Classe de Personnage révisée : le Paladin
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Contient : effets (19)(...) Dès le niveau 1, la présence du paladin renforce le moral et l'intégrité de ses alliés. Tout allié en vue du paladin bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la peur, leseffetsde charme et de coercition. Ce bonus augmente de +1 tous les 6 niveaux de paladin par la suite (+2 au niveau 7, +3 au niveau 13, +4 au niveau 19, etc. (...)
Il les sélectionne dans ce cas à la place d'autres prouesses, il ne les obtient pas en plus. Les vocations et leurseffetssont décrits dans la suite, dans la rubrique du même nom. le paladin : Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Prouesses connues 1 +1 +0 +2 +2 Aura de paladin +1, code d'honneur, exploit 2 2 +2 +0 +3 +3 3 3 +3 +1 +3 +3 Vocation 3 4 +4 +1 +4 +4 4 5 +5 +1 +4 +4 4 6 +6/+1 +2 +5 +5 5 7 +7/+2 +2 +5 +5 Aura de paladin +2 5 8 +8/+3 +2 +6 +6 6 9 +9/+4 +3 +6 +6 6 10 +10/+5 +3 +7 +7 7 11 +11/+6/+1 +3 +7 +7 7 12 +12/+7/+2 +4 +8 +8 8 13 +13/+8/+3 +4 +8 +8 Aura de paladin +3 8 14 +14/+9/+4 +4 +9 +9 9 15 +15/+10/+5 +5 +9 +9 9 16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 10 17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 10 18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 11 19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 Aura de paladin +4 11 20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 12. (...)
Le paladin peut ensuite sacrifier, dans le même round et à chaque fois qu'il porte une attaque, jusqu'à 10 pv pour que sa prochaine attaque de corps à corps bénéficie d'un bonus aux dégâts de +1d6 par tranche de 2 pv perdus. Seseffetsne se cumulent pas avec Châtiment. Seconde chance : Cette prouesse s'utilise lorsque le paladin réalise un test de compétence. (...)
Le personnage retente immédiatement un jet de sauvegarde contre un effet de charme ou de coercition l'affectant (leseffetsn'autorisant pas de jet de sauvegarde ne sont pas affectés). Qu'il soit ou non réussi, le paladin peut agir pendant ce tour de jeu comme si aucun effet de ce type ne l'affectait, et bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'Illusion. (...)
Cha). Présence majestueuse : Action simple. Le paladin effectue un test d'Intimidation qui produit seseffetscontre chaque ennemi qui a une ligne de vue dégagée jusqu'à lui. Chacun effectue son test opposé séparément. (...)
Cette prouesse offre à une cible située à moins de 18 mètres les mêmes avantages que le sort du même nom, le paladin étant celui qui reçoit l'autre moitié des dégâts infligés. La cible peut annuler leseffetsde cette prouesse en réussissant un jet de Volonté (DD 10 + ½ niveau de paladin + bonus Cha). Une fois lancée, leseffetsde cette prouesse durent aussi longtemps que dure la rencontre, le paladin pouvant la rompre à tout moment, mais pas la cible. (...)
Sentence : Action simple. Le personnage doit être en mesure de parler. Une phrase qu'il prononce produit leseffetsdu sort malédiction sur une cible à moins de 18m (Volonté, annule, DD 10 + ½ niveau de paladin + mod. (...)
Suggestion : Après au minimum une minute de conversation avec la cible de ce pouvoir, le personnage peut recourir à cette prouesse pour donner à l'une de ses phrases leseffetsdu sort du même nom, la cible étant l'un de ses interlocuteurs ou une personne l'écoutant. Cette prouesse ne peut pas être utilisée lorsqu'un danger imminent menace la cible (combat, par exemple). (...)
De plus, ces mêmes alliés peuvent retenter immédiatement un jet de sauvegarde contre tout effet de peur qui les affecte, avec un bonus de +4. Leseffetsn'autorisant pas de jet de sauvegarde ne sont pas affectés. Epée de conscience : Le paladin attaque l'âme de sa cible. (...)
La cible peut résister à cette prouesse par un jet de Volonté (DD 10 + ½ niveau de paladin + bonus Cha) si et seulement si elle n'est pas d'habitude amicale envers celui-ci (leseffetstemporaires, comme ceux de Souveraineté, ne suffisent pas) ou si la quête assignée n'est pas directement en rapport avec le code d'honneur du paladin. (...)
Si elles le réussissent, leur attitude est amicale en présence du personnage, mais passé le délai d'une heure, elles deviennent inamicales (ou hostiles si elles l'étaient déjà), et ne pourront plus être affectés par cette prouesse du paladin. Si ce jet est manqué, elles subissent les mêmeseffetsque les cibles ayant moins de DV. Leseffetsde ce pouvoir sont rompus immédiatement si le personnage attaque physiquement une personne affectée. Témérité : Le paladin peut utiliser cette prouesse alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial). (...)
Dernier carré : Tant que le personnage est en vie, ses alliés qui peuvent le voir ou l'entendre sont immunisés auxeffetsde peur, bénéficient d'un bonus de +2 à tous leurs jets d'attaque, de sauvegarde, de dégâts et de compétence. (...)
Sauf indication contraire, ces pouvoirs prennent une action simple et sont utilisables au contact uniquement, et sont considérés comme des pouvoirs magiques (Mag). Pour leseffetsreproduisant des sorts déjà existants, le paladin est considéré comme ayant un niveau de lanceur de sorts égal à la moitié de son niveau de paladin. (...)
Si le personnage a choisi de canaliser l'énergie positive, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir pour obtenir un deseffetssuivants : Niveau 3 : Imposition des mains. Une cible vivante récupère un nombre de points de vie égal au niveau du paladin + son modificateur de Charisme ; ce pouvoir blesse les morts-vivants sur une attaque de contact réussie ; Niveau 5 : Renvoi/destruction des morts-vivants. (...)
Si le personnage a choisi de canaliser l'énergie négative, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir pour obtenir un deseffetssuivants : Niveau 3 : Imposition des mains. Une cible morte-vivante récupère un nombre de points de vie égal au niveau du paladin + son modificateur de Charisme ; ce pouvoir blesse les vivants sur une attaque de contact réussie ; - Niveau 5 : Intimidation/contrôle des mortsvivants. (...)
Si celle-ci va à l'encontre de cette injonction, elle tombe sous le coup d'une malédiction choisie par le paladin au moment de l'utilisation de la prouesse. La cible a droit à un jet de Volonté (DD 10 + ½ niveau de paladin + mod. Cha) pour annuler leseffetsde cette prouesse. Les ordres suicidaires, l'attaque du paladin ou de ses alliés sur la cible rompt immédiatement l'effet, et celui-ci peut être rompu par tous les moyens habituels de lutte contre malédiction. Dernier souffle (niveau 1 -17) : Action simple. Permet de reproduire leseffetsdu sort du même nom : il s'agit d'un rappel à la vie sur une cible au contact. La cible doit être morte depuis un round au maximum. (...)Le paladin est une classe de base pour Donjons et Dragons 3.5 proposée dans le Manuel des Joueurs, un des trois livres de base, censé donc être utilisable par n'importe quel joueur. Le principe du paladin est de combattre pour une cause supérieure qui justifie au moins en partie les aventures qu'il va mener. Mais dans sa version d'origine, le paladin ne possède pas de réelle représentation mécanique de cet aspect, à part le fait d'être le champion de l'accumulation de bonus numériques ...