Classe de Personnage révisée : le Paladin
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Contient : vie (12)(...) Mais le Charisme est également une caractéristique cruciale pour les nombreux pouvoirs liés au divin de cette classe. Alignement. Au choix. Dés devie. d10. Compétences de classe : Les compétences de classe du paladin (et leur caractéristique associée) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Intimidation (Cha), Langues, Premiers secours (Sag), Profession (Int) et Psychologie (Sag). (...)
Le paladin ne peut plus recourir à celles-ci ni à son aura tant qu'il n'a pas fait pénitence ; - rencontre ne servant aucun des aspects du code du paladin mais n'allant pas à son encontre, ou servant une partie de la cause du paladin en allant à l'encontre d'une autre partie : le paladin pourra au cours de la rencontre utiliser une de ses prouesses uniquement ; le paladin - rencontre servant au moins en partie la cause du paladin ou présentant un intérêt pour celle-ci sans en enfreindre une partie : toutes les prouesses du personnage sont disponibles. Par défaut, toute rencontre mettant en jeu laviedu personnage ou des personnes qui lui sont les plus chères, ou leurs intérêts fondamentaux sont considérées comme servant la cause du paladin (après tout, s'il meurt, sa cause sera desservie), tant qu'elles ne vont pas directement à l'encontre de son code d'honneur. (...)
Prouesses : Prouesses de niveau 1-5 : Châtiment : Le personnage ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) à une attaque au corps à corps, et l'attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires par tranche de 2 niveaux de paladin. Combativité : Action libre. Le paladin gagne un nombre de points devietemporaires égal à son niveau de classe + son bonus de Charisme (s'il en a un). S'ils n'ont pas tous été utilisés, ceux restant disparaissent au début de son prochain tour. (...)
Elle souffre alors d'un affaiblissement de Sagesse et de Charisme égal à la moitié du bonus de Cha du personnage. Flamme devie: Cette prouesse s'utilise au prix d'une action immédiate quand le paladin perd en un round un nombre de points devieau moins égal à la moitié de ses PV maximum actuels. Celui-ci peut alors considérer une de ses prouesses déjà employée (sauf Flamme devie) lors de cette rencontre comme n'ayant pas été utilisée (ce qui lui permet d'y recourir à nouveau). Frappe anathème : Action immédiate. (...)
Jusqu'à un allié par niveau du personnage présent dans un rayon de 100m bénéficie d'un effet de Résurrection suprême, ou de Guérison suprême s'il était encore envie. Le paladin ne pourra plus jamais être ressuscité par quelque moyen que ce soit. Baroud d'honneur: Lorsque le paladin tombe à 0 pv ou moins, il bénéficie d'un tour complet en action immédiate. (...)
Cela ne change rien à son initiative habituelle. Tous les dégâts subis durant son action sont ignorés, de même que les points deviequ'il pourrait récupérer. Dernier carré : Tant que le personnage est envie, ses alliés qui peuvent le voir ou l'entendre sont immunisés aux effets de peur, bénéficient d'un bonus de +2 à tous leurs jets d'attaque, de sauvegarde, de dégâts et de compétence. Les ennemis du personnage en mesure de le voir ou de l'entendre et ayant moins de DV que lui subissent un malus équivalent aux mêmes jets. (...)
Si le personnage a choisi de canaliser l'énergie positive, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir pour obtenir un des effets suivants : Niveau 3 : Imposition des mains. Une cible vivante récupère un nombre de points devieégal au niveau du paladin + son modificateur de Charisme ; ce pouvoir blesse les morts-vivants sur une attaque de contact réussie ; Niveau 5 : Renvoi/destruction des morts-vivants. (...)
Si le personnage a choisi de canaliser l'énergie négative, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir pour obtenir un des effets suivants : Niveau 3 : Imposition des mains. Une cible morte-vivante récupère un nombre de points devieégal au niveau du paladin + son modificateur de Charisme ; ce pouvoir blesse les vivants sur une attaque de contact réussie ; - Niveau 5 : Intimidation/contrôle des mortsvivants. (...)
Dernier souffle (niveau 1 -17) : Action simple. Permet de reproduire les effets du sort du même nom : il s'agit d'un rappel à laviesur une cible au contact. La cible doit être morte depuis un round au maximum. Le paladin subit 1d4 dégâts par DV de la cible. (...)Le paladin est une classe de base pour Donjons et Dragons 3.5 proposée dans le Manuel des Joueurs, un des trois livres de base, censé donc être utilisable par n'importe quel joueur. Le principe du paladin est de combattre pour une cause supérieure qui justifie au moins en partie les aventures qu'il va mener. Mais dans sa version d'origine, le paladin ne possède pas de réelle représentation mécanique de cet aspect, à part le fait d'être le champion de l'accumulation de bonus numériques ...