Liste officielle des atouts
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Un an après sa sortie (et donc près d'un an et demi après bouclage des textes), le dK system a pu profiter tous les apports de la communauté de joueurs et de conteurs qu'il a réuni. Orlanth (et son futur dK) ont été essentiels dans l'évolution du dK system mais de nombreux autres membres du forum dK seraient ici à remercier. Voici donc une liste dépoussiérée, mise à jour, réorganisée, réécrite, des atouts du dK. Si vous n'avez pas suivi les discussions sur le forum, vous constaterez de nombreux ...Contient : armes (52)(...) Ceux qui se placent sous vos ordres tactiques (et les respectent) au cours d'un combat, reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets.Armesnaturelles - Vous avez des griffes ou des crocs, reflétant vos origines animales ou un sang impur si vous êtes humain. Cesarmescausent 2d6 points de dégâts au lieu de 1d6 pour le combat à mains nues. Les autres atouts (Bagarreur, Arts martiaux) sont nécessaires si vous voulez ajouter votre Force/ Puissance ou causer des blessures graves. (...)
Grand - Vous recevez un malus permanent de -2 en défense et de -4 en discrétion mais faites +1d6 points de dégâts avec toutes lesarmesde mêlée et à mains nues. En outre, vous recevez un bonus de +4 à votre compétence Intimidation. (...)
Vous pouvez aisément passer pour quelqu'un d'un peuple ou d'un autre. Noble - Vous êtes un noble individu. Vous possédez de l'équipement de professionnel (armeset armures) et une monture. Les gens vous respectent naturellement. Vous devez suivre un code d'honneur tel que le code des chevaliers ou une règle religieuse complexe. (...)
Vous recevez un bonus permanent de +2 en défense et +4 en Discrétion mais vous ne pouvez utiliser d'armesde brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur. Puissance magique - Vous pouvez prendre votre Constitution/ Vigueur pour calculer vos points d'énergie initiaux. (...)
Action concertée - Vous avez un bonus de +2 en attaque et aux dégâts pour chaque personne à vos côtés qui attaque la même cible.Armesde parade - Si vous vous battez avec deuxarmes, vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de défense, à condition de ne pas utiliser la deuxième attaque donnée par Combat à deuxarmesdans le même tour. Ce bonus augmente de +2 par atout de Combat à deuxarmessupplémentaires que vous prenez. Condition : Combat à deuxarmesamateurArmeset armures de professionnel - Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus lesarmesde mêlée et les armures appartenant à cette catégorie. Vous pouvez utiliser les arcs, arbalètes et autresarmesde distance archaïques avec cet atout ou avec l'atout Tireur expert au choix.Armeset armures de brutasse - Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus lesarmesde mêlée et les armures appartenant à cette catégorie. Condition :Armeset armures de professionnel. Artiste de la tripaille - Vous êtes assez violent lorsque vous combattez. Vos adversaires meurent souvent de la pire des manières possibles, empalés sur un morceau de ferraille, la tête explosée dispersant des bouts de cervelle partout ou encore complètement démembrés. Un adversaire qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet de Sauvegarde/ Volonté contre 10+ vos degrés d'Intimidation. En cas d'échec, il perd un tour complet et doit retenter son jet au prochain tour. Condition : Force/Puissance +2 et Charisme/Aura +2. (...)
Attaque sournoise - Vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts, en mêlée ou à distance, si vous pouvez surprendre votre adversaire. Vous ne pouvez utiliser cette atout lorsque vous tirez en rafales d'armesautomatiques. Il n'est pas non plus cumulable avec Attaque dévastatrice. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois. (...)
Dans le cas contraire, vous recevez un bonus de +4 à la première initiative. Cet atout peut-être utilisé en conjonction avec l'atout Combat à deuxarmeset même à mains nues. Condition : 8 degrés dans la compétence de combat. Attaque à répétition - Lorsque vous vous battez à mains nues ou que vous utilisez une arme d'amateur, vous pouvez choisir de porter deux coups de votre meilleure attaque, mais à -2 pour chacun de ces coups. (...)
Bouclier dragon - Si vous tenez un bouclier de professionnel ou de brutasse, vous pouvez utiliser votre Défense à la place de votre Sauvegarde pour vous protéger des souffles de dragon et, à la discrétion du conteur, d'autres attaques de zone (comme un sortilège ou l'explosion d'une grenade). Condition :Armeset armures de professionnel. Boîte de conserve - Vous avez une grande habitude des armures et des boucliers. (...)
Si vous combattez des têtes à claques, vous diminuez la valeur de chacune d'entre elles de 2 points. Condition :Armeset armures de brutasse. Brutasse professionnel - Si vous obtenez une suite, un triple ou un 421 sur votre jet de dégâts avec une arme de brutasse, vous infligez automatiquement une blessure. (...)
En cas de succès, vous pouvez choisir qui, de votre monture ou de vous, prend le coup. De plus, vous bénéficiez de l'atout Charge furieuse quand vous êtes monté. Combat à deuxarmesamateur - Si vous combattez avec deuxarmes(y compris une lame et un pistolet par exemple), vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième arme. Les deux attaques ont un malus de -2. (...)
Condition : Dextérité/ Précision +2. Il est bien entendu impossible de se servir de cet atout avec lesarmesse maniant à deux mains. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Attaque à répétition ou Tir rapide. Combat à deuxarmesprofessionnel - Vous avez développé votre technique martiale à deuxarmes. Vous pouvez porter une attaque avec chacune de vosarmesmais sans malus désormais. Par ailleurs, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts. Condition : Combat à deuxarmesamateur, 5 degrés dans la compétence de combat. Combat à deuxarmesde brutasse - Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous vous battez avec deuxarmeset avez un bonus de +4 en défense. Condition : Combat à deuxarmesprofessionnel, 10 degrés dans la compétence de combat. Si vous combattez avec une arme longue - bâton, lance, naginata, etc. - vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième extrémité. (...)
Condition : 5 degrés en Acrobatie. Expert amateur - Vous avez été entraîné au maniement des petitesarmesde contact discrètes, comme le poignard. Dans vos mains, toutes lesarmesd'amateur font 2d6 points de dégâts. En outre, vous recevez un bonus de +1 au jet d'attaque quand vous en maniez une. Condition : 3 degrés dans la compétence de combat,Armeset armures de professionnel. Expert professionnel - Même surpris, vous savez faire jaillir immédiatement vosarmesd'amateur pour vous protéger. Vous avez un bonus de +4 en défense lorsque vous maniez de tels engins. (...)
Condition : 3 degrés en Perception. Gladiateur des tripots professionnel - Vous etes vraiment adroit avec lesarmesimprovisées. Vous avez un bonus de +2 en attaque et en défense avec ces engins malappropriés. Condition : Gladiateur des tripots amateur. Gladiateur des tripots brutasse - Vous tapez vraiment comme un malade. Lesarmesimprovisées font 2d6 points de dégâts entre vos mains. En dépensant 1dK, vous pouvez même utiliser des atouts qui demanderaient normalement que vous soyez spécialisé dans une arme. (...)
Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois. Lanceur de couteau - Lorsque vous employez desarmesde jet d'amateur, vous pouvez doubler la distance de tir et vous provoquez désormais 2d6 points de dégâts avec cesarmes. Lien d'acier - Choisissez une arme précise, comme le sabre de cavalerie ou le disrupteur neural. (...)
Par atout de Perce-armure que vous possédez, ignorez 2 points d'armure quand vous infligez des dégâts. Condition :Armeset armures de professionnel. Perce-armure professionnel - Si vous employez une arme d'amateur, vous doublez les dégâts que vous infligez à une personne, si vous parvenez à passer son armure. (...)
Condition : Projection amateur. Projection de brutasse - Vous pouvez désormais projeter vos adversaires alors que vous manier desarmes, infligeant les dégâts correspondants. Condition : Projection de professionnel. Projection défensive - En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvez choisir de faire un jet d'attaque à la place d'un jet de défense contre une attaque adversaire. (...)
Le conteur a le dernier mot et doit vous rendre votre dK s'il refuse. Rechargement rapide - Vous gagnez une action chaque fois que vous rechargez de vosarmes. Dans vos mains, un pistolet automatique alimenté par chargeurs est prêt à faire feu immédiatement. (...)
Vous gagnez un bonus de +2 en Attaque et en dégâts. Cet atout peut être pris plusieurs fois dans desarmesdifférentes. Sur-spécialisation - Vous obtenez un bonus supplémentaire de +2 en Attaque et en dégâts quand vous maniez une arme précise (l'épée à deux mains ou la spatule en résine par exemple). (...)
Si les cibles réussissent, elles peuvent agir normalement mais si elles se découvrent, elles tirent un dK + 1 par dK que vous avez utilisé. Chaque krâsse effective leur inflige 3 ou 6 points de dégâts. Condition : ne marche qu'avec lesarmesà feu et assimilées. Tir de couverture - Vous pouvez désigner une personne par tour et ne rien faire d'autre. (...)
Vous pouvez alors effectuer un tir sur chaque adversaire qui tente d'attaquer vos compagnons. Condition : Tireur expert ouArmeset armures de professionnel ou Lanceur de couteau. Tir de loin - Vous ne recevez pas de dK de circonstance quand la cible est éloignée. (...)
Dépensez 1 dK et faites votre jet d'attaque en considérant simplement la cible comme étant derrière une couverture moyenne. Condition : Tireur expert, Une sur un million. Tir rapide amateur - Vous êtes très rapide avec lesarmesà distance et pouvez faire une attaque supplémentaire à votre meilleur bonus. Vous subissez un malus de -2 sur les deux attaques. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Combat à deuxarmes. Condition : Dextérité/Précision +2, 3 degrés dans la compétence de tir. Tir rapide professionnel - Vous effectuez désormais deux attaques à distance avec votre arme sans malus et vous avez un bonus de +2 aux dégâts. (...)
Condition : Tir rapide professionnel. Tireur d'élite (Distance) - En combat, vous savez utiliser lesarmesà feu au maximum de leur efficacité. Entre vos mains, elles délivrent 3d6 points de dégâts. Condition : 10 degrés dans la compétence utilisée, Tireur expert. (...)
Tireur expert - Vous avez été confronté au feu, vous maîtrisez vos nerfs et pouvez désormais faire des dégâts impressionnants avec lesarmesà feu. Entre vos mains, une arme à feu fait 2d6 points de dégâts. Vous pouvez utiliser cet atout ou l'atoutArmeset armures de professionnel pour manipuler les arcs, arbalètes et autresarmesde distance archaïque. Condition : 3 degré dans la compétence utilisée. Tireur sûr - Vous savez vous trimballer, courir même, avec desarmesà feu ou archaïques chargées et prêtres à l'emploi. Vous ne risquez jamais de vous blesser avec une balle supplémentaire dans la chambre (ignorez la première krâsse qui vide votre arme). (...)
Vous même pouvez ignorer 2 points de maîtrise perdus à chaque échange. Portage supérieur - Vous possédez quatre cases d'encombrement supplémentaires pour porterarmes, armures, boucliers ou sacs. Prostituée amateur - Vous avez passé suffisamment de temps au contact de la dépravation, des pulsions, de la colère, de la frustration, de la violence des clients et des souteneurs, pour que cela ne vous touche plus tant que ça. (...)