Classes et compétences
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Contient : sagesse (9)(...) Si l'envie vous prend de jouer une véritable terreur, voilà la compétence où vous devez placer un maximum de points, d'autant que le jet opposé est élevé (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus deSagesse(s'il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Natation : Qui se soucie de savoir nager comme Ian Thorpe ? (...)
Si vous avez toutefois des points de compétence à dépenser et que plus rien ne vous intéresse dans votre liste, considérez éventuellement Psychologie, en profitant de votreSagesseélevée. Fouille peut également être un bon choix, mais un roublard ou un rôdeur fera mieux de toute façon. (...)
Si l'envie vous prend de jouer une véritable terreur, voilà la compétence où vous devez placer un maximum de points, d'autant que le jet opposé est élevé (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus deSagesse(s'il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Natation : Pire que toutes les autres compétences, Natation vous plombe littéralement puis-11 qu'elle double votre malus d'armure. (...)
Vous pouvez très tôt espérer obtenir des résultats satisfaisants avec cette compétence rare et très efficace dans certaines circonstances. Tâchez toutefois d'avoir uneSagesseà la hauteur, pour ne pas partir sur une fausse voie en cas d'échec. Profession : Rat de bibliothèque, on vous l'a assez répété. (...)
Détection:Paradoxalement,ilvousrevientd'être attentif et alerte si vous ne voulez pas tomber vousmême dans un piège. Détection et Perception auditive bénéficient pleinement de votreSagesseélevée, et il suffit d'y investir peu de rangs pour vous hisser parmi les meilleurs éclaireurs. (...)
N'imaginez pas avoir le luxe de vous consacrer à quoi que ce soit d'autre. Psychologie : Vous bénéficiez déjà de votreSagesseélevée, et placer quelques points ici vous permettra de ne jamais vous faire avoir, même si vous n'êtes pas le porte-parole du groupe. (...)
Inquisiteur de la foi. Protecteur des innocents. Le choix est vôtre. Psychologie : Vous bénéficiez déjà d'uneSagessehonorable, et placer quelques points ici vous permettra de ne jamais vous faire avoir, surtout si vous êtes le porte-parole du groupe. (...)
Survie : Accessible aux prêtres ayant choisi le domaine du voyage, elle bénéficie par avance de votreSagesseélevée. Il peut être intéressant d'y placer quelques rangs, surtout si personne dans votre groupe n'y excelle. (...)
Décryptage : Surtout utile à moyen et haut niveau, en raison de ses DD élevés, commençant aux alentours de 20, vous avez intérêt à la laisser à un mage si votre groupe en compte un. Si vous persistez, tâchez d'avoir uneSagesseà la hauteur, pour ne pas partir sur une fausse voie en cas d'échec. Déplacement silencieux : Le meilleur moyen de ne pas se faire prendre est encore de ne pas être vu, ni entendu. (...)Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...