Le Duché du Nord
sur Editions John Doe au format (6 Mo)
Voici la première des grandes aides de jeu prévues pour Plagues : la description du Duché du Nord, en détail et en entier. Pour cela, vous trouverez une carte du duché, recouverte d'hexagones numérotés. Ces numéros sont directement utilisés dans les textes pour repérer les lieux et les localisations géographiques. Libre à vous d'utiliser le même principe pour poser vos propres créations dans la trame officielle !!! La carte est détaillée par hexagones de 24 km. Considérez que, vues les conditions ...Contient : armes (24)(...) Avant les pandémies, les héros du duché s'y rendaient pour s'y entraîner avec les plus grands maîtres d'armes. Ils en revenaient transformés... ou n'en revenaient pas. C'est aussi dans les contreforts de cette vallée que vivait une nichée de dragons blancs (4905). (...)
Si c'est le cas (et c'est possible car la légende veut qu'ils aient vaincu même la mort), ils possèdent un savoir et desarmescapables de faire trembler même le plus puissant des princes nécrofères. Dans cette partie du monde, il faut considérer que la température moyenne est baissée de 20°C par rapport à celle de l'empire. (...)
Cela signifie qu'un noble sous-traitera sans doute la basse besogne pour sauver les apparences. Lesarmesles plus utilisées sont la hache, l'épée, la lance et l'arc. Lesarmesmécaniques sont plutôt réservées aux nains. Les montures sont toujours des chevaux de guerre lourds et robustes. (...)
Car si la famille d'Haff est respectée par les autres clans, elle est aussi connue pour sa rigueur. Il est difficile d'arracher un sourire à ces nobles (sauf sur un champ de bataille ou une salle d'armes). L'histoire récente est déjà connue. Loreleï d'Haff est une faiseuse de miracles, ce qui met en péril le duché. (...)
D'ailleurs, dans les autres nations on murmure que certains d'entre eux sont touchés par la minéralisation. Cela n'a jamais été confirmé ou infirmé. C'est dans les forges du Pic qu'on façonne lesarmesles plus solides (à défaut d'être aussi fines que celles des Principautés) ainsi que les armures les réputées. (...)
Augustus Roald : Compteurs : 42 Compétences : +16/+3 Bluff, Diplomatie, Equitation, Intimidation, Psychologie, Connaissances (noblesse & politique), Connaissances (géographie), Survie (Cendre), Survie (havres). Atouts : Pas vu, pas pris, Maîtrise desarmeset armures, Boîte de conserve, Gars du coin, Résistant, Informé, Bande de potes, Notoriété, Soutien officiel (Sages), Contacts, Bonnes adresses, Noble. (...)
Avec un tel hôte et un tel passé, le Krak a bien entendu la réputation d'être hanté. Il a aussi la réputation de cacher lesarmesmagiques de la lignée Fredegard : desarmesqui, au fil des générations, ont aidé à repousser les invasions barbares (voir l'encadré). 0805. (...)
De temps en temps, des voyageurs elfes s'y arrêtent. Mais ils ne laissent aucune trace de leur passage. Lesarmesdes Fredegard : Lesarmesde légendes existent effectivement. Elles sont jalousement conservées par la liche du Krak Wint qui n'arrive pas à s'en servir. Et pour cause, elles ne fonctionnent que si elles sont manipulées par un être vivant. (...)
Etre portées par la liche ou être posées par terre, cela ne fait aucune différence pour elles. Il y a, dans le Krak, troisarmes. Pour les manipuler, il faut avoir l'atoutArmeset armures de spécialiste, au minimum. L'épée noire. Le métal de cette épée à une main est noirci. (...)
Lorsqu'il le désire, un bouton referme les crochets et les corps empalés se libèrent de l'arme en un tour de combat. Deux fantômes gardent constamment lesarmes, dans la salle de réception de la liche. Les élémentaires de bois : Type : élémentaire. FD : 4 Niveau : 5 Comportement : stupide Milieu : forêt, havres elfiques Compétences principales : +8 (Attaque, Mouvement, Perception) Compétences secondaires : +6 Combat : Poings (attaque +8, dégâts 2d6) Points de vie : 20 Points d'énergie : 20. (...)
Ces petits nobles fabriquaient des outils améliorés que même les nains, les elfes et surtout les gnomes venaient acheter : marteaux, pinces, ciseaux, etc. Les autres familles les méprisaient car les Gwareth refusaient de fabriquer desarmeset armures. Lorsque la frontière était menacée, ils s'acquittaient de leur mission grâce à la magie et à des pièges ingénieux. (...)
Ensuite, ils sont placés magiquement au coeur des monolithes et vénérés comme il se doit. Les symboles gravés indiquent les noms et les faits d'armes. A l'inverse, sous la vallée, dans un complexe de grottes maudites, se trouve un autre type de sarcophage. (...)
Si un pilleur a le moyen de passer la pierre ou de la casser, il y a des trésors incroyables à récupérer, dont desarmesmagiques capables de faire reculer un prince nécrofère. Retrouver de tellesarmespeut-être le thème d'une aventure ou même d'une campagne. 2406. Le gué de la branche. Dernier gué avant que la Strom ne se sépare en deux, ce pont n'est plus du tout protégé. (...)
Généralement, ils préparent des embuscades et cherchent à abattre leurs cibles à distance en utilisant des arcs redoutablement précis (armesde spécialiste : 3d6+6). Si l'adversaire approche, ils sautent sur les chiens et filent au plus vite afin de pouvoir décocher des flèches d'un peu plus loin. (...)
Perath possède une épée magique que les elfes lui donnèrent lors d'une de ses quêtes. Pour la manipuler, il faut posséder l'AtoutArmeset armures de brutasse. Mais une fois par combat, si son porteur frappe le sol avec, il ouvre une faille de deux mètres de large sous les pieds d'un adversaire. (...)
Les actes ignominieux se multiplièrent et il fallut l'intervention même des dieux pour arrêter le conflit. Ils firent descendre des héros de leur vallée. Ces derniers durent repousser, par lesarmeset la magie, les combattants les plus déterminés. Les tortionnaires des deux camps furent punis de façon exemplaire et le calme revint. (...)
Petit détail, les temps étant durs, ils chassent toute sorte de gibiers, y compris l'humain ou le nain. Si des voyageurs enarmesse présentent aux portes d'Arles, la dizaine de montagnards va les renvoyer. Ils ne veulent pas de visiteurs. (...)
Ensuite, ils vont chercher à s'approcher sous le couvert de la tempête. Enfin au corps à corps, ils utilisent desarmesde glace et leur Souffle Blanc (voir plus bas). 4505. Dans les ruines de ce village orque s'est réfugiée une masse de vermine draconique (2502). (...)
L'école de maîtrise martiale qui formait les combattants d'élite ouvrait un portail sur le plan de la guerre. Il était possible d'y affronter toute sorte d'adversaires avec toutes lesarmespossibles. Ceux qui passaient avec succès les épreuves des gardiens du portail pouvaient pénétrer dans ce plan. (...)