Visions de l'Enfer
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La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l ...Contient : rayon (6)(...) Le vampire sera beaucoup plus faible sur un sol consacré, et l'archevêque secondé par un des étudiants de Van Richten s'est préparé à le recevoir. Un sort deRayonde Soleil se déclenchera au moment où le Duc pénétrera dans la maison de Dieu. Comme ils attendaient le vampire pour la nuit dernière, les aventuriers sont envoyés afin de voir si tout s'est bien déroulé et au cas où il y aurait danger. (...)
Des golems lui portent régulièrement de l'eau et de la nourriture. Au fond de l'atelier, un cadran solaire d'or indique magiquement l'heure (11h) par unrayonlumineux rouge projeté par la pointe métallique. Dédale est surpris d'avoir de la compagnie bien vivante : « Il me plaît de voir figure humaine en ces lieux ! (...)
Ni le feu, ni la magie n'y fait quoi que ce soit. Il faudra pour l'anéantir soit le frapper de plein fouet avec un sort deRayonde Soleil, soit l'attaquer avec une Lame Soleil (voir GdM page 216), soit percer le plafond de la salle en dôme à l'aide d'un sort approprié. (...)
Discorde CA 0 TAC0 13 DV 7+7 (38 PV) #Att. 2 (griffes 2d8), regard provoquant le Chaos avec un malus de 4 au jet de sauvegarde,RayonDébilitant tous les trois rounds, arme +3 ou meilleure pour toucher, RM 60%, 18000 PX. 12. Cupidité « Je suis la Cupidité qui pousse les puissants à accumuler les richesses comme s'ils allaient en manquer le lendemain, tandis que ceux qui en ont besoin agonisent. (...)
Baronne Sylvia Hoermark CA -6 TAC0 5 DV 20 (100 PV) #Att. 1 (1d10), cri de la demi-liche tous les cinq rounds (affecte les créatures dans unrayonde 7 mètres, celles qui ratent un jet de sauvegarde contre la Mort à -1 sont détruites pour toujours, à l'exception des créatures portant une amulette de vie ou immunisée contre le plan négatif) ; n'est affectée que par les armes +4 ou meilleures et les Masse de Disruption +2 qui lui causent 1 point de dégât, sauf les armes +5 et meilleures maniées par un guerrier, et les armes +4 et meilleures maniées par un paladin qui causent des dégâts normaux ; insensible à la magie sauf Dissipation du Mal(1d4+4), Fracassement (3d6), Parole Divine (5d6),Rayonde Soleil (6d6), et Mot de Pouvoir - Mort jeté par un mage depuis le plan astral ou le plan éthéré (destruction si la demi-liche échoue son jet de sauvegarde contre les Sorts, qu'elle effectue comme un mage N20) ; toute créature mordue est victime d'un Emprisonnement de l'Ame sans jet de sauvegarde, son âme demeurant intacte à l'intérieur d'une des 1d4+4 dents de la demi-liche qui ont été remplacées par des gemmes ; chaque coup porté à la demi-liche doit être ajusté (soit réussir avec 2 unités de mieux que nécessaire pour toucher) sans quoi il frappera la robe magique, et y créera une brèche, le personnage ayant frappé se trouve aspiré dans un Labyrinthe et les autres devront affronter 1d4 Frelons Géants qui s'échappent de la robe ; un paladin qui porte le dernier coup gagne 200000 PX, 1d4 pts de CHA et une Protection contre le Mal permanente, dans tous les cas la baronne rapporte 75000 PX, ses dents valent 30000 pièces d'or, et sa dépouille renferme une fiole d'Huile Ethérée, un Elixir de Jouvence, un Anneau de Commande des Elémentaux (Feu), un Bâtonnet de Puissance Altière, un Bâton de Puissance, une Broche Mortelle, des Bracelets de Défense (CA 2), un Phylactère de Foi, une Pierre Ionique (lavande et vert),une Flèche Meurtrière (Dragons), et enfin un artefact unique, le fer de lance d'une arme oubliée depuis des millénaires et provenant d'un plan inconnu, qui peut être utilisé par un combattant ou un voleur comme une épée courte +6 (1d6+6) qui paralyse si un jet de sauvegarde à -2 est échoué, et trois fois par jour peut flétrir un membre frappé, sans jet de sauvegarde, le rendant inutilisable. Cette arme doit être maniée par quelqu'un qui est protégé contre le mal, sans quoi son alignement basculera vers le Chaotique Mauvais pour chaque semaine d'utilisation, et il refusera obstinément de s'en séparer. (...)