Les Maîtres du Néant
sur Le Scriptorium au format (697 Ko)
Contient : créatures (21)(...) Une fois tous les 5 rounds, vous pouvez exhaler un puissant cône de gaz malodorant à une portée de 18 mètres. Lescréaturesprises dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur ou être nauséeuses pour 1 round et fiévreuses durant les 1d4 rounds suivants. Celles qui réussissent leur jet sont simplement fiévreuses pour 1 round. Lescréaturesimmunisées au poison ou aux maladies sont immunisées à cet effet. Tonmielleux.Vousobtenezunbonusd'aptitudede +4 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation. (...)
Desharis confère des pouvoirs qui reflètent son désir de protéger les peuples civilisés du monde, ainsi que quelques-uns relatifs à sa haine des fées et autrescréaturesde la nature. Citadin. Tant que vous êtes lié à Desharis, vous vous déplacez à votre vitesse normale lorsque vous traversez une foule, au lieu de la considérer comme un terrain difficile (une case compte comme deux cases de mouvement normal). (...)
Présence terrifiante : Votre seule vue peut suffir à inspirer la terreur chez les esprits faibles. Lorsque vous chargez ou que vous attaquez, toutes lescréaturespossédant moins de DV que vous et situées à moins de 9 m doivent réussir un jet de Volonté. (...)
Les ennemis dont vous êtres conscients et qui approchentàmoinsde 3 mdoivent réussir un jet de Volonté sous peine d'être secoués ou effrayés (vous choisissez pour chaque cible). Lescréaturesaffectées demeurent secouées ou effrayées pour un nombre de rounds égal à la moitié de votre niveau de scelleur. (...)
Vanus vous confère une ouïe impressionnante, l'aptitude d'inspirer la peur par votre seule présence, un talent pour combattre lescréaturesplus faibles que vous et le pouvoir de libérer vos alliés de tout emprisonnement. Zceryll, la fille des étoiles : Niveau de vestige : 6 DD du sceau : 25 Prérequis spéciaux : non Zceryll était une sorcière mortelle qui entra en contactaveclesêtresétrangesduRoyaumeLointain. (...)
Zceryll vous permet de modeler votre corps et votre esprit sous forme extraplanaire, vous conférant la télépathie, une résistance à la folie, la capacité d'invoquer descréaturespseudo-naturelles et le pouvoir de décocher des projectiles de folie pure. Légende. Il y a plusieurs milliers d'années, une aliéniste (cf. (...)
De votre nez, votre bouche et vos yeux se met alors à couler du sang noir. Signe. Vos yeux deviennent de petits miroirs circulaires. A la périphérie de votre vision, lescréaturesvous apparaissent difformes, dotées de tentacules, de nombreux yeux et d'appendices dégénérés. (...)
Vous ne pouvez vous lier à Amun-her Khepeshef si vous souffrez actuellement d'absorption de niveau, de niveaux négatifs, d'absorption ou de perte de caractéristiques causés par un mort-vivant ou des sorts ou pouvoirs magiques de l'école de nécromancie. Seules lescréaturesvivantes peuvent se lier à Amun-her Khepeshef. Manifestation. LorsqueAmun-her Khepeshefse manifeste, un sublime jeune guerrier mâle à la peau mate apparaît dans un sarcophage, son corps couvert d'or et de gemmes et entouré d'objets rituels. (...)
Tous les alliés dans la zone (vous compris) bénéficiez d'un sort de guérison suprême (qui soigne 250 pv en plus de ses autres effets) et d'un sort de restauration suprême (sans le coût en PX). Les morts-vivants (et autrescréaturesvulnérables à l'énergie positive) sont blessés par l'effet de guérison suprême. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 5 rounds. (...)
Sceau de Gaia « l'esprit de la terre » [vestige épique] : Jadis l'âme de tout un continent, Gaia confère à ceux qui l'invoquent le pouvoir de sentir les pulsations de la terre, ce qui confère divers avantages contre lescréaturessurnaturelles, de nouveaux sens via la nature, l'immunité aux forces élémentaires, l'aptitude de communiquer avec lescréaturesvivantes et de les influencer, et la capacité de régénérer ses blessures. Prérequis. Aptitude de se lier à des vestiges de niveau 8 ; 25 rangs en Connaissances (géographie), Connaissances (nature), Connaissances (noblesse et royauté) ou Décryptage ; spécial. (...)
Gaia était à la fois la déesse de la nature d'un continent perdu et le corps de cette terre ellemême. Elle était la patronne de toutes lescréaturesvivantes et le défenseur de la sacralité de la vie. Lorsque la terre était blessée, elle ressentait la douleur dans son essence vitale. (...)
Vous ne pouvez tolérer la cruauté envers la moindre créature vivante en votre présence. En revanche, vous cherchez les moindres opportunités de détruire les aberrations, lescréaturesartificielles, les vases et les morts-vivants. Pouvoirs conférés. Lorsque vous êtes lié à Gaia, vous obtenez des atouts certains contre lescréatures1 surnaturelles, une connexion privilégiée avec la nature qui développe vos sens, l'aptitude de communiquer avec lescréaturesvivantes et de les charmer, le pouvoir de vous changer en élémentaire et de régénérer vos blessures. Déchaînement de la nature. Vos attaques et pouvoirs sont plus efficaces contre les aberrations, lescréaturesartificielles, les vases et les morts-vivants. Tous les sorts, pouvoirs et aptitudes que vous possédez reçoivent un bonus de +4 à leur DD (le cas échéant) lorsqu'ils sont utilisés contre une créature de l'un de ces types. (...)
Vous pouvez profiter normalement de l'attaque sournoise, des coups critiques et de dégâts de précision contre cescréatureset vous confirmez automatiquement vos coups critiques à leur encontre. Enfin, vous recevez un bonus de +4 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les attaques portées par lescréaturesde ces types. Sens de la terre. Vous obtenez des sens affûtés grâce à votre connexion avec la terre. (...)
Au cours des siècles, il a donné naissance aux dragons que nous connaissons aujourd'hui, ainsi qu'à nombres decréaturesdraconiques. Il est aussi entré en communion avec l'éther qui l'entoure, quittant peu à peu le monde réel pour se fondre dans le Néant où il est finalement devenu un vestige. (...)
Votre vol est gracieux mais étrange, car vous ondulez en suivant des angles et des courbes extrêmement bizarres. Décharge mentale. Vous pouvez projeter une décharge mentale sur un cône de 36 m. Toutes lescréaturesprisent dans le cône doivent réussir un jet de Volonté ou être étourdies pour 12 rounds. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 5 rounds. (...)Des vestiges et des règles épiques pour les Scelleurs. Avant-propos : Cette aide de jeu est une compilation de toutes les aides disponibles sur le site de Wizards of the Coast relatives aux scelleurs et aux vestiges. En particulier, les articles suivants ontété traduitstotalement ouen partie, ou ont servi d'inspiration pour cet article : - Designing Your Own Vestige, Part 1 & Part 2, par Matthew Sernett. - Epic Binders, par Eytan Bernstein. - Class Chronicles: Binders ...