DRS Psionique - les Facultés
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Contient : objets (83)(...) Contact dispersant A. Le contact inflige 1d6 points de dégâts. Détection psionique. Révèle les créatures,objetset effets psioniques. Distraction. Inflige un malus de -4 aux tests de Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie. (...)
Crée un son au choix. Démoralisation A. Les adversaires sont secoués. Détection psionique. Révèle les créatures,objetset effets psioniques. Distraction. Inflige un malus de -4 aux tests de Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie. (...)
Le draineur gagne 1 point psi par round. déclenchement d'une autre faculté. Vision de l'aura A. Révèle des créatures,objets, fa-Récupération A. Téléporte dans le creux de la main cultés ou sorts d'un alignement déterminé. (...)
Crée une copie de son essence dans le plan Astral. 9. Création véritable. Semblable à création majeure psionique, à la différence que lesobjetssont réels. GenèseX. Crée un demi-plan au sein du plan Astral. Facultés de discipline de l'égoiste (psychométabolisme) 1. (...)
Combine deux créatures pour en faire une seule. 9. Automorphose suprême X. Le psionique prend la forme de n'importe quelle créature ouobjets(non unique) chaque round. Facultés de discipline du nomade (psychoportation) : 1. Détection de la téléportation A. (...)
2e round : le bois couve et se met à fumer, le métal devient chaud au toucher, la peau se couvre de cloques (1d4 points de dégâts), les cheveux fument, la peinture se racornit, l'eau bout. 3e round : le bois prend feu, le métal rougit (1d4 points de dégâts pour les créatures tenant desobjetsen métal). La peau brûle et les cheveux s'enflamment (1d6 points de dégâts), le plomb fond. Agrégation des chairs : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule et Vigueur, partiel Résistance psionique : oui Points psi : 11 La chair de la cible touchée par le psionique se ride, se rassemble et fusionne pour ne former qu'un tout. (...)
Psychokinésie : Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 15 m Cibles : le psionique et toutes créatures ouobjetsinvisibles dans un rayonnement de 15 m de rayon centré sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance psionique : non Points psi : 5 Le psionique crée une impulsion psychokinétique qui altère et annule tous les types d'invisibilité (par contre la faculté ne peut annuler brume de l'esprit). (...)
Dans le cas contraire, l'équipement est absorbé par la nouvelle forme et perd sa fonctionnalité. Lorsque le psionique retrouve sa forme d'origine, tous lesobjetsprécédemment absorbés dans la nouvelle forme réapparaissent à l'endroit du corps qu'ils occupaient avant la transformation, et sont à nouveau fonctionnels. (...)
Toute partie du corps ou de l'équipement qui serait séparée du psionique retournerait immédiatement à sa forme d'origine. Le psionique peut aussi utiliser cette faculté pour prendre la forme d'objetsinanimés. Il gagne la solidité de l'objet mais garde ses propres points de vie. Il peut prendre la forme de n'importe quel objet sortant de son imagination comme une chaise, une épée ou une carpette. (...)
200 PX Bannissement psionique : Psychoportation Niveau : nomade 6 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : une ou plusieurs créatures extraplanaires, distantes de 9 m ou moins les unes des autres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 11 Identique à bannissement (page 204 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Le psionique ne gagne aucun avantage à brandir desobjetsou des substances que la cible déteste, craint ou qui d'une façon ou d'une autre la repoussent. (...)
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la faculté peut affecter une créature d'une catégorie de taille supérieure ou desobjetsdu double du poids. 2. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la faculté peut affecter une créature de plus. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 Cette faculté permet au psionique de donner à sa peau et à son équipement la couleur et la texture d'objetsproches, y compris le sol et les murs. Il bénéficie alors d'un bonus d'altération de +10 aux tests de Discrétion. (...)
Le temps écoulé jusqu'à leur réapparition doit être comptabilisé normalement dans la durée de la faculté leur permettant d'exister. Lesobjetsgénérés par un effet de création dont la 82 durée est instantanée et les créatures invoquées par un effet d'appel ne sont pas affectés par un champ d'exclusion psionique, car l'effet qui les a produits n'est plus actif. (...)
Choc : Psychokinésie Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Zone d'effet : émanation conique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance psionique : non Points psi : 1 Le choc provoqué par le pas du psionique donne naissance à une onde psychokinésique filant dans le sol et faisant perdre l'équilibre aux créatures et auxobjetsnon maintenus. La faculté n'affecte que les créatures se tenant debout et dans la zone d'effet. (...)
Un cocon ectoplasmique ne peut être affecté par une dissipation psionique mais il peut être renvoyé par un renvoi d'ectoplasme et même détruit par desobjetsou des méthodes extrêmes. De la créature à l'intérieur du cocon, il n'est possible de distinguer qu'une vague forme (la substance est assez opaque pour bloquer une ligne de vue). (...)
Le psionique ne peut utiliser cette faculté sur des créatures bénéficiant d'un abri ou d'un camouflage total. Cette faculté endommage aussi lesobjetsinanimés non magiques (portes, murs, verrous, etc.). Amélioration. Le psionique peut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. (...)
Les armes de corps à corps et les projectiles infligent moins de dégâts (voir la Table 2-3, page 28 du Guide du Maître). Les propriétés magiques ou psioniques ne sont pas affectées par cette faculté. Tous lesobjetslâchés par le psionique (y compris les projectiles et les armes de lancer) retrouvent instantanément leur taille normale. (...)
Il crée un cône du type d'énergie qu'il a choisi, partant de sa main et qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ouobjetsse trouvant dans la zone d'effet. Electricité. Manifester un cône d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Un cône de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). Son. Un cône de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité desobjets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. (...)
Contrôle d'objet : Psychokinésie Niveau : savant 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un objet non porté, d'un poids maximal de 50 kg Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Cette faculté permet de « donner vie » de manière télékinésique à desobjetsinanimés. Bien qu'ils ne soient pas réellement en vie, ils se déplacent sous le contrôle du psionique. (...)
La végétation vivante ne peut être contrôlée de cette manière, pas plus qu'un objet déjà animé ou qu'un mort-vivant. Lesobjetscontrôlés bougent comme des marionnettes, avec des mouvements saccadés et maladroits, à une vitesse de 6 mètres. (...)
Lorsque le psionique utilise corps d'ombre, il peut être repéré par des facultés lisant les pensées, repérant la vie ou les présence (y compris vision lucide), ou par la simple vue s'il se déplace dans la lumière de façon suspecte pour une ombre. Il ne peut ni blesser une personne physiquement, ni manipuler desobjets. Par contre, il peut utiliser ses facultés normalement. Le faire attire l'attention, mais s'il reste dans une zone d'ombre, il a un bonus de +15 à son test de Discrétion pour rester caché. (...)
Un courant de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). Son. Un courant de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité desobjets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. (...)
Création véritable : Métacréativité (création) Niveau : créateur 9 Durée : instantanée Points psi : 17, PX Cette faculté est semblable à création majeure psionique, à la différence près que lesobjetscréés le sont à jamais et qu'il est impossible de s'en débarrasser par une magie de dissipation ou des facultés d'annulation. A tous les égards, cesobjetssont entièrement réels. Coût en PX. 1/5e de la valeur en pièces d'or (voir le Manuel des Joueurs et le Guide du Maître pour voir les prix desobjets) ou un minimum de 1 PX. Cri ultime : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : auditif (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 4,50 m Zone d'effet : étendue de 4,50 m centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts Résistance psionique : oui Points psi : 13 A l'aide de cette faculté, le psionique « grogne » psychiquement pendant 1 round (ce que les créatures psioniques et ordinaires détectent), puis pousse depuis les profondeurs de son inconscient un affreux hurlement qui pénètre et perturbe les fragiles tissus cérébraux des victimes. (...)
Lorsqu'il est utilisé contre un objet, le rayon peut désintégrer jusqu'à un cube de 3 mètres d'arête de matière non vivante. Cette faculté ne peut donc détruire qu'une partie de très grandsobjetsou bâtiments. Le rayon affecte aussi lesobjetsconstruits entièrement de force, mais pas par des effets psioniques comme champ d'exclusion psionique. Seule la première créature ou le premier objet touché peut être affecté par le rayon ; il ne peut affecter qu'une seule cible par manifestation. (...)
2e round : nombre d'auras psioniques différentes et intensité de l'aura la plus puissante. 3e round : intensité et localisation de chaque aura. Si lesobjetsou créatures concernés se trouvent dans la ligne de vue du psionique, ce dernier peut effectuer un test d'Art psi afin de déterminer la discipline assortie à chaque aura. (...)
Si ce test échoue, il doit tenter de dissiper le suivant (du plus fort au plus faible) jusqu'à ce qu'il dissipe l'un d'entre eux (ce qui conclue les effets de la dissipation psionique en ce qui concerne la cible) ou qu'il échoue à tous les tests. Lesobjetspsioniques des créatures ne sont pas affectés. Pour chaque objet dans la zone qui est la cible d'une ou de plusieurs facultés, le psionique suivra la même procédure que pour des créatures. Lesobjetspsioniques ne sont pas affectés par une dissipation de zone. Pour chaque faculté active de zone ou d'effet dont le point d'origine est dans la zone de dissipation psionique, le psionique peut tenter une dissipation pour arrêter la faculté. (...)
Il peut aussi échanger les positions de deux alliés se trouvant à portée. Cette faculté affectedes créatures detailleG ouinférieure. Il est possible d'emporter desobjetsavec soi mais 103 pas d'autres créatures. Spécial. Un guerrier psychique peut manifester cette faculté pour échanger sa position avec celle d'un allié, mais pas les positions de deux alliés entre eux. (...)
Il crée un puissant éclair du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ouobjetsse trouvant dans la zone d'effet. L'éclair part du bout du doigt du psionique. Electricité. Manifester un éclair d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Un éclair de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). Son. Un éclair de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité desobjets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. (...)
Esprit impénétrable psionique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 jour Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 15 La cible est totalement protégée de tous lesobjetset facultés qui détectent, influencent ou lisent les émotions ou les pensées. Cette faculté protège contre les facultés appartenant aux registres mental et scrutation. (...)
Une impulsion de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). Son. Une impulsion de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité desobjets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. (...)
Les armes de corps à corps et les projectiles infligent plus de dégâts (voir la Table 2-2, page 28 du Guide du Maître). Les propriétés magiques ou psioniques desobjetsne sont pas affectées par cette faculté. Tous lesobjetslâchés par le psionique (y compris les projectiles et les armes de lancer) retrouvent instantanément leur taille normale. Cela signifie que les armes de lancer infligent des dégâts normaux (les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l'arme qui les a tirés). (...)
Il possède toutes ses caractéristiques, mais pas son équipement magique ou psionique (il possède par contre une réplique de tout le matériel normal, des vêtements, de l'armure et ainsi de suite, ainsi qu'une copie ordinaire desobjetspsioniques ou magiques). Le psionique et son double se partagent à égalité les points psi, les utilisations quotidiennes restantes de pouvoirs spéciaux, etc. (...)
Le psionique est sujet aux effets du vent et ne peut entrer ni dans l'eau ni dans d'autres liquides. Il ne peut pas non plus activer ou manipuler desobjets, y compris ceux qu'il transporte avec lui. Lesobjetsconstamment actifs restent actifs même si dans certains cas leurs effets peuvent être inutiles (comme ceux qui donnent des bonus d'armure ou d'armure naturelle). Forme éthérée psionique : Psychoportation Niveau : nomade 7 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 13 Identiqueàformeéthérée (voirpage243duManuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Lepsioniquedécidequeléquipementseraabsorbé par la fusion et quel équipement restera disponible. Lesobjetsfusionnés reviennent à leurs propriétaires lorsque l'effet s'arrête. Lorsque la faculté arrive à son terme, l'être fusionnel se sépare. (...)
Si le psionique attaque avec une arme manufacturée ou une autre attaque naturelle, il ne peut effectuer aucune attaque de griffes pendant ce round. Il peut encore porter, manipuler desobjetset lancer des sorts avec ses griffes comme s'il le faisait avec ses mains. Amélioration. S'il dépense des points psi supplémentaires, le psionique peut générer une transformation plus importante et des griffes encore plus mortelles, comme indiqué dans la table suivante. (...)
Identification psionique : Clairsentience Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et mental Temps de manifestation : 1 jour Portée : contact Cible : un objet touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Identique à identification (voir page 247 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Cette faculté est utilisée pour identifier les propriétés desobjetspsioniques. Inamovibilité : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : concentration Points psi : 7 Grâce à cette faculté, il est pratiquement impossible de déplacer le psionique. (...)
/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 3 Cette faculté permet de glaner certains renseignements au sujet du précédent propriétaire d'un objet inanimé. Lesobjetsconservent des marques psychiques de leurs précédents propriétaires. Il est ensuite possible de les lire grâce à cette faculté. (...)
Le psionique ne contrôle pas la cible, pas plus qu'il ne peut communiquer avec elle grâce à cette faculté. Les sens de la cible peuvent éventuellement être améliorés par d'autres facultés ouobjets, améliorations dont le psionique profite aussi. Par contre, il subit toute attaque de regard dont est victime la cible (si le lien est visuel). (...)
Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Cette faculté permet de soulever et de déplacer mentalement desobjetsà volonté et à distance. En entreprenant une action de mouvement, le psionique est capable de déplacer l'objet jusqu'à 4,50 mètres dans n'importe quelle direction. (...)
Sa vitesse de déplacement est de 3 mètres. Comme il possède la consistance d'une brume épaisse, il est capable de recouvrir entièrement lesobjets(et les adversaires) sur lesquels on le manifeste ou sur lesquels il se déplace. La vision des créatures situées en son sein est alors limitée à 1,50 mètre. (...)
Il reste visible à l'intérieur du cocon transparent et amorphe, mais la légère opacité de la membrane fluctuante qui l'entoure lui accorde un camouflage (les attaque de ses adversaires ont 20% de chances d'échouer). Il peut prendre ou lâcher desobjetsqui passent facilement à travers la membrane. Tout ce qu'il porte est enveloppé dans cette dernière. (...)
* Sa localisation (ce qui comprend son lieu de résidence, sa ville, son pays, son monde et même son plan d'existence). * Desobjetsimportants actuellement en sa possession. * Toute action ou activité importante que le créature a accomplie durant les 8 dernières heures, y compris des détails comme les lieux traversés, les noms ou les races que la cible a pu combattre, les sorts qu'elle a lancés, lesobjetsqu'elle a acquis ou laissés derrière elle (y compris l'emplacement de cesobjets). * Une vision mentale actuelle de la créature, comme décrit dans vision lointaine, que le psionique peut faire durer à raison d'une minute par niveau. Le MD détermine quelsobjetset quelles activités sont déterminants pour l'environnement de la créature. Par exemple, un psionique de haut niveau ne prêtera que peu d'attention à une potion de soins légers à sa ceinture. (...)
Un côté du mur (désigné par le psionique) envoie des vagues d'énergie qui infligent 2d6 points de dégâts à toutes les créatures ouobjetsà 3 mètres ou moins, et 1d6 à ceux qui sont à plus de 3 mètres mais à 6 mètres ou moins. De plus, quiconque passe au travers du mur d'énergie subit 2d6 points de dégâts +1 par niveau de manifestation (maximum +20). (...)
Unmurdefroidinflige+1pointdedégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). * Son. Un mur de son inflige -1 point de dégâts 131 par dé mais ignore la solidité desobjets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Mur ectoplasmique : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : un mur d'une surface maximale de 9 m2/ni veau, ou une sphère ou un hémisphère d'un rayon maximal de 30 cm/niveau Durée : 1 min. (...)
Porte dimensionnelle psionique : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 4, psion/prodige 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cible : le psionique et lesobjetsou créatures consentantes touchés Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun et Volonté, annule (objets) Résistance psionique : non et oui (objets) Points psi : 7 Identique à porte dimensionnelle (voir page 273 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Amélioration. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action de mouvement. (...)
Une poussée de son inflige -1 point de dégâts par dé (les dégâts liés à la percussion d'un mur ou d'un objet restent de 2d6) mais ignore la solidité desobjets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. (...)
Le psionique doit réussir une attaque à distance (une par créature ou objet bousculé) pour toucher sa cible avec lesobjetsqu'il repousse (en appliquant le modificateur d'Intelligence pour le jet d'attaque 138 plutôt que celui de Dextérité). (...)
Les armes ainsi projetées infligent leurs dégâts habituels (le bonus de Force ne s'applique pas, les flèches et les carreaux infligent les dégâts de dagues de leur taille lorsqu'ils sont utilisés de cette façon). Les autresobjetsinfligent des dégâts allant de 1 point par tranche de 12,5 kg (pour desobjetspeu dangereux comme les tonneaux) jusqu'à 1d6 par tranche de 12,5 kg (pour lesobjetsdurs et denses comme un rocher). Les créatures ciblées sont autorisées à faire un jet de Volonté (et utiliser la résistance psionique) pour annuler l'effet, tout comme celles qui tiennent dans leur main l'objet ciblé. Si le psionique utilise cette faculté pour projeter une créature contre une surface solide, elle subit des dégâts identiques à ceux d'une chute de 3 mètres (1d6 points). (...)
Projectiles d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : jusqu'à cinq créatures ouobjets, distantes de 4,50 m ou moins les unes des autres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. (...)
Il lance vers son adversaire un puissant projectile du type d'énergie qu'il a choisi. Le projectile inflige 3d6 points de dégâts aux créatures ouobjetsciblés. Il est possible de cibler jusqu'à 5 adversaires. Il n'est pas possible de désigner la même cible plusieurs fois avec la même manifestation de cette faculté. (...)
Un projectile de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). * Son. Un projectile de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité desobjets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. (...)
On peut étaler une bille de quintessence sur n'importe quel objet suffisamment petit, comme une clef, un anneau, un sceau ou un insigne. Lesobjetsscellés dans la quintessence sont protégés des effets du temps. En d'autres termes, ils entrent dans un état de stase. (...)
Il est théoriquement possible de rassembler de plus grandes quantités de quintessence afin de préserver de grandsobjetsou structures (ou même une créature vivante, ce qui lui éviterait les dégâts infligés par un contact seulement partiel). (...)
Un rayon de cette énergie inflige +1 le Scriptorium -Document de référence -DRS Psionique point de dégâts par dé. * Son. Un rayon de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité desobjets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. (...)
Il crée une explosion ectoplasmique fortement instable du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ouobjetsse trouvant dans la zone d'effet. L'explosion ne provoque presque aucun souffle. La faculté se manifestant autour du psionique, il n'est pas affecté par les dégâts qu'elle inflige. (...)
Un rayonnement de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). * Son. Un rayonnement de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité desobjets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. (...)
Renvoi d'ectoplasme : Métacréativité Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : rayonnement de 9 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description) Résistance psionique : non Points psi : 5 Le psionique renvoie des créatures ouobjetsectoplasmiques, tels que les créations astrales ou la faculté de cocon ectoplasmique, ou autrefois composés d'ectoplasme, comme lesobjetsproduits à l'aide de facultés de métacréativité (création). Les créatures manquant leur jet de Volonté se dissipent et retournent à l'état de composant ectoplasmique, qui s'évapore immédiatement. (...)
Une créature sous l'effet de la faculté forme ectoplasmique qui rate son jet de sauvegarde est aussi entièrement détruite ou envoyée aléatoirement 145 dans le plan Astral (50% de chances pour chaque possibilité). Les autres facultés créant des effets ou desobjetsectoplasmiques comme cocon ectoplasmique sont annulés si le psionique réussit un test de niveau de manifestation (1d20 + niveau de manifestation du psionique, maximum +10) contre un DD de 11 + le niveau de manifestation de la faculté. (...)
Une réplique de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). * Son. Une réplique de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité desobjets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. (...)
Il crée une explosion du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 7d6 points de dégâts à toutes les créatures ouobjetsse trouvant dans la zone d'effet. L'explosion ne crée presque aucun souffle. * Electricité. Manifester une sphère d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Le jet de sauvegarde pour réduire les dégâts d'une sphère de froid est de Vigueur au lieu de Réflexes. * Son. Une sphère de son inflige -1 point de dé152 gâts par dé mais ignore la solidité desobjets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. (...)
Sphère télékinésique : Psychokinésie [force] Niveau : savant 8 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : une sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur des créatures ou desobjetsDurée : 1 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (objet) Résistance psionique : oui (objet) Points psi : 15 Identique à sphère téléguidée (voir page 291 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Téléportation psionique : Psychoportation (téléportation) Niveau : nomade 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle et contact Cible : le psionique et lesobjetsou créatures consentantes touchés Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet) Résistance psionique : non ou oui (objet) Points psi : 9 Identiqueàtéléportation (voir page295 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Il crée un raz-de-marée du type d'énergie choisi composé de matière ectoplasmique fortement instable. Il inflige 13d6 points de dégâts à toutes les créatures ouobjetsse trouvant dans la zone touchée. La faculté part de la main du psionique et s'étend en formant un cône. (...)
Une vague de froid inflige +1 point de dégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire les dégâts (au lieu d'un jet de Réflexes). * Son. Une vague de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité desobjets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. (...)
Ces dernières sont invisibles à l'oeil nu, mais pour un observateur psionique qui manifeste cette faculté, elles apparaissent sous la forme d'halos évanescents ou d'enveloppes de lumières qui entourent tous lesobjets. Les couleurs de chaque aura donnent des 159 indications au psionique, dont la précision dépend du temps passé à l'étude d'une zone précise. (...)
Cette faculté peut aussi bien détecter les auras chaotiques et loyales, mais chercher à obtenir cet effet nécessite de manifester séparément la faculté pour ne se focaliser que sur cet axe des alignements. 2e round. Nombre d'auras (objets, créatures, facultés et sorts) dans la zone. Le psionique sait combien il y a d'auras dans la zone mais il ne peut toujours pas les localiser précisément. (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...