L'Année du défi du prêtre
sur Le Scriptorium au format (872 Ko)
Contient : personnages (26)L'Année du défi du prêtre Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pourpersonnagesde niveau 3-5. Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maître du Jeu aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres. (...)
L'histoire est dirigiste et se suffit à elle même, mais elle offre également de nombreuses opportunités d'envoyer lespersonnagesdans de nouvelles directions. Environnement Le calendrier le plus couramment utilisé sur Athas est le calendrier des rois, qui mesure le passage du temps depuis la fondation des cités-états et le début de l'âge vert il y a plus de 14 500 ans. (...)
De l'herbe verte, un spectacle étonnant et inhabituel dans le monde de Dark Sun, pousse comme par magie autour de la structure. Les ruines devraient provoquer une attraction irrésistible sur lespersonnages. S'ils décident de les explorer, ils pourront découvrir ce qui ressemble à une source d'eau pure. (...)
Deux autres groupes feront leur apparition tandis que les aventuriers exploreront les ruines: un ancien archonte, nommé Thrassos Haruk, qui est à la recherche de l'ancienne structure, et un groupe de pillards mené par Banneker, un impitoyable mage profanateur. Lespersonnagespourront s'échapper ou essayer de négocier avec les pillards, ils pourront aussi accepter l'aide de Thrassos ou faire sans. Lespersonnages(ou Thrassos, ou même le groupe de pillards) pourront réaliser que l'élemental d'eau, en noyant la zone, va créer un oasis qui attirera rapidement de nombreux monstres de la région des plateaux. Arrivée despersonnages: Ce scénario prend place dans les étendues sableuses de la région des plateaux, à l'extérieur de Tyr, une des cités du monde de campagne de Dark Sun. (...)
Vous pouvez facilement l'adapter à toute autre zone de désert de sable, comme il en existe beaucoup sur Athas. Pourquoi donc lespersonnagesvagabondent sur les plateaux hostiles ? S'ils ont joué l'aventure d'introduction du coffret Dark Sun, ils terminent le scénario à l'extérieur de la ville. (...)
* Ce sont des chasseurs de trésor à la recherche de métal ou de magie dans des ruines oubliées. Un bâtiment dans les sables : Une nouvelle journée commence à peine. Lespersonnagessont assoiffés et probablement perdus. Ils viennent juste d'endurer une tempête de sable qui les a laissés exténués. (...)
Le bâtiment s'est incliné lentement avec le temps (d'une dizaine de degrés environ), mais il reste intact. Bien que lespersonnagesne puissent le deviner, cette endroit servait autrefois de pompes funèbres. Le sortilège de régénération permanent qui permet à l'herbe de pousser servait à l'époque à préserver les corps des clients le temps que les familles viennent leur rendre un dernier hommage. (...)
Il n'y a aucune source lumineuse, mais la lumière du soleil levant passe par le hall d'entrée et illumine les pièces d'une lueur rouge sombre. Le sable couvre le sol sur une hauteur de 4 à 6 centimètres, mais ne diminue pas la Vitesse despersonnages. Le plafond se trouve à environ 3 mètres de haut. Excepté le sable, la plupart des pièces sont vides, et leur contenu réduit en poussière depuis longtemps. (...)
Cette aventure présume que toutes les pièces à l'ouest de ce mur sont inaccessibles, mais vous êtes libre de rajouter des pièces et de les remplir de dangers. Despersonnageslaborieux peuvent dégager un passage dans l'éboulement et découvrir un passage menant vers ces nouvelles salles. (...)
Traduites, ces runes signifiaient: ‘‘De l'eau pure du royaume d'au delà, pour nettoyer les corps corrompus et permettre à l'âme de s'élever.'' Si lespersonnagesregardent à l'intérieur de la citerne, elle semble sans fond. Les aventuriers qui décident de plonger ou utilisent une corde pour en déterminer la profondeur découvrent qu'un tunnel mène à un grand réservoir de pierre souterrain. (...)
Cet isolement forcé l'a fait évoluer selon des standards différents de sa race. Il a oublié son nom, et lespersonnagesne peuvent communiquer avec lui ou le contrôler d'aucune manière que se soit. Il est également impossible de boire et si un personnage met de l'eau dans sa bouche, elle s'en échappe aussitôt pour retourner dans la citerne. (...)
Un round plus tard, il est recraché hors du bassin. Des aventuriers observateurs remarqueront que la victime de l'attaque est sèche. Lespersonnagesdevraient avoir une chance de libérer la créature, même si cela doit leur prendre un peu de temps ; de plus, vous prendrez soin de faire intervenir Thrassos peu de temps après l'arrivée despersonnagesdans les ruines et avant que les hommes de Banneker n'arrivent. Un étranger arrive : Si lespersonnagesont posté un garde à l'extérieur des ruines, ou s'ils utilisent un pouvoir de clairvoyance pour surveiller le secteur, lisez le texte en italique qui suit : Un homme grand et mince marche dans les dunes depuis l'est, encadré par le soleil. Il porte une robe brune qui tourbillonne et un bâton de marche. (...)
Thrassos ne menace pas le groupe, mais ses manières sont frustres. Comme tous les voyageurs du désert, il regarde les étrangers avec suspicion. Lespersonnagesne peuvent pas déduire grand chose de l'apparence de Thrassos. Un voyageur solitaire dans le désert Athasian peut être tout et n'importe quoi : un druide, un ermite fou, un maître psionique dans sa retraite, un puissant profanateur ou un paysan inoffensif. (...)
Après avoir aperçu l'état des ruines, il craint que l'élémental ne soit enterré sous les débris ou enfermé d'une autre manière. Si lespersonnagesapprochent Thrassos ou attirent l'attention sur eux d'une façon ou d'une autre, il les salue poliment mais sans chaleur. (...)
» Il jette un coup d'oeil alentours. « Où est l'eau ? » Bien que Thrassos ne tente aucune action hostile envers lespersonnages, il est si distant et sa conversation tellement faible qu'il pourrait provoquer la suspicion des aventuriers quant à ses attentions. (...)
Si le groupe ne l'attaque pas, Thrassos vagabonde dans le bâtiment, avec Hemmer qui lui tourne autour. Il examine les salles, hochant du menton et marmonnant dans sa barbe. Lespersonnagessont libres de l'accompagner. Si le groupe est poli et patient, Thrassos leur raconte ce qu'il a entendu à propos du bâtiment (qu'il s'agit d'une ancienne morgue et qu'un élémental d'eau y est enfermé pour aider à purifier les âmes des défunts). (...)
Par exemple, il identifie la salle 5 comme une sorte de réserve mais n'est pas sûr de l'utilisation des poudres colorées. A ce point de la conversation, Thrassos demande auxpersonnagess'ils n'ont pas déjà eu affaire à une bande de pillards menés par un profanateur nommé Banneker. (...)
S'ils s'aperçoivent que de la magie est à l'oeuvre, ils attaquent immédiatement (souvenez vous que les magiciens sont haïs et chassés sur Athas, souvent par d'autres sorciers). Autrement, le profanateur salue lespersonnagesd'une voix calme et pleine de sarcasme. « Comme il est plaisant de rencontrer de nouveaux amis dans ces étendues désolées. (...)
« Je suis un agent du roi, » dit l'homme sur le lézard géant, « sa majesté a proclamé ce bâtiment comme sien, ainsi que tout ce qui se trouve à l'intérieur. Vous êtes priés de déposer les armes et votre eau. » Ce mensonge ne persuadera sûrement pas lespersonnages, surtout s'ils sont passés par Tyr récemment, et qu'ils savent que le roi Kalak est mort. (...)
Par contre, si les joueurs refusent de rendre les armes, Banneker lance un clin d'oeil discret à son aide de camp, un guerrier mul, avant d'annoncer auxpersonnages: « Très bien, alors le temps des paroles est fini. » Il fait un geste à l'attention des pillards qui s'avancent vers les aventuriers. (...)
L'élémental conjure des créatures d'eau qui éliminent les pillards survivants et les joueurs s'ils ne quittent pas rapidement les lieux. Si Thrassos survit à la rencontre, lespersonnagespeuvent l'accompagner jusque Tyr et le présenter à des membres de l'Alliance Voilée, la société secrète des Préservateurs. (...)
Les mekillots sont d'ordinaire des créatures revêches, mais Banneker le maintient sous contrôle grâce à un sort de charme. Le monstre se nourrit habituellement sur les victimes des pillards, mais heureusement pour lespersonnages, il a mangé récemment. Mekillot : Animal de taille G. Dés de vie : 11d8+55 (104Pv). Initiative : +0. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 3-5. Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maître du Jeu aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres. Le supplément de campagne Dark Sun est fortement recommandé ainsi que le DRS Psionique et l'aide de jeu Les Profanateurs d'Athas, ces deux derniers étant téléchargeables sur le Scriptorium. Dans le texte de l'aventure, les passages ...