bienarmés. Plus loin, alors que le groupe s'approche des murs de la Moria, un second groupe de gobelins, plus réduit mais comptant dans ses rangs un horrible troll des cavernes, leur tombera dessus. (...)
TROLL DES CAVERNES : Caractéristiques: For 17, Dex 10, Con 18, Int 8, Sag 7, Cha 5 Initiative: +2 Points de Vie : 30 Classe d'Armure : 16 (peau très épaisse) Compétences :Armesde mêlée +2 Détection +3 Perception auditive +2Armes: Massue 1d8+2 Points d'Expérience : 250. Après deux semaines d'un éprouvant voyage, le groupe arrivera enfin devant les portes de la Moria. (...)Scénario d'introduction. SYNOPSIS : Ce scénario d'introduction aux Aventures en Terre du Milieu se déroule dans les Terres Sauvages, à l'est de Bree, 40 années avant les événements dela Guerre de l'Anneau tels qu'ils sont contés dans la seconde partie du livre rouge « le Seigneur des Anneaux » par Frodon Sacquet. En cet époque troublée où l'Ombre venue de l'est commence à s'étendre sur la Terre du Milieu, des choses mauvaises sont descendues des Monts Brumeux et se répandent sur ...