Avantages et Handicaps
sur Le Scriptorium au format (502 Ko)
Contient : effets (11)(...) Les joueurs gèrent eux-mêmes les avantages de leur PJ, et n'hésiteront pas à vous les rappeler. Pour les handicaps, la balle est dans votre camp. Hormis quelques-uns qui n'ont que deseffetsen terme de règles (ceux-ci sont suffisamment pénibles pour se suffire à eux-mêmes) et que vous n'aurez pas à gérer, souvenez-vous de temps à autre des autres pour créer de nouvelles aventures ou des péripéties. (...)
Ainsi, tout affaiblissement permanent de caractéristique est considéré comme un affaiblissement temporaire. Les blessures définitives (incluant leseffetspermanents tels que cécité/surdité, guérissent avec le temps. Cet avantage ne permet pas de récupérer un membre ou un organe séparé du corps, ni d'annuler des niveaux négatifs. (...)
Il atteint le grand âge pour 3 points et l'âge vénérable pour 4 points. En tous les cas, il subit tous leseffetsdu vieillissement (bonus et malus). Spécial : Un personnage immunisé au vieillissement ne peut pas choisir ce handicap. (...)
Dans les Terres de l'Ombre, il est néanmoins indiqué par des marques visibles uniquement par magie. Même s'il peut avoir la même origine qu'une Terrible réputation, ce handicap a deseffetsbien distincts : alors que Terrible réputation joue sur la confiance qui sera accordée au personnage, Bas rang social influe sur le niveau d'importance que le personnage revêt aux yeux des autres. (...)
S'il ne s'y conforme pas, il devient fatigué pendant tout le temps où il ne respecte pas ces limitations, voire épuisé s'il était déjà fatigué (un personnage déjàépuisétombedans l'inconscience). Dès que le personnage retrouve une tenue adéquate, ceseffetsne disparaissent pas d'eux même, mais il peut se reposer normalement pour les annuler. A 1 point, le personnage se voit interdire le port d'armure lourde, et est incapable d'acquérir les dons de formation adéquats (il les perd si sa classe les lui donne). (...)
A 2 points, ça peut être une marque apposée par une entité particulière et qui luit sous les vêtements du personnage : la malédiction n'a pas d'autre effet, mais elle attirera sûrement l'attention de certains érudits en la matière et de groupes hostiles à l'entité en question ou à celui qui la porte (par exemple, une marque montrant qu'un personnage est hérétique face à un dieu particulier). A partir de 3 points, la malédiction a deseffetssérieux : c'est ainsi le cas d'une malédiction qui immunise totalement le PJ à la magie et l'empêche d'y recourir. (...)
Ici, c'est un avantage sérieux (c'est pour cela que la malédiction ne vaut que 3 points), mais le PJ n'a alors pas beaucoup de choix de carrières, ne peut être soigné, téléporté, boire des potions, etc... ce qui est à terme plus néfaste que bénéfique, bien qu'il ne puisse pas mourir des seulseffetsde la malédiction. Une Malédiction à 4 points est, par elle-même, dangereuse pour le personnage, même sans intervention de faits extérieurs. (...)
La colère, la tristesse, la souffrance, la joie ou la peur sont des émotions susceptibles de modifier les données (même si ce n'est pas systématique et qu'un personnage très heureux ne provoquera sans doute pas d'incendie) : plus l'émotion est forte, plus leseffetssont conséquents. Ainsi, ce pouvoir reste toujours dangereux, ou très recherché s'il est sans risque (par exemple, un personnage pouvant guérir des maladies), souvent par des personnes assez mal intentionnées. (...)
Enfin, en raison de leur lien avec les esprits et de leur sensibilité toute particulière, beaucoup de mystiques subissent deseffets« secondaires » dans des situations hors normes (ils voient les esprits des morts, ont des « visions » effrayantes, etc...). (...)
Ce handicap peut aussi concerner exclusivement une énergie destructive ou un type de magie (Enchantement, Nécromancie, Illusion) auquel cas le personnage subit un malus aux JS contre ceseffets: -2 (1 point) ou -4 (2 points). Pour 3 points, les dégâts du sort ou de l'énergie sont doublés sur le personnage s'il rate son jet de sauvegarde (ou leseffetsdurent deux fois plus longtemps, si le sort n'inflige pas de dégâts). Une règle optionnelle pour D&D 3. (...)Ce système est destiné à personnaliser ses personnages à un niveau plus important que ce que permettent les règles habituelles. Son fonctionnement est simple : un personnage peut à sa création « acheter » autant de points d'avantage qu'il le veut et y investir entre 1 et 5 points (sauf indication contraire). Il doit alors mettre autant de points dans des handicaps qu'il en a dépensé dans les avantages. Les avantages ou handicaps dits «multiples» peuvent être pris à plusieurs reprises ...