DRS Psionique - les Classes de Prestige
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : objets (20)(...) Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie, métapsioniques ou de création d'objets, des aptitudes de cristal psi, etc. Par exemple, un magicien 3/psion 3 prenant un niveau de cérébromancien a accès aux mêmes sorts qu'un magicien de niveau 4 et au même nombre de points psi qu'un psion de niveau 4. (...)
Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons etobjets. Si le personnage possède plusieurs classes accordant des points si, il les cumule en une seule réserve, qu'il peut utiliser pour manifester les facultés de chacune de ses classes (mais à leurs niveaux de manifestation respectifs). (...)
Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que de nouveaux dons métapsioniques ou de création d'objets, des aptitudes de cristal psi, etc. Manifestation libre (Psi). Trois fois par jour, un métamédium de niveau 1 peut manifester n'importe quelle faculté de 1er niveau qu'il connaît gratuitement (sans dépenser de points psi). (...)
Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons etobjets. Si le personnage possède plusieurs classes accordant des points si, il les cumule en une seule réserve, qu'il peut utiliser pour manifester les facultés de chacune de ses classes (mais à leurs niveaux de manifestation respectifs). (...)
Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que de nouveaux dons métapsioniques ou de création d'objets, des aptitudes de cristal psi, etc. Armure évanescente (Sur). Un psion évanescent portant une armure (ou utilisant armure inertielle ou tout autre effet similaire) bénéficie de son bonus à la CA même lorsqu'il se rend intangible (voir Dissolution, ci-dessous). (...)
La perte de sa forme physique permet au personnage d'accéder plus facilement à ses facultés mentales, ce qui se traduit par un bonus de +1 à tous les DD de sauvegarde contre les facultés qu'il manifeste tant qu'il est évanescent. Le personnage peut utiliser son équipement normalement et profiter des effets desobjetsqui améliorent ses aptitudes. En revanche, tout son équipement demeure tangible quand il est évanescent (voir néanmoins l'aptitude de dissolution d'équipement ci-dessous). Le plus souvent, un psion évanescent ressemble fort à un fantôme portant desobjetsdu monde matériel. Cela ne rend pas son équipement plus vulnérable aux attaques (les règles concernant lesobjetstenus ou portés continuent de s'appliquer), mais cela empêche le personnage de traverser desobjetssolides tant qu'il porte un équipement tangible. S'il s'en débarrasse, il peut alors traverser à volonté lesobjetssolides, comme décrit plus loin. A partir du niveau 6, le psion évanescent peut dissoudre son corps 2 fois par jour (et toujours jusqu'à 1 minute à chaque fois). Sous-type intangible. (...)
Contrairement aux autres créatures intangibles, il ne gagne pas de bonus de parade égal à son bonus de Charisme. Un psion évanescent intangible peut pénétrer ou traverser lesobjetssolides (dans les limites décrites dans les aptitudes de dissolution et de dissolution d'équipement), mais il doit demeurer adjacent à l'un des côtés de l'objet, ce qui lui interdit de traverser un objet plus large que lui. Il peut détecter la présence d'objetsou de créatures situés dans les cases adjacentes à la sienne, mais les adversaires potentiels bénéficient d'un camouflage total (50 % de chances de les rater) par rapport à un psion évanescent situé à l'intérieur d'un objet. (...)
A partir du niveau 3, le psion évanescent peut désigner un nombre d'éléments de l'équipement qu'il porte (y compris ses armes et armures) égal à son niveau de classe. Lesobjetsdésignés deviennent intangibles lorsque le personnage utilise son aptitude de dissolution. Cela n'a aucun effet sur le fonctionnement de l'équipement, mais lorsque le personnage est intangible, il peut pénétrer ou traverser desobjetssolides lorsqu'il porte uniquement l'équipement désigné. Une fois choisi, l'équipement devient automatiquement intangible en même temps que le personnage, et redevient tangible de la même façon. (...)
Compétences de classe : Les compétences du translocateur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi* (Int), Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration* (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (psionique)* (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Evasion (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d'objetspsioniques* (Cha). * Cf. Chapitre 3 pour la description de ces nouvelles compétences et leur utilisation spécifique. (...)
Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que de nouveaux dons métapsioniques ou de création d'objets, des aptitudes de cristal psi, etc. Esquive de charge (Ext). Au niveau 1, le translocateur reçoit Esquive de charge (cf. (...)
Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que de nouveaux dons métapsioniques ou de création d'objets, des aptitudes de cristal psi, etc. Si le personnage n'appartenait à aucune classe psionique avant de devenir tueur d'illithids (ce qui peut être le cas par exemple d'une âme acérée ou d'un rôdeur possédant le don Capacité psionique innée), il ne reçoit pas de niveau de manifestation. (...)
Aveuglement cérébral (Sur). Lorsqu'il atteint le niveau 6, le tueur d'illithids est protégé contre tous lesobjets, sorts et facultés ayant pour fonction de le localiser. Cette aptitude le protège de l'indiscrétion des facultés ou effets de clairvoyance révélant la localisation du sujet. (...)
Immunité cérébrale (Sur). A partir du niveau 9, le tueur d'illithids bénéficie d'une protection contre tous lesobjets, facultés et sorts ayant une influence mentale. Cette aptitude le protège contre quasiment tous les pouvoirs et effets mentaux (même s'il demeure capable de permettre à certains sorts ou facultés de l'affecter). (...)
Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que de nouveaux dons métapsioniques ou de création d'objets, des aptitudes de cristal psi, etc. Meute d'âmes (Ex). Dès qu'il acquiert son premier niveau de veneur d'âmes, le personnage lance une subtile convocation télépathique convoquant des serviteurs, et quelques créatures répondent rapidement à l'appel. (...)Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont ...