Visions de l'Enfer
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La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l ...Contient : armes (10), armés(...) 2 (griffes 1d6+6), absorbe à chaque toucher un point de SAG si Js contre la Mort échoué, attaque de modification de l'alignement (Js contre les baguettes, alignement aléatoire pour 2d10 heures), intouchable par desarmes, RM voir ci-dessus, 18000 PX. Le dieu du clerc vainqueur lui apparaîtra et le félicitera de sa foi à moins qu'il n'ait douté. (...)
Son manteau pourpre est doublé d'hermine, sa cape de velours est appendue à une lourde chaîne d'or, son plastron finement gravé est de platine, sa couronne porte cinq gros rubis, et sa barbe grise en trident inversé est bien taillée. Celui-ci est entouré de chevaliers nombreux et bienarmés, la cour rêvée par n'importe quel roi. Si le groupe des aventuriers comporte un paladin, le roi s'adressera à lui comme si les autres n'étaient que des bouffons ; à défaut, il peut parler à un guerrier. (...)
Nergal propose pour l'équiper de puiser dans son trésor, qui compte d'ailleurs tout ce que l'on peut rêver d'armeset d'armures magiques. Cependant, il vaut mieux que personne ne prenne rien, car plus on craint l'Outredouté et plus il est fort. (...)
1 (griffes 2d6), peut utiliser une fois par jour Emotion, Chaos, Débilité Mentale, Domination et Symbole, immunisé auxarmescontondantes, immunisé au feu, 18000 PX. En agonisant, la goule déclarera qu'elle perd une bataille mais qu'elle reviendra bien assez tôt prendre sa revanche. (...)
C'est Icare dans toute sa splendeur, le golem de cire qui ne fait qu'un avec son créateur dément. Comme l'avait dit Dédale, Icare est complètement invincible. Lesarmescontondantes rebondiront sur son corps, les tranchantes s'y enfonceront profondément mais ne laisseront aucune marque en sortant. (...)
1 (poing 3d6 + effet d'une Boule de Feu N6), immunisé au feu, mais les sorts élémentaires basés sur l'eau et sur la terre lui causent le double de dégâts, immunisé auxarmescontondantes, immunisé aux sorts contre le Mal, tous les trois rounds tente de modifier l'alignement de ses adversaires (jet de sauvegarde contre les Baguettes pour éviter, sort de Restitution ou Souhait mineur pour retrouver l'alignement originel si échec), RM 15%, 18000 PX. (...)
1 (griffes enflammées 3d8+8 de feu), Boule de Feu trois fois par jour, Tempête de Feu une fois par jour (sorts lancés au 15ème niveau), immunisé auxarmestranchantes, régénère 3PV/rd excepté les dégâts causés par desarmesde froid ou d'eau élémentaire, RM 100%, 18000 PX. Quand un aventurier s'emparera du Feu Sacré, il devra faire un jet de sauvegarde contre les Sorts à -6 ou être possédé, dans ce cas il voudra s'approprier le feu et le défendra à tout prix, utilisant les mêmes pouvoir que la goule ; il perdra 20000 PX et effectuera un Test des Puissances. (...)
1 (1d10), cri de la demi-liche tous les cinq rounds (affecte les créatures dans un rayon de 7 mètres, celles qui ratent un jet de sauvegarde contre la Mort à -1 sont détruites pour toujours, à l'exception des créatures portant une amulette de vie ou immunisée contre le plan négatif) ; n'est affectée que par lesarmes+4 ou meilleures et les Masse de Disruption +2 qui lui causent 1 point de dégât, sauf lesarmes+5 et meilleures maniées par un guerrier, et lesarmes+4 et meilleures maniées par un paladin qui causent des dégâts normaux ; insensible à la magie sauf Dissipation du Mal(1d4+4), Fracassement (3d6), Parole Divine (5d6), Rayon de Soleil (6d6), et Mot de Pouvoir - Mort jeté par un mage depuis le plan astral ou le plan éthéré (destruction si la demi-liche échoue son jet de sauvegarde contre les Sorts, qu'elle effectue comme un mage N20) ; toute créature mordue est victime d'un Emprisonnement de l'Ame sans jet de sauvegarde, son âme demeurant intacte à l'intérieur d'une des 1d4+4 dents de la demi-liche qui ont été remplacées par des gemmes ; chaque coup porté à la demi-liche doit être ajusté (soit réussir avec 2 unités de mieux que nécessaire pour toucher) sans quoi il frappera la robe magique, et y créera une brèche, le personnage ayant frappé se trouve aspiré dans un Labyrinthe et les autres devront affronter 1d4 Frelons Géants qui s'échappent de la robe ; un paladin qui porte le dernier coup gagne 200000 PX, 1d4 pts de CHA et une Protection contre le Mal permanente, dans tous les cas la baronne rapporte 75000 PX, ses dents valent 30000 pièces d'or, et sa dépouille renferme une fiole d'Huile Ethérée, un Elixir de Jouvence, un Anneau de Commande des Elémentaux (Feu), un Bâtonnet de Puissance Altière, un Bâton de Puissance, une Broche Mortelle, des Bracelets de Défense (CA 2), un Phylactère de Foi, une Pierre Ionique (lavande et vert),une Flèche Meurtrière (Dragons), et enfin un artefact unique, le fer de lance d'une arme oubliée depuis des millénaires et provenant d'un plan inconnu, qui peut être utilisé par un combattant ou un voleur comme une épée courte +6 (1d6+6) qui paralyse si un jet de sauvegarde à -2 est échoué, et trois fois par jour peut flétrir un membre frappé, sans jet de sauvegarde, le rendant inutilisable. Cette arme doit être maniée par quelqu'un qui est protégé contre le mal, sans quoi son alignement basculera vers le Chaotique Mauvais pour chaque semaine d'utilisation, et il refusera obstinément de s'en séparer. Les paladins n'ont pas le droit d'utiliser une telle arme. (...)