Règles OGL : Combat
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : dégâts (78)(...) Quand le mouvement est accompli, une Attaque au Corps à Corps peut être portée vers l'ennemi. Si l'attaque réussit, le personnage obtient un bonus de +1d4 auxdégâts. Attaque au Corps à Corps : Le personnage peut faire une Attaque au Corps à Corps. En Défense : Le personnage gagne 20% à ses tests d'Esquive et de Parade jusqu'au début de sa prochaine action de Combat. (...)
Si l'ennemi n'a plus aucune Réaction à sa disposition, l'attaque est sans opposition. Reportez-vous à la Résolution desDégâts. 3. Test d'Opposition : Les tests d'attaque et de défense sont effectués simultanément par les combattants et les résultats sont comparés selon le système du Test d'Opposition. (...)
Résolution : Consulter le tableau correspondant à la réaction du défenseur et appliquer les conséquences déterminées en fonction des résultats de l'attaquant et du défenseur. Dans le cas ou desdégâtssont infligés au défenseur, lancer un d20 pour déterminer l'endroit frappé sur la cible. Attaque Réussie : Chaque arme a ses propres points dedégâts, auxquels est ajouté le Modificateur auxDégâtsde l'attaquant afin de déterminer le total desdégâtsoccasionnés. Si lesdégâts(avant que des points d'armure ne soient déduits) sont supérieurs à la TAI de la cible, cette dernière subit un Recul. Si une armure protège l'endroit frappé, elle absorbe tout ou partie desdégâts. Modificateurs de Situation des Combats au Corps à Corps : Situation Modificateur de compétence : La cible est Hors de Combat Toucher Critique automatique La cible est surprise2 +20% La cible est à terre ou est attaquée par derrière +20% Attaquer ou se défendre depuis une position surélevée ou à cheval +20% Attaquer ou se défendre en étant à terre -30% Attaquer ou se défendre sur un sol instable -20% Le bras tenant l'arme est gêné dans son mouvement (par exemple, par un mur à droite pour un épéiste droitier) -10% Attaquer ou se défendre sous l'eau -40% Défendre depuis une position inférieure ou contre un ennemi monté -20% Combattre dans l'obscurité partielle -20% Combattre dans l'obscurité -40% Combattre en étant aveuglé ou dans l'obscurité totale -60% 1 Ces modificateurs sont cumulatifs. Attaquer une cible surprise en position inférieure augmente la Compétence d'Arme de 40%. 2 Un personnage surpris ne peut utiliser que des Réactions contre les attaques ayant un Rang d'Action inférieur au sien. Déduire au montant desdégâtsles Points d'Armure (PA) de la protection de l'endroit touché (avec un minimum de zéro point dedégâts). Lesdégâtsrestants sont appliqués à l'endroit touché. Attaque Manquée : L'attaque n'a aucun effet. Dans le cas où le tableau indique que lesdégâtssont maximums ou minimaux, cela ne s'applique qu'auxdégâtsde l'arme. Le Modificateur auxDégâtsest résolu normalement. Toucher Critique : Chaque Compétence d'Arme connue du personnage possède un score critique Le score critique est le score de l'arme divisé par dix et arrondi à l'inférieur. Si le jet d'attaque du d100 n'est pas seulement inférieur à la Compétence d'Arme mais aussi inférieur ou égal au score critique de cette arme, alors l'attaque est considérée comme un Toucher Critique. Un Toucher Critique inflige automatiquement le maximum dedégâtsde l'arme en question. Le Modificateur auxDégâtset ses dérivés ne sont pas maximisés. Attaques d'Empalement au Corps à Corps : Un personnage qui obtient un Toucher Critique avec une arme pouvant empaler, inflige le maximum desdégâtsnormaux. Cependant, le personnage doit également faire un choix additionnel; retirer l'arme ayant empalé ou la laisser dans le corps de son ennemi. Retirer une Arme ayant Empalée : Retirer une arme ayant empalé exige un test de Force Brute en Athlétisme. Si le test réussit, le personnage inflige automatiquement, une fois de plus, lesdégâtsde l'arme (non maximisés), au même emplacement que le coup original. Et l'arme est de nouveau utilisable. Si le test de Force Brute d'Athlétisme échoue, 1d4 points dedégâtssont infligés dans la localisation empalée et l'arme reste toujours coincée. Les Ennemis Empalés : Les ennemis empalés subissent un malus de 20% à tous les tests de compétence, y compris pour les Compétences de Combat. (...)
L'attaquant doit jeter un dé sur leTableau d'Echec Absolu. Succès L'attaque réussit Echec L'attaque réussit et inflige le maximum dedégâtsde l'arme. Le défenseur est obligé de Céder du Terrain Echec L'attaque réussit et Absolu inflige le maximum dedégâtsde l'arme. Le défenseur doit faire un jet sur le Tableaud'Echec Absolu L'attaque réussit mais inflige le minimum dedégâtsde l'arme L'attaque réussit. Le défenseur est obligé de Céder du Terrain L'attaque réussit et inflige le maximum dedégâtsde l'arme. Le défenseur doit faire un jet sur le Tableaud'Echec Absolu L'attaque échoue L'attaque échoue. (...)
Frapper une Arme ou un Bouclier : L'attaquant annonce qu'il essaye de frapper l'arme ou le bouclier tenu par son adversaire. Si l'attaque est réussie, lesdégâtsde l'attaque sont infligés directement à l'arme, en utilisant les règles d'Attaque des Objets Inanimés. (...)
Si un personnage est acculé à un mur, à une falaise, à d'autres ennemis ou est empêché de toute autre manière d'esquiver librement dans toutes les directions, il a un malus de -20% à sa compétence d'Esquive. Attaque Réussit : L'Esquive tentée échoue, lesdégâtsde l'attaque sont calculés normalement. Attaque Echoue : L'attaque est considérée comme ayant échoué et n'inflige aucun dégât.DégâtsMaximums : L'attaque inflige le maximum desdégâtsde l'arme. Les autres modificateurs, tel que le modificateur lié à la force, sont calculés normalement.DégâtsMinimums : L'attaque n'inflige que le minimum dedégâtsde l'arme. Les autres modificateurs, tel que le modificateur lié à la force, sont calculés normalement. Céder du Terrain : Un personnage obligé de Céder du Terrain doit immédiatement s'éloigner de l'attaquant de sa capacité de mouvement. (...)
Tableau de la Parade : Résultat du défenseur Succès Critique L'attaque réussit et inflige le maximum dedégâtsde l'arme, réduit par 2 × les PA de l'arme qui pare. L'attaque réussit et lesdégâtssont réduits par 2 × les PA de l'arme qui pare. L'attaque échoue. Le défenseur peut Riposter. (...)
L'attaquant doit jeter un dé sur leTableau d'Echec Absolu. Succès Echec L'attaque réussit et inflige le maximum dedégâtsde l'arme, réduit par les PA de l'arme qui pare. L'attaque réussit et inflige le maximum dedégâtsde l'arme. L'attaque réussit et lesdégâtssont réduits par les PA de l'arme qui pare. L'attaque réussit. L'attaque échoue L'attaque échoue. (...)
L'attaquant doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. Echec Absolu L'attaque réussit et inflige le maximum dedégâtsde l'arme. Le défenseur doit faire un L'attaque réussit et inflige le maximum dedégâtsde l'arme. Le défenseur doit faire un L'attaque échoue. Le défenseur doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. (...)
Improvisation : Une parade avec des objets improvisés, tels qu'une arbalète ou n'importe quel objet qui tombe sous la main, est habituellement résolue en utilisant la compétence Bouclier, bien que le Maître de Jeu puisse décider qu'une Compétence d'Arme particulière soit plus appropriée dans un cas précis (par exemple , la compétence de Masse pour parer avec une branche d'arbre). Attaque Réussie : Si la parade tentée échoue, lesdégâtsde l'attaque sont calculés normalement. Attaque Manquée : L'attaque est considérée comme ayant échoué et n'inflige aucun dégât.DégâtsMaximums : L'attaque inflige le maximum desdégâtsde l'arme. Les autres modificateurs, tel que le modificateur lié à la force, sont calculés normalementDégâtsMinimums : L'attaque n'inflige que le minimum dedégâtsde l'arme. Les autres modificateurs, tels que le modificateur lié à la force, sont calculés normalementDégâtsRéduits par les PA de l'Arme : L'attaque inflige toujours desdégâtsmais ils sont réduits par les PA de l'arme ou du bouclier qui pare. La réduction peut être égale au double des PA selon le résultat dans le Tableau de la Parade. Le Défenseur Peut Riposter : La riposte est une Contre-Attaque libre envers l'attaquant. Le défenseur doit posséder encore au moins une Réaction disponible pour effecteur cette Riposte comme Contre-Attaque. Jet sur le Tableau des Echecs : Un personnage doit effectuer un jet sur le Tableau des Echecs approprié à l'arme qu'il utilise et suivre les instructions. (...)
Un personnage peut effectuer une Contre-Attaque, s'il est adjacent à l'ennemi qui agit et que les situations suivantes se présentent : - L'ennemi effectue une Attaque à Distance. Si la Contre-Attaque inflige desdégâts, l'Attaque à Distance échoue. - L'ennemi lance un sort. Si la Contre-Attaque inflige desdégâts, le magicien doit réussir un test de Persévérance ou son sort échoue. - L'ennemi prépare ou recharge une arme. Si la Contre-Attaque inflige desdégâts, l'ennemi doit réussir. Modificateurs de Situation du Combat à Distance : Modificateur Catégorie Vent1 Situation Vent Frais de Compétence -10% Coup de Vent -20% Tempête -40% Ouragan Echec Automatique Mobilité La cible a bougé de 10m ou plus depuis la dernière Action de Combat de -10% de la Cible1 l'attaquant. (...)
un test d'Esquive ou laisser tomber l'arme au lieu de la Préparer. - L'ennemi est à terre. Si la Contre-Attaque inflige desdégâts, l'ennemi doit réussir un test d'Athlétisme ou rester à terre. - L'ennemi s'éloigne du personnage sans utiliser l'Action de Combat de Repli. Si la Contre-Attaque inflige desdégâts, l'ennemi n'effectue que la moitié de son déplacement. - L'ennemi s'approche du personnage sans utiliser l'Action de Combat de Charge (avec comme cible le personnage). (...)
Pour plonger à couvert contre une attaque de zone, le personnage doit réussir un test d'Esquive. En cas de réussite, lesdégâtsde l'attaque sont diminués de moitié. Une réussite critique permet d'éviter tout dégât. Tout personnage qui plonge se retrouve à terre, que le test d'Esquive soit réussi ou non,. (...)
Celle-ci peut aussi utiliser ses Réactions selon la procédure habituelle. Un personnage ne peut pas effectuer une Attaque Précise lorsqu'il tire dans une foule.Dégâts: Quand un personnage parvient à endommager une cible, lesdégâtsdoivent être retirés des points de vie de la localisation touchée. Chaque arme dispose d'une valeur de Dés deDégâts, comme indiqué dans les Tableaux d'Armes du chapitre Equipement. Ce sont les dés lancés quand l'arme touche avec succès la cible, auxquels est ajouté le Modificateur auxDégâtsde l'attaquant. Localisation Touchée : Tableau de Localisation des Humanoïdes : d20 Localisation Touchée : 1-3 Jambe Droite 4-6 Jambe Gauche 7-9 Abdomen 10-12 Poitrine 13-15 Bras Droit 16-18 Bras Gauche 19-20 Tête. (...)
Afin de déterminer quelle est la localisation touchée, lancer 1d20 et déterminer le résultat grâce au Tableau de Localisation des Humanoïdes. Lesdégâtssont ensuite déduits des points de vie de la localisation. Tant que celle-ci possède des points de vie, lesdégâtsinfligés ne portent pas à conséquence. Mais dès que la localisation est réduite à zéro point de vie ou moins, alors le personnage est blessé : Points de vie réduits à 0 : La localisation subit une Blessure Légère. (...)
Le recul est résolu une fois les Réactions terminées, mais avant que les points d'armure soient déduits desdégâtsde l'attaque. Si lesdégâtsà ce stade dépassent la TAI du personnage, celui-ci est projeté en arrière de 1 m par la puissance de l'attaque. Pour chaque tranche complète de 5 points au dessus de la TAI du personnage, celui-ci est projeté en arrière de 1 m supplémentaire. (...)
Si un personnage est projeté contre un mur ou autre objet solide, il doit effectuer un test d'Esquive ou perdre 1d4 points dedégâtslocalisés aléatoirement. Si le personnage qui a provoqué le Recul, a accompli cela dans le cadre d'une Action de Charge, la distance de Recul est doublée. (...)
Combat sans Arme : Si une attaque portée sans arme est parée par une arme fabriquée ou une Arme Naturelle, l'attaquant subit immédiatement lesdégâtsde l'arme qui pare, sans Modificateur auxDégâts, sur le membre utilisé. C'est un d'Echec Absolu. effet additionnel à la Parade. Armes Naturelles : Echec Absolu L'Empoignade Echoue Le défenseur peut Riposter. (...)
Les attaques à l'Arme Naturelle, dents et griffes par exemple, sont considérées comme des attaques avec armes et non comme des attaques sans arme. Lesdégâtsqu'elles infligent sont indiqués dans la description du monstre. Elles peuvent parer des attaques à l'Arme Naturelle, des attaques portées sans arme, mais pas des attaques portées avec des armes fabriquées. (...)
Faire Mal : Pour Faire Mal à l'adversaire, il faut réussir un test de Bagarre avec un malus égal à la somme de DEX et CON de l'adversaire. Si le test réussit, lesdégâtssont égaux à 1d6 + le Modificateur auxDégâtslocalisé aléatoirement. Projeter : Pour Projeter l'adversaire, il faut réussir un test de Bagarre avec un malus égal à la somme de DEX et TAI de l'adversaire. Si le test réussit, l'adversaire est projeté à 2 mètres et subit 1d6dégâtslocalisés aléatoirement. Dans ce cas, l'Empoignade prend fin. Arts Martiaux : Un personnage connaissant les arts martiaux peut employer sa compétence des Arts Martiaux de préférence à une autre compétence citée dans les règles d'Empoignade Points d'Héroïsme Les Points d'Héroïsme peuvent être utilisés de différentes façons. (...)
Les Points d'Héroïsme sont dépensés par le personnage à chaque fois que l'une des options ci-dessous est choisie : Seconde Chance : Un personnage peut dépenser 1 Point d'Héroïsme afin de relancer un jet de dé qui affecte le personnage. Cela peut être un jet de test de compétence, un jet dedégâtsou n'importe quoi qui a un effet sur lui. Eraflure : Un personnage qui souffre d'une Blessure Grave peut dépenser un Point d'Héroïsme afin de diminuer lesdégâtsdûs à une Blessure Sérieuse. Ceci réduit simultanément lesdégâtsde sorte qu'ils soient égaux à la valeur négative des Points de Vie initiaux de la localisation. Chance du Héros : Un Point d'Héroïsme peut être dépensé afin de modifier le cours de l'histoire de manière mineure. (...)
4-6 Arme Lâchée L'arme tombe à 1d4 mètres plus loin. Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat. 10-12 Arme Endommagée L'arme subit lesdégâtsde l'arme de celui qui pare, ou l'arme heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage elle-même. (...)
Si aucune armure n'est portée, relancer sur ce tableau. 17 Blessure d'un Allié Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant lesdégâtsnormaux. Si aucun allié n'est proche, se blesse lui-même. 18 Malchance Relancer deux fois. 19 Arme Brisée L'arme heurte le sol, un mur, ou toute surface capable de l'endommager. L'arme subit 1D10 points dedégâts, plus le Modificateur auxDégâtsde l'utilisateur, mais réduit par les PA de l'arme. Relancer trois fois. 20 Maladresse Par inadvertance, le personnage se blesse lui-même en subissant lesdégâtsnormaux de l'arme plus le Modificateur auxDégâtsTableau d'Echec Absolu avec une Arme Naturelle 1d20 Résultat Effet 1-3 Hésitation Perte de la prochaine Action de Combat. 4-6 Membre Engourdi Le membre est temporairement paralysé tant qu'un jet d'Endurance n'a pas été réussi. 7-9 Perte de l'Equilibre Echecs Absolus au Combat. (...)
7-9 Enchevêtrement Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat. 10-12 13-14 Membre Blessé Trébuchement Le membre subit lesdégâtsde l'arme de celui qui pare, ou le membre heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage lui-même. (...)
Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -20% 15-16 17-18 19 20 Membre Brisé Blessure d'un Allié Malchance Malédiction Les Points de Vie du membre chutent à -1 (Blessure Sérieuse). Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en lui infligeant desdégâtsnormaux. Si aucun allié n'est à portée, le personnage se blesse lui-même à une localisation déterminée aléatoirement. (...)
10-12 Arme Perdue Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue après avoir été lancée. 13-14 Arme Endommagée L'arme subit ses propresdégâtsquand elle a fait feu ou a été lancée. 15-16 Blessure d'un Allié Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant lesdégâtsnormaux. 17-18 Maladresse Le personnage se blesse lui-même en infligeant lesdégâtsnormaux. 19 Malchance Relancer deux fois. Malédiction Relancer trois fois.Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...