Le Mereghn
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Contient : reconnaissance (2)(...) Pour devenir un Compagnon, les conditions suivantes doivent être remplies : une compétence de l'organisation Mereghn à 110%+, une seconde à 90%+ et une troisième à 70%+ ; bas melnibonéen à 20%+ ; avoir mis en place un réseau composé d'au moins 8 Invisibles ; avoir monté et réussi une importante mission pour le Mereghn ; démontrer une fidélité totale au Mereghn (simulé en réussissant un test d'Influence à -40%). Les Compagnons reçoivent un salaire du Mereghn enreconnaissancede leurs services. Voir Avantages ci-dessous. Les Erudits : Les Erudits sont les capitaines du Mereghn. (...)
Devenir un érudit nécessite de remplir les conditions suivantes : une compétence de l'organisation Mereghn à 130%+, une seconde à 110%+ et une troisième à 90%+ ; bas melnibonéen à 50% + ; avoir atteint un statut social légitime utile pour le Mereghn ; avoir mené à bien quatre importantes missions en tant que Compagnon ; démontrer une fidélité continuelle au Mereghn (simulé en réussissant un test d'Influence à -40%). Les Erudits reçoivent un salaire du Mereghn enreconnaissancede leurs services. Voir Avantages ci-dessous. Les Conseillers : Le Conseil des Neuf. Les neuf Conseillers contrôlent toutes les activités du Mereghn. (...)Pour donner un avant-goût du prochain « Cultes des Jeunes Royaumes », nous vous présentons ici « le Mereghn », un groupe clandestin de marchands d'information et d'assassins, qui opère dans tous les Jeunes Royaumes. Cet article, issu de Signs & Portents #56, décrit le Mereghn en profondeur, offre une gamme de nouvelles compétences avancées et définit les assassins en tant que nouvelle profession pour les aventuriers d'Elric de Melniboné. Le Mereghn : « Les assassins sont faciles ...