Avantages et Handicaps
sur Le Scriptorium au format (502 Ko)
Contient : malus (16)(...) Il atteint le grand âge pour 3 points et l'âge vénérable pour 4 points. En tous les cas, il subit tous les effets du vieillissement (bonus etmalus). Spécial : Un personnage immunisé au vieillissement ne peut pas choisir ce handicap. Bien entendu, un personnage ayant le handicap Très jeune non plus. (...)
Des exemples de tels dérangements incluent les gens paranoïaques, dépressifs ou boulimiques (le premier subira desmalussur ses jets sociaux, les autres risquent de voir leur santé se dégrader au fur et à mesure). A partir de 4 points, le personnage est proche de la folie : c'est le cas de personnes entendant des voix, et de certains cas graves de schizophrénie, le personnage se conformant alors à une logique qu'il est souvent seul à comprendre. (...)
Dans la plupart des campagnes, une haine encore plus générale (tout le monde sauf les nains) est injouable. Lorsque le personnage collabore avec l'objet de sa Haine, il subit unmalusde moral de -2 à tous ses jets effectués à l'aide d'un D20 pendant toute la durée de la coopération et pendant 24H par la suite. Cemalusdisparaît de suite si le personnage se venge (par exemple, il abat de ses mains la personne avec laquelle il collaborait, ou la fait tomber dans un piège). (...)
Il peut néanmoins se retenir d'envenimer la situation lorsqu'il parle avec les créatures qu'il Hait, mais tous ses jets liés au Charisme ont unmalusde -8 dans ce type d'interaction, le personnage étant sujet à un bouillonnement intérieur. En augmentant le niveau de ce Handicap d'un point, la haine du personnage devient quasi pathologique, et très proche d'un Dérangement (par exemple, la Haine des orques vaudrait alors 3 points au lieu de 2). Il subit lemalusde moral dès lors qu'il s'abstient de nuire à l'objet de sa haine (à partir du moment où ils interagissent, pas s'il voit la personne passer non loin). Une coopération étant totalement contre-nature, lemalusde moral passe à -4 et lemalusau jet de Charisme à -12. Note : faire du mal ne signifie pas nécessairement détruire ou tuer. Spécial : Le personnage ne bénéficie d'aucun bonus (par exemple au combat) contre l'objet de sa haine. (...)
A partir de 4 points, la tenue du personnage doit être légère, lui interdisant le port de robes longues, de capes ou de vêtements recouvrant tout le corps et lui imposant desmalusdans les situations de grand froid (-2 aux jets de Vigueur), sans compter les situations plus ou moins ambiguës qui peuvent naître. (...)
Enfin, à 5 points, le personnage est à moitié nu, ne pouvant porter ni bottes, ni robes (et équivalent) et ne pouvant se contenter que de tuniques et de vêtements minimaux (pour ce qui est de la pudeur élémentaire). Il subit unmalusde - 4 aux jets de Vigueur contre le froid, et supporte quelques contraintes physiques annexes (il n'y même pas de vêtements pour protéger les bras, jambes, ou les pieds, ce qui peut rendre certaines escapades bien moins facile que prévu). (...)
Par exemple, un personnage pourrait simplement garder des cicatrices qui lui font mal de temps à autre (lui imposant un -1 sur ses actions), ou souffrir d'unmalusde -2 à tous ses jets impliquant la vue ou l'ouïe. Pour 2 points, la blessure du personnage est plus importante : chaque fois qu'il sollicite de manière importante l'endroit blessé, il encourt des pénalités (une blessure au dos pourra ainsi le faire souffrir pendant quelques jours s'il porte une charge lourde). (...)
Inconvénient : Un personnage ayant pris ce handicap à 1 point est particulièrement petit (1,35 m ou moins pour une personne de taille M). Il souffre d'unmalusde -4 aux jets d'Intimidation, de renversement et de lutte, et sa Force est considérée comme de 4 points inférieure pour ce qui est du poids transportable et des charges que le personnage peut pousser/tirer/soulever. (...)
Par exemple, un humain avec Très jeune (2) aura 13 ans, l'âge adulte étant considéré comme à 15 ans (au moins du point de vue du développement physique). Pour chaque année en moins, le personnage souffre d'unmalusde -1 dans chacune de ses caractéristiques (-2 dans notre exemple). Spécial : Ce handicap disparaît avec le temps, chaque année qui passe réduisant lemalusde 1 point, et n'est donc pas adapté aux campagnes faisant fréquemment usage de grandes ellipses. Les personnages ayant une immunité au vieillissement ou obtenant un tel pouvoir avant leur âge adulte continuent de vieillir normalement jusqu'à cet âge. (...)
A 2 points, le personnage est réellement gêné, et le simple fait d'être en présence de sa faiblesse (dans les mêmes conditions) lui impose desmaluscomme s'il était secoué. Enfin, à 3 points, un contact prolongé avec l'objet de sa faiblesse oblige le personnage à réussir un jet de Constitution (DD 15) sous peine de s'évanouir pendant une durée déterminée par le MD). (...)
Ce handicap peut aussi concerner exclusivement une énergie destructive ou un type de magie (Enchantement, Nécromancie, Illusion) auquel cas le personnage subit unmalusaux JS contre ces effets : -2 (1 point) ou -4 (2 points). Pour 3 points, les dégâts du sort ou de l'énergie sont doublés sur le personnage s'il rate son jet de sauvegarde (ou les effets durent deux fois plus longtemps, si le sort n'inflige pas de dégâts). (...)Ce système est destiné à personnaliser ses personnages à un niveau plus important que ce que permettent les règles habituelles. Son fonctionnement est simple : un personnage peut à sa création « acheter » autant de points d'avantage qu'il le veut et y investir entre 1 et 5 points (sauf indication contraire). Il doit alors mettre autant de points dans des handicaps qu'il en a dépensé dans les avantages. Les avantages ou handicaps dits «multiples» peuvent être pris à plusieurs reprises ...