Cascades (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Contient : armes (12)(...) Dans la sienne, la seule qui ferme à clef, il cache son pécule (50 DO) derrière une pierre dans le mur, ainsi que quelquesarmes. Il y a toujours minimum deux clients à la Glissière. Audelà de 20, les gardes ne laissent plus entrer les voyageurs, mais les laissent utiliser les enclos à l'extérieur. (...)
Les soldats sont généralement des fils de soldats et, si les temps autorisent aussi les femmes à prendre lesarmes, il n'y a officiellement pas de « soldates ». Bien équipés, bien payés et biens considérés, ces hommes sont fidèles au comte (même si certains d'entre eux connaissent personnellement sa femme). (...)
Le sergent Jarno, un vieux de la vieille, seconde Sidault et gère la vie au quotidien. C'est aussi dans la garnison que lesarmessont stockées. Une petite cage fait office de cellule. Un personnage peut être l'un des soldats. (...)
D'un autre côté, lors qu'une exploration ou en lieu clos, il devient vraiment important pour la survie du groupe. Atouts primaires : Embuscade, Harmonie naturelle, Décapiteur. Atouts secondaires :Armeset armures de professionnel, Observateur, Expertise (milieu urbain), Expertise (guérisseur), Déplacement amélioré (milieu urbain), Discrétion du tank. (...)
Caractéristiques : For +5, Dex +3, Con +6, Int +0, Sag +1, Cha +0 Compteurs : Vie 27, Energie 13 Avantages : Att +7, Def +5, Sav +7 Compétences : Acrobatie +10, Intimidation +7, Escalade +10, Evasion +9, Perception +3, Survie (havre) +9, Bluff +8. Atouts :Armeset armures de professionnel,Armeset armures de brutasse, Avantages (x2), Compteur, Apprentissage, Attaque dévastatrice, Gardien, Feinte. Equipement : Hallebarde (attaque +8, dégâts 3d6+5), Armure mercenaire (protection 4, encombrement -4), fortune personnelle (20 DO). (...)
Compétences : Acrobatie +6, Connaissances (infectieux) +8, Discrétion +9, Connaissances (nature) +10, Escalade +8, Fouille + 9, Perception +11, Survie (cendre) +11. Atouts : Expertise (cendre), Déplacement amélioré (cendre), Harmonie naturelle,Armeset armures de professionnel, Boussole vivante, Avantages, Compteurs. Equipement : Bâton (attaque +6, dégâts 1d6+2), matériel de survie en cendre (+2 aux jets). (...)
Compétences : Acrobatie +11, Métier (guérisseur) +4, Diplomatie +5, Discrétion +8, Escalade +5, Evasion +7, Intimidation +7, Fouille +5, Perception +6, Survie (havre) +11. Atouts : Embuscade, Harmonie naturelle, Décapiteur,Armeset armures de professionnel, Posture défensive, Compteur, Avantages (x2), Salopard, Informé. Equipement : Epée longue (attaque +10, dégâts 2d6+5), Cotte de cuir noir (protection 4, encombrement -2). (...)
La garde de la porte sud va allumer les brasiers et sonner l'alarme. Les ponts-levis étant baissés, les havrais vont se précipiter,armesà la main, pour voir ce qu'il en est. Malgré les ordres du seigneur Sidault. Dans les pâtures entourant la barbacane, des flèches enflammées éclairent trois infectieux surexcités. (...)
Les jeunes pêcheurs ont affirmé avoir vu des poissons tenter le grand saut pendant la journée et l'eau est glaciale. Sidault fait donner du matériel de voyage, desarmes, de la nourriture et des vêtements chauds aux personnages. Ils sont, logiquement, volontaires, pour remonter la rivière et tenter de déterminer l'origine de ce changement de température. (...)
Au loin, à deux autres jours de marche, les personnages peuvent même deviner l'entrée des fameuses gorges. Ils vont devoir escalader des petites cascades ou des rapides figés, utilisant leursarmespour ne pas glisser. La nuit, ils vont aussi devoir trouver des solutions pour rester discrets, tout en combattant le froid. (...)
Les serviteurs des duellistes étaient des prêtres capables de se battre, d'organiser des orgies, de manipuler les éléments, mais jamais de construire quelque chose de durable. Le temple que visitent les personnages est donc à leur image : simple, rudimentaire et rempli d'armesanciennes. Il y a de quoi armer de pied en cape une dizaine de soldats et les personnages seraient bien inspirés de parler de leur découverte aux notables de Cascades s'ils veulent remonter dans leur estime. (...)Ce petit scénario accompagne le kit de présentation de Plagues dK. Vous pourrez le faire jouer avec des personnages fournis en annexe ou avec des personnages que vos joueurs vont créer. Le système utilisé est celui du dK et plus précisément du dKool. § La trame générale peut être prise en main en une trentaine de minutes. Le scénario, lui, peut être joué dans une période de temps allant de 3 à 5 heures. L'idée est de pouvoir le faire sur le pouce ou en convention. Ici et là, le Conteur trouvera ...