Règles OGL : Magie Runique
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : dégâts (30)(...) Tableau des Pouvoirs Runiques : d100 Rune Symbole Pouvoir runique 01-04 Air a Le personnage réduit lesdégâtsdus à une chute de moitié et ajoute +10% à ses tests d'Athlétisme quand il saute. 05-09 Bête b Le personnage gagne la compétence Survie (+10% s'il l'avait déjà) et obtient +5% à Connaissance des Animaux et Endurance. (...)
41-44 Fertilité f Le personnage guérit et récupère deux fois plus vite qu'en le temps normal. 45-48 Feu v Le personnage réduit de moitié lesdégâtsde feu (d'origine magique ou non) qu'il reçoit. 49-51 Froid g Le personnage ignore les effets négatifs dûs à l'exposition au froid. (...)
Chaleur : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Chaleur La cible ne subit aucun malus aux tests de Fatigue dûs à un environnement froid tant que le sort fait effet. Chaleur protège aussi la cible d'un point dedégâtsde froid, qu'il soit magique ou normal, pour chaque point de Magnitude. Chatoiement : A Distance, DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Illusion L'apparence de la cible de ce sort est distordue et floue. (...)
Toute tentative pour parer ou esquiver ce projectile souffre d'un malus de -5% par Magnitude du sort et lesdégâtsqu'il inflige sont augmentés de un par point de Magnitude. Un projectile sous l'effet de DareDard ne peut bénéficier des sorts Flèche de Feu ou Multimissile. (...)
Exemples : Détecter Charbon, Détecter Or... Disruption : A DISTANCE, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 1, ZONE 5 Rune : Désordre Ce sort cause 1d3 points dedégâtslocalisés aléatoirement sur la cible, en ignorant les points d'armure. Dissipation de la Magie : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2 Rune : Désordre, Magie Ce sort attaque et élimine les autres sorts. (...)
Eclair : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 3, RESISTANCE (Esquive), TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Chaos Le lanceur peut invoquer un éclair en provenance du ciel quel que soit le temps. L'éclair doit toucher une cible à l'extérieur. Le sort inflige 3d6 points dedégâtslocalisés aléatoirement et ignore les points d'armure. Ecran Spirituel : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Esprit Ce sort octroie à la cible une armure spirituelle afin de la protéger d'attaques en provenance d'esprits. (...)
Flèche de Feu : DECLENCHEUR, MAGNITUDE 2, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Feu Un projectile ciblé par ce sort s'enflammera lorsqu'il touchera une cible, causant 1d10 points dedégâtsmagiques de feu au lieu de sesdégâtsnormaux. Un projectile sous l'effet de Flèche de Feu ne peut bénéficier des sorts Multimissile ou Vive Flèche. Force : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Bête Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la FOR de la cible augmente de +2. (...)
Force Bestiale : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Bête Les attaques sans arme de la cible sont considérées comme des armes naturelles et pour chaque point de Magnitude, les chances de toucher de la cible avec des armes naturelles sont augmentées de +5% et infligent un point dedégâtssupplémentaire. Ce dommage supplémentaire est magique et affecte les créatures qui ne peuvent être atteintes que par magie. Les points dedégâtsde base de l'arme naturelle restent non-magiques. Ignition : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Feu Ignition met feu à toute cible inflammable qui est à portée, hormis la chair ou la peau, créant ainsi une Flamme. (...)
Lame de Feu : DUREE 5, MAGNITUDE 4, TEMPS D'INCANTATION 3, TOUCHER Rune : Feu Pour la durée du sort, cette arme inflige 1d10 points dedégâtsmagiques de feu au lieu de sesdégâtsnormaux. Une arme sous l'effet de Lame de Feu ne peut bénéficier des effets du sort Vivelame. Laminer : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Métal Ce sort peut être lancé sur toute arme écrasante ou contondante, comme le marteau de guerre, le gourdin ou la massue Chaque point de Magnitude investi augmente les chances de toucher avec cette arme de +5% et lui fait infliger un point dedégâtssupplémentaire. Ce dommage supplémentaire est magique et affecte les créatures qui ne peuvent être atteintes que par magie. Les points dedégâtsde base de l'arme restent non-magiques. Langue de Velours : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Commerce La créature touchée par le sort gagne un bonus égal à 5% × la Magnitude du sort pour tout Test d'Opposition d'Evaluer ou d'Influence. (...)
En touchant une cible inattentive ou en réussissant une attaque à main nues contre une cible vigilante, l'effet du sort entre en action. Si la cible rate son test d'Endurance, la localisation touchée subit immédiatement suffisamment dedégâtspour se voir infliger une Blessure Majeure. Si le test d'Endurance est réussi, la cible ne perd qu'un seul point de vie. Les points d'armure ne protègent pas desdégâtsde ce sort. Morsure Glaciale : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 3, RESISTANCE (Endurance), TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Froid Ce sort d'attaque autorise le lanceur à geler une cible : il inflige 1 point dedégâtsà toutes les localisations en ignorant les points d'armure. Les effets magiques qui protègent contre lesdégâtsde froid peuvent bloquer cet effet, mais les protections normales sont inefficaces. Mortelame : A Distance, DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Métal Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle arme mais n'affectera pas les attaques à main nues ou les armes naturelles. Pour chaque point de Magnitude, lesdégâtsde l'arme ciblée sont réduits de 1. Mur de Ténèbres : A Distance, DUREE 5, MAGNITUDE 2, TEMPS D'INCANTATION 2, ZONE 5 Rune : Ténèbres Les sources de lumière comprises dans la zone ne donnent plus de lumière : les personnages ou les créatures avec une vue normale ne voient plus rien. (...)
Quand le projectile enchanté est lancé ou tiré, un projectile magique supplémentaire est créé pour chaque point de Magnitude du sort. Chaque attaque de projectile magique est testée séparément et inflige le même nombre dedégâtsque l'original (mais ils ne bénéficient pas du Modificateurs auxDégâtsdu personnage). Les projectiles magiques créés avec Multimissile sont magiques et affecteront par conséquent des créatures qui ne peuvent être atteintes que par magie. Par contre, si le projectile originel est capable d'infliger desdégâtscritiques, ce n'est pas le cas des projectiles créés avec Multimissile. Percer : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Stase Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle arme avec une lame ou une pointe. (...)
Réparer : DUREE 1, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Métal Chaque point de Magnitude de ce sort répare un point dedégâtsà toute cible non-vivante. Les marques de réparation sont visibles, à moins qu'un test de la compétence d'Artisanat appropriée ne soit effectué au moment de l'incantation. (...)
Serment : CONCENTRATION, MAGNITUDE 2, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Vérité La cible doit dire ce qu'elle pense être la vérité lorsqu'elle est sous l'effet de ce sort, ou elle sera brûlée par tout métal en contact avec sa peau, ce qui lui cause 1 point dedégâtspar round sur la localisation concernée. Soins : INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Fertilité Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le lanceur restaure un point de vie à une localisation touchée. (...)
Souffle du Dragon : A DISTANCE, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, RESISTANCE (Esquive), TEMPS D'INCANTATION 1 Rune : Dragon Le lanceur de ce sort crache un courant de flammes vers sa cible. Si le feu n'est pas esquivé par la cible, celleci subit 1D8 points dedégâtsde chaleur. Lesdégâtssont considérés comme étant desdégâtsde feu et desdégâtsmagiques, mais ils peuvent être atténués par les points d'armures de la cible. Versatilité : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Homme Pour la durée du sort, la cible peut effectuer n'importe quel test de compétence en dehors des compétences magiques, en remplaçant la valeur de sa compétence par 10 × la Magnitude du sort. Vigueur : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Bête Pour chaque point de Magnitude du sort, la CON de la cible augmente de +2. Une cible ne peut voir sa CON augmentée de cette façon de plus de 2 × sa CON originelle. (...)
Chaque point de Magnitude investi augmente les chances de toucher avec cette arme de +5% et lui fait infliger un point dedégâtssupplémentaire. Ce dommage supplémentaire est magique et affecte les créatures qui ne peuvent être atteintes que par magie. Les points dedégâtsde base de l'arme restent non-magiques. Une arme affectée par Vivelame ne peut bénéficier du sort Lame de Feu. (...)Points de Magie : Tout personnage commence avec un score en Points de Magie égaux à son score en POU. Le POU d'un personnage représente aussi la limite maximum de Points de Magie que le personnage peut emmagasiner. Regagner ses Points de Magie : Les personnages regagnent automatiquement un nombre de points de magie égal à leur POU toutes les 10 heures. Ils regagnent ce total en 5 heures s'ils sont au repos total. Intégration de Runes : Une fois qu'une rune a été trouvée ...