Règles OGL : Combat
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Contient : naturelle (6)(...) Dans le cas d'une attaque d'un soldat à pied contre un défenseur à cheval, et à moins que l'attaquant n'emploie une arme liée à la compétence Lance, Arme d'Hast ou une Compétence d'Arme à deux mains, relancer tout jet de localisation indiquant la tête comme zone touchée. Combat sans Arme : Si une attaque portée sans arme est parée par une arme fabriquée ou une ArmeNaturelle, l'attaquant subit immédiatement les dégâts de l'arme qui pare, sans Modificateur aux Dégâts, sur le membre utilisé. (...)
L'Empoignade Echoue L'attaquant doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. Les deux combattants doivent jeter un dé surle Tableau d'Echec Absolu. Les attaques à l'ArmeNaturelle, dents et griffes par exemple, sont considérées comme des attaques avec armes et non comme des attaques sans arme. (...)
Les dégâts qu'elles infligent sont indiqués dans la description du monstre. Elles peuvent parer des attaques à l'ArmeNaturelle, des attaques portées sans arme, mais pas des attaques portées avec des armes fabriquées. Empoignade : Une Attaque d'Empoignade sera résolue comme une attaque de Bagarre ou une attaque à l'ArmeNaturellemais elle doit être déclarée comme telle avant de lancer les dés. Si l'attaquant réussit son attaque, aucun dégât n'est infligé au préalable. (...)
Un Combattant Empoigné ne peut effectuer que les Actions de Combat Spéciales suivantes : Se Libérer : Pour se libérer de l'Empoignade, le personnage fait une tentative d'Empoignade en se désignant comme Défenseur. Il ne peut employer que la compétence Bagarre ou ArmeNaturelledans ce cas. Comparer les résultats d'Opposition sur le Tableau d'Empoignade. Un résultat « Empoignade Echoue » indique que le personnage a réussi à Se Libérer de l'Empoignade, les combattants ne s'empoignent plus, bien qu'ils soient encore adjacents. (...)
20 Maladresse Par inadvertance, le personnage se blesse lui-même en subissant les dégâts normaux de l'arme plus le Modificateur aux Dégâts Tableau d'Echec Absolu avec une ArmeNaturelle1d20 Résultat Effet 1-3 Hésitation Perte de la prochaine Action de Combat. 4-6 Membre Engourdi Le membre est temporairement paralysé tant qu'un jet d'Endurance n'a pas été réussi. (...)Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...