Règles OGL : Magie Divine
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Contient : sorts (28)(...) Chaque sort de Magie Divine ne peut être lancé qu'une seule fois. Limitations : Un personnage ne peut stocker un nombre desortsdont les magnitudes combinées réduiraient son POU à moins de 1. Enfin, il ne peut pas stocker le même sort de Magie Divine deux fois, même si les deuxsortssont de magnitude différente. Lancer un Sort de Magie Divine : Afin de pouvoir lancer un sort, le personnage doit être capable de bouger ses mains et de chanter. (...)
Points de Magie : Lancer un sort Magie Divine ne coûte aucun point de magie, sauf si le lanceur choisit de surcharger le sort. Modificateurs de Lancement : Les tests de lancement desortsde Magie Divine se voient appliquer les mêmes modificateurs que ceux de Magie Runique. De surcroît, les modificateurs suivants peuvent entrer en jeu : Le lanceur est dans une zone sanctifiée par un adorateur de son dieu : +10 par point de magnitude de la zone sanctifiée. (...)
Par exemple, si le personnage connaît le sort Absorption à la magnitude 3, il peut choisir de le lancer comme un sort de magnitude 3, mais il peut aussi le diviser en troissortsde magnitude 1, ou un sort de magnitude 1 et un autre de magnitude 2. Si le personnage choisit de diviser la magnitude du sort de cette façon, il regagnera son POU par incrément, au fur et à mesure que chaque point de magnitude du sort est dépensé. (...)
Le Pouvoir de la Magie Divine : Quand la Magie Divine est confrontée à d'autres formes de magie, elle est considérée comme ayant le double de sa magnitude normale. Caractéristiques et Descriptions desSorts: A Distance : Lessortsà distance peuvent être lancés sur des cibles à une distance égale au 5 × POU du personnage en mètres. Concentration : les effets du sort resteront en place tant que le personnage garde sa concentration. (...)
Si vous voyez l'indication « tous », cela signifie que ce sort est disponible pour tous les cultes. La description du culte aidera à déterminer quelssortsdevraient ou ne devraient pas être disponibles. Déclencheur : le sort sera mis en sommeil jusqu'à ce qu'un évènement indiqué dans la description se déroule. (...)
Une cible doit utiliser une Réaction pour pouvoir effectuer un test de Résistance (Esquive). Dans le cas dessortsde Zone, une cible doit être capable de plonger pour faire un test de Résistance (Esquive) et ainsi limiter les effets du sort. (...)
Temps d'Incantation (X) : le sort prend le nombre indiqué d'actions de combat pour être lancé. Toucher : lessortsavec la caractéristique Toucher requièrent que le personnage touche sa cible pour qu'ils puissent prendre effet. (...)
Le personnage doit rester en contact physique avec sa cible durant toute la durée de l'incantation. Zone (X) : le sort affecte toutes les cibles comprises dans le rayon indiqué en mètres.Sortsde Magie Divine : Absorption : DUREE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER Cultes : Terre, Nuit Ce sort absorbe lessortsdirigés vers la cible ou son équipement, en convertissant leur énergie magique en points de magie qui sont à la disposition de la cible. Une fois lancé sur une cible, il tente d'absorber les effets de tout sort dirigé contre elle. Il n'a aucun effet sur lessortsqui affectent déjà un personnage. Les résultats de l'Absorption dépendent de sa magnitude et de celle du sort qui arrive : regarder le tableau ci-dessous pour plus de détail. (...)
Pour la durée du sort, la cible : - réussit automatiquement tout test d'Endurance et de Fatigue, - ne peut être rendue inconsciente, - reçoit un bonus de +50 % à ses tests de Combat au Corps à Corps. Cependant, la cible ne pourra pas Parer, Esquiver ou Lancer desSortstant qu'elle est sous l'influence de Berserk. Normalement, la cible demeure sous l'influence de Berserk pour les 15 minutes que dure le sort, mais le Maître de Jeu peut autoriser un personnage Berserk à mettre fin au sort en réussissant un test difficile (-20%) de Persévérance. (...)
Un Bouclier de Magnitude 4 procure au lanceur un bonus de +4 points d'armure à chaque localisation et un bonus de +40% contre les effets magiques. Ces bonus sont cumulables avec d'autressorts, ainsi qu'avec toute armure revêtue par le lanceur. Bouclier est incompatible avec Absorption, Réflexion et Blocage Spirituel. (...)
Dispersion de la Magie : A DISTANCE, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF Cultes : tous Dispersion de la Magie peut être lancée soit contre une cible de façon générale, soit contre un sort spécifique. Dissipation de Magie élimine une Magnitude combinée desortségale à sa propre Magnitude, en commençant par le sort le plus puissant qui affecte la cible. Si aucun sort ne peut être éliminé (parce que la Magnitude du sort visé est trop importante), Dissipation de Magie se termine immédiatement et aucun autre sort ne peut être interrompu. (...)
Excommunication : MAGNITUDE 5, PERMANENT, RESISTANCE (Persévérance), TOUCHER Cultes : tous Ce sort coupe le lien mystique entre l'initié et son dieu, provoquant la perte immédiate et définitive de toute Magie Divine liée au culte du lanceur du sort. La cible ne sera plus jamais capable d'apprendre ou d'utiliser dessortsde Magie Divine du culte, même si elle pourra toujours employer la compétence Connaissance (Théologie Spécifique) pour des raisons purement académiques. (...)
Les Illusions constituent une exception à la règle stipulant que seul un sort de Magie Divine peut être lancé durant un round de combat. Un lanceur peut lancer simultanément autant desortsd'Illusion qu'il le désire. Lance du Soleil : A DISTANCE, INSTANTANE, MAGNITUDE 4, RESISTANCE (Esquive) Culte : Soleil Ce sort ne fonctionne qu'en plein soleil. (...)
Lien Mental : A DISTANCE, DUREE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF Cultes : tous Ce sort permet de transmettre les pensées conscientes, la connaissance dessorts, les runes et les points de magie entre les participants au lien. Les points de magnitude additionnels permettent à plusieurs groupes de personnes d'être liés entre eux, soit en créant plusieurs paires de personnes liées psychiquement, soit en faisant du lanceur le centre d'un petit réseau de personnes liées. (...)
Lien Mental doit être lancé sur tous les participants en même temps et s'avère limité aux participants consentants. Tout participant à un Lien Mental peut utiliser lessortsconnus par les autres participants ainsi que leurs points de magie sans avoir besoin de leur consentement. Les participants à un Lien Mental sont particulièrement vulnérables auxsortsaffectant l'INT, le POU, le CHA et le moral. De telssortslancés contre n'importe quel membre d'un Lien Mental affectent tous ceux qui sont connectés, même si chacun des membres peut se défendre individuellement contre les effets du sort. Bien que les participants d'un Lien Mental partagent points de magie et pensées conscientes, ils conservent leur propre identité. (...)
Un Lien Mental n'inclut pas les pensées cachées, les souvenirs, les pulsions inconscientes ou le partage permanent desorts. Une personne liée pourra lancer un sort en utilisant la rune possédée par un autre participant, mais seulement si elle dispose de la compétence de Maîtrise des Runes appropriée : le Lien Mental ne permet pas le partage des compétences. (...)
Une fois lancé sur une cible, Réflexion tente de réfléchir tout sort lancé contre la cible. Le sort n'a pas d'effet sur lessortsaffectant déjà un personnage. Les effets de Réflexion dépendent de sa Magnitude et de celle du sort ennemi : consulter le tableau des Résultats de la Réflexion pour plus de détail. (...)
Tant qu'il est dans une zone sanctifiée, un initié de la même religion gagne un bonus à ses tests de Connaissance (Théologie Spécifique) en vue de lancer dessortsde Magie Divine, alors que les initiés d'autres dieux subissent des malus à ces tests. Ce sort requiert une heure par point de magnitude pour être lancé. (...)
Le sort est aussi bloqué par Absorption, même si le Lanceur de Sort saura que la cible est quelque part à sa portée, sans connaître son emplacement exact, et qu'elle est protégée par Absorption. Les différentssortsde Trouver X sont listés plus bas. Contrairement auxsortsde Magie Runique Détecter X, lessortsde Trouver X ne demandent pas de concentration de la part du lanceur : ils fonctionnent automatiquement et alertent de la présence de ce qu'ils localisent pour la durée du sort. Voici les différentssortsde Détection : Trouver Ennemi : localise une créature qui désire nuire au Lanceur de Sort Trouver Magie : localise l'objet, la créature magique ou le sort actif le plus proche. Trouver Espèce : chaque sort de Trouver Espèce localise la créature la plus proche appartenant à l'espèce spécifiée. Exemples de sort : Trouver Canards, Trouver Broo... Trouver Substance : chaque sort de Détecter Substance localise la substance du type spécifiée la plus proche. (...)Acquérir un Sort de Magie Divine : Si le personnage désire acquérir un sort de Magie Divine, il lui suffit de posséder la compétence Connaissance (Théologie Spécifique) appropriée à sa religion et d'avoir un rang d'initié ou plus au sein du culte dévoué à sa religion. POU Dédié : Le personnage doit dédier un point de POU par point de magnitude d'un sort de Magie Divine afin de pouvoir s'en souvenir. Si la magnitude d'un sort de Magie Divine réduit le POU d'un personnage ...