Règles OGL : Périples en Mer
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Contient : dégâts (19)(...) Le fait qu'il puisse monter un éperon n'impose pas qu'il ait un éperon à sa proue. Les valeurs données entre parenthèses indiquent lesdégâtsd'un éperonnage pour un bateau ayant placé un éperon à sa proue. Franc Bord : La hauteur minimum séparant le plat-bord du bateau de la ligne de flottaison. (...)
Points de Structure : Ils représentent Points de Vie d'un bateau. La perte de Points de Structure représente lesdégâtsà l'intégrité du bateau et les bateaux ne guérissent pas naturellement. Un bateau doit être mis en Cale Sèche pour que ses Points de Structure soient restaurés. (...)
Statistiques des Navires : Birème Cogue Drakkar 343 Coque Points de Structure 60 80 70 Tenue en Mer 12 28 20 Largeur Longueur 20m 24m 28m 3m 7m 6m Capacité 1 tonne 75 tonnes 20 tonnes Franc Bord 1 m 4 m 1,5 m Tirant d'Eau Equipage 1 m 60 rameurs, 3,5 m 25 officiers et marins 1,5 m 50 rameurs, 10 officiers et marins, jusqu'à 200 soldats ou archers 10 soldats ou archers Vitesse 5 m / 43,2 km sous rame A Voile Seulement 5 m / 43,2 km sous rame Armes Deux Deux Aucune Eperon Oui (1d3 dedégâtspour chaque Non Non mètre de vitesse) Modificateur Navigation +0% Navigation +10% Navigation +20% Coût 15. (...)
000 PA Galère de Guerre Knorr Trirème Coque Points de Structure 334 40 40 80 Tenue en Mer 12 22 18 Largeur Longueur 27m 21m 37m 6m 5m 4,5m Capacité 2 tonnes 17 tonnes 1,5 tonne Franc Bord 1 m 2 m 3 m Tirant d'Eau Equipage 0,5 m 50 rameurs, 1 m 15 officiers et marins 2,5 m 170 rameurs, 10 officiers et marins 25 officiers et marins, 20 soldats ou archers Vitesse 4 m / 34,8 km sous rame A Voile Seulement 6 m / 51,6 km sous rame Armes Deux Une Trois Eperon Oui (1d2 dedégâtspour chaque Non Oui (1d4 dedégâtspour chaque mètre de vitesse) mètre de vitesse) Modificateur Navigation -10% Navigation +0% Navigation +0% Coût 7.000 PA 8. (...)
Si le test est réussi, le navire effectue le voyage journalier sans incident. Par contre, si le capitaine échoue à son test, la Tenue en Mer du navire est réduite d'un point.Dégâtssur un Navire : Un bateau peut achever sa vie de deux manières. Un bateau qui perd tous ses points de Tenue en Mer prend l'eau à une vitesse bien supérieure à tout écopage; il coulera donc. Un bateau peut également être détruit par la perte de tous ses Points de Structure en raison desdégâtsdûs au mauvais temps ou aux ennemis. Coûts des Bateaux et Navires : Milieu Rural Milieu Sauvage Petite Ville Grande Ville Petite Cité Grande Cité Barge 550 PA 500 PA 500 PA Birème 15. (...)
N'importe quel coup porté est en premier lieu comparé à la valeur courante de la Coque du bateau. Si lesdégâtssont inférieurs ou égaux à la valeur de Coque, le coup n'endommage pas le bateau. S'il est supérieur, la valeur de Coque est soustraite auxdégâts. Tous lesdégâtsrestants sont déduits des Points de Structure du bateau. Si les Points de Structure d'un bateau sont réduits à zéro, le bateau commence immédiatement à se briser de toutes parts. Les débris ne servent plus qu'à construire des radeaux de survie pour l'équipage. (...)
S'il n'est pas éteint, un feu hors de contrôle s'accroîtra d'une catégorie de taille toutes les 2D6 minutes. La valeur de Coque du bateau ne le protège pas contre lesdégâtsdu feu, bien que le feu endommage le bateau. Au cours de chaque Round de Combat pendant lequel le feu fait rage, le Maître de Jeu doit effectuer un jet dedégâtset appliquer lesdégâtsdirectement aux Points de Structure du bateau. Monstres : La plupart des créatures marines n'attaqueront pas un bateau en pleine mer à moins qu'elles ne soient contrôlées ou affamées. Tempêtes : Le danger le plus terrible pour un bateau en mer, plus grand que les monstres, plus grand que le feu, est la météo. (...)
Si le Test de Compétence échoue, le bateau soutient la Tempête pendant une heure avec une perte de 1d6 points de Tenue en Mer. Armes Navales : Arme CompétenceDégâtsPortée Rechargement PA/PV Coût Arbalète de Siège Ingénierie 4d6 425 m 1 / minute 4 / 12 1.000 PA Baliste Eperon de Navire Ingénierie Navigation 10d6 Special 275 m 1 / 5 minutes 4 / 20 3. (...)
En plus, le poids de l'éperon rend le bateau moins manoeuvrable : appliquer un malus de -10% aux tests de compétence de Navigation dans le cas d'une navigation rapide ou réactive. Lesdégâtsinfligés par un éperon dépendent de la taille du bateau et de sa vitesse quand il éperonne sa cible. Lesdégâtsexacts sont indiqués dans la description des différents bateaux. Noter qu'un bateau non équipé d'éperon peut choisir d'éperonner un autre bateau s'il le désire. Ces éperonnages n'infligeront qu'un point dedégâtspar mètre de vitesse du bateau, avec un maximum égal aux Points de Coque du bateau éperonnant. (...)
Réparations : Une chose est certaine à propos des bateaux, ils ont toujours besoin de réparation. Les bateaux perdent naturellement de la Tenue en Mer, de par l'usure. Et cela en plus desdégâtsde Structure subis pendant les combats. Coûts des Réparations : La réparation coûte 10 Pièces d'Argent de matériaux pour chaque Point de Tenue en Mer réparé. (...)
En cas d'échec au test, le bateau perd un nombre de d10 égal à son Tirant d'Eau (minimum 1d10) aussi bien en Tenue de Mer qu'en Structure. Ce sont lesdégâtsdûs à l'échouement sur le rivage.Bateaux & Navigation : Du puissant Vaisseau de Guerre au simple Canoë, tous les bateaux partagent les caractéristiques suivantes : Armes : indique le nombre d'Armes Navales pouvant être montées sur le bateau. Capacité : Ce chiffre indique la capacité de chargement du bateau en tonnes. Il reflète la capacité de chargement du bateau en plus du poids des voiles, de l'équipage, des provisions, etc. Coque : La coque agit comme une armure pour le bateau à l'instar d'une cotte ...