Résurrection, partie 1 : Forsaken (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (6 Mo)
Résurrection est un scénario en trois actes. Une petite campagne pour mieux dire. Le premier acte, Forsaken, permet aux PJ de rencontrer§ une messagère d'un genre bien particulier : une faiseuse de miracles, héritière du Duché du Nord. À l'issue de cette rencontre, ils vont devoir choisir entre l'aider, la combattre ou simplement la laisser continuer sa quête. Forsaken est aussi l'occasion de présenter l'environnement d'une fosse, auberge adaptée aux dangers des pandémies, mais surtout de développer ...Contient : poison (8)(...) Ils vont vite, très vite, comprendre que ce dernier ne compte pas partager la prime. En effet, dès qu'il le peut, il empoisonne ses compagnons de voyage (il utilise unpoisontétanisant, voir encadré). Il laisse ses prisonniers ligotés dans le chariot que les gardes ramenaient, ce qui lui évite d'avoir à conserver quelques soldats en vie. Il a l'antidote sur lui. Quelques poisons : Administrer unpoisonmortel, c'est s'assurer la création d'un infectieux. Les assassins préfèrent contourner le problème. Voici les deux poisons les plus utilisés dans les duchés et Port Franc. Lepoisonincandescent a un fort goût soufré ce qui permet de le repérer assez simplement (Perception, Dif. (...)
Si la cible succombe, elle brûle, provoquant une fumée nauséabonde et se réduisant en un tas de cendres pâteuses en 1d4 minutes. Pendant la combustion, elle ne peut pas se transformer en infectieux. On trouve cepoisonplutôt dans la partie nord de l'empire. Lepoisontétanisant bloque tous les muscles de la victime. Cette dernière doit réussir un jet de Sauvegarde pour ne pas en subir les effets. (...)
Donc l'empoisonneur a le temps de partir ou de décapiter sa victime avant qu'elle ne se transforme en infectieux. Lepoisontétanisant est utilisé un peu partout, mais surtout à Port Franc. Les assassins s'en servent aussi pour simuler des accidents. Il existe des variantes de ces poisons (par exemple unpoisontransformant la chair en pierre ou en acide). Mais tous ont des propriétés neutralisantes pour ne pas avoir un nouveau mort-vivant sur les bras. (...)
Niveau : 5 ; Caractéristiques : For +2, Dex +1, Con +1, Int +5, Sag +5, Cha +0 ; Compteurs : Vie 28, Energie 51 ; Avantages : Att +5, Def +8, Sav +10 ; Compétences : Bluff +11, Concentration +9, Déguisement +7, Diplomatie +5, Discrétion +5, Escamotage +5, Evasion +6, Intimidation +5, Perception +3, Psychologie +5, Renseignements +8, Connaissance (Salut) +5, (Noblesse et politique) +6, Survie (havre) +4, (cendre) +3 ; Atouts : Dissimulation, Cent visages, Identité secrète, Informé, Menteur patenté, Observateur, Sabir, Scan rapide ; Equipement : Tenue de voyage, Tenue de Sage, Petite épée (attaque +5, 2d6), fioles depoison, bourse (10 DO), matériel de comptabilité, chevalière de gage.