La clairière des sept tribus
sur Les 12 Singes au format
Contient : sauvegarde (6)(...) Effet initial : le malade frissonne sans cesse et subit un -2 à sa Vigueur. Le malade subit un -2 à tous ses jets desauvegarde. Dernier stade : le malade subit -4 à sa Vigueur -4 à tous ses jets desauvegarde. Le poison bleu : Maladie niv.16. Consommer des fruits de tosacan trop mûrs provoque cette douloureuse maladie alimentaire. (...)
épine empoisonnée : (simple ; rencontre) F poison +9 contre CA : 7 dégâts + 5 dégâts continus de poison (sauvegardeannule). Racines meurtrières : La statue de bois inflige 3 dégâts supplémentaires contre une cible hébétée. (...)
Percussion tellurique : (simple ; à volonté) +9 contre CA : 2d8+5 dégâts. Percussion violente (simple ; recharge 6) : +9 contre CA : 3d8+6 dégâts et la cible est hébétée (sauvegardeannule). Explosion tellurique (simple ; rencontre) : Explosion de proximité 1 ; +5 contre Réflexes : 2d6+7 dégâts et les cibles sont repoussées d'1 case et hébétées (sauvegardeannule). Les autres statues pierre sont immunisées contre cette attaque. Alignement : non-aligné Langues Compétences : Endurance +12 For 20 (+8) Dex 13 (+4) Sag 8 (+2) Con 18 (+7) Int 8 (+2) Cha 6 (+1). (...)
Essaim tueur : (simple ; recharge 5-6). Explosion 2 à 10 cases ; +11 contre Réflexes : 1d8+4 dégâts et la cible est affaiblie (sauvegardeannule). Alignement : non-aligné Langues Compétences : Perception +8 For 12 (+4) Dex 20 (+8) Sag 10 (+3) Con 12 (+4) Int 12 (+4) Cha 8 (+2). (...)Niveau : 2. PX : 2001. La situation : Un groupe de brigands khalimans s'est réfugié au sud de Cusoke Ilabe. Ils ont découvert une clairière sacrée aurlok habitée par un manitou guérisseur et s'y sont installé. Leur présence a irrité l'esprit qui a déchaîné sa colère contre eux. Implication des PJ : Les PJ sont à la recherche de la clairière du manitou guérisseur. Ce peut être parce que l'un d'eux souffre d'une maladie qui n'a pu être guérie par aucun autre moyen, ou parce qu'ils accompagnent ...