Le Kotoï : le grand Royaume Orc
sur Le Cercle Fantastique au format (1.2 Mo)
Contient : coutumes (7)...Siernich est indécise. 1 (4341 HT) : La naissance du Grand Royaume du Kotoï. Volkruch décide d'adopter lescoutumesanciennes des humains et obtient l'allégeance des autres rois orcs (et des quelques humains... [Détails]Le grand royaume du Kotoï est situé au Nord du continent principal, sur la façade océane. Il est logé le long de la côte dépassant le cercle arctique et est bloqué à l'Ouest par la chaîne des Montagnes Noires et au Sud par la république de Gil. C'est terre de petits villages, de grandes forêts et de plaines désolées au Nord. Les pâturages et les terres arables dominent à partir du centre du pays. Le climat y est relativement clément grâce à un puissant courant venant du Sud, longeant la côte ...
Les Terres de la Horde - 3
sur Aide D&D
Contient : coutumes (4)...Les mésaventures et les maladies sont dues aux mauvais esprits ou à la colère des dieux. De nombreusescoutumesdans les tribus n'ont d'ailleurs d'autres buts que de chasser les mauvais esprits. Les nomades... [Détails]LE CAVALIER DES STEPPES : De part leur fabuleuse maîtrise du tir à l'arc à dos de cheval, les barbares des steppes n'ont qu'un malus de -2 (au lieu de -4) si la monture se déplace pendant qu'ils tirent, et de -4 (au lieu de -8) si la monture est au galop à ce moment. De nombreuses nations revendiquent la possession de la meilleure cavalerie ou des plus habiles cavaliers au monde. Aucun, cependant, n'est né et n'a été élevé sur une selle aussi parfaitement que les nomades de la Désolation Sans ...
Campagne Chevalier du Passé : Les disparus d'Aresbourg
sur Cerbere.org au format (1.1 Mo)
Contient : coutumes (3)...de rapport avec l'histoire précédente. Annexes : BIENVENUE A ARESBOURG : Cette partie relate les us etcoutumesde la ville ainsi qu'une description de la contrée pour faciliter le jeu et rendre la campagne... [Détails]1er volet de la campagne « Le Chevalier du Passé ». Un scénario pour Donjons & Dragons 3.5 par Asilurth et Pitche pour http://www.cerbere.org. Dans la ville d'Aresbourg (capitale du comté de Jalin), les PJ sont amenés à enquêter sur une mystérieuse série d'enlèvements pas si innocents qu'ils paraissent puisque simulés. Ils vont ainsi mettre le pied dans les rouages d'une intrigue et d'un complot de grande envergure où ils pourraient bien finir broyés tant les intérêts sont grands ...
Les races de la pierre
Contient : coutumes (2)...pierre . Ce supplément donne de nombreuses informations sur la culture, la mentalité, les us etcoutumesdes deux races de la pierre du manuel des joueurs: les nains et les gnomes. Il présente également... [Détails]. Ce supplément donne de nombreuses informations sur la culture, la mentalité, les us et coutumes des deux races de la pierre du manuel des joueurs: les nains et les gnomes. Il présente également une nouvelle race de quasi-géant : les Goliath. Il présente également des nouvelles règles ou nouveaux matériels divers et variés en rapport avec ces races. Ce supplément est bien plus orienté background que les autres supplément mais paradoxalement, il ne s'adapte pas forcément bien à tout les univers de ...
Races mythiques
sur ADnD Downloads au format (1 Mo)
Contient : coutumes (2)...ces divisions, les conflits caractérisent les Artathi eux memes: le raffinement culturel justifie lescoutumesbarbares, l'élégance sociale compense les instincts guerriers, l'honneur se mélange à la trahison... [Détails]Anaema : Bien que leur apparence soit humaine, les Anaema sont une race d'humanoide insubstanciel qui vit sur le plan matériel sans pouvoir le toucher complétement. Les Anaema semblent etre un peuple sombre, focalisés sur leur propre existence et rancuniers envers les difficultés qu'elle leur impose. Ils ont fait des sociétés humaines leur demeure, mais reste à l'écart, ayant construit des enclaves pour leur propre peuple. Bien que leurs voisins puissent les trouver étranges, les ...
La Culture barbare
sur Aide D&D
Contient : coutumes...voient rien de mal à recueillir le butin d'un ennemi vaincu. Entre ces extrêmes, les neutres suivent lescoutumeset les lois non-dites, en profitant de toutes les occasions, sans aucun scrupule moral... [Détails]FAMILLES, CLANS ET TRIBUS : Les familles, les clans et les tribus sont des structures communes dans la plupart des cultures humanoïdes comme les orques, les goblinoïdes ou les kobolds par exemple. Les patriarches protègent les membres et, en retour, attendent de ces derniers qu'ils les vengent et fassent payer toute injustice perpétrée à leur égard. Devant l'absence de lois, la protection de la famille et la peur de la vengeance fournit aux sociétés tribales une raison de se tenir tranquille ...
Trois tavernes
sur Le Scriptorium au format (537 Ko)
Contient : coutumes...haltes incontournables pour tout voyageur, donc souvent des endroits privilégiés pour apprendre les us etcoutumeslocales, rechercher des informations... Bien sûr, fréquenter ces lieux n'est pas toujours... [Détails]Cette aide de jeu représente le point final apporté auconcours« Dansquelleaubergeallons-nousboire ? », organisé sur le forum du Scriptorium, dont le but était de présenter succinctement une taverne, son animation et ses spécificités, pour l'univers de Donjons & Dragons. En raison des problèmes d'organisation et, conséquemment, du petit nombre de votants, il a été décidé que les trois courageux participants seraient tous déclarés gagnants et que leurs oeuvres seraient publiées dans ...
Classes et compétences
sur Le Scriptorium au format (739 Ko)
Contient : coutumes...utiles que celles que vous connaissez déjà. Qui se soucie d'avoir des notions d'architecture ou des us etcoutumeslocales ? Tenez-vous en à votre liste initiale et tout ira pour le mieux. Connaissance... [Détails]Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...
Orcs du Kotoï
sur Le Cercle Fantastique au format (146 Ko)
Contient : coutumes...les débris de l'ancien Royaume de Ven'Thull. Là ils ont abandonné une grande partie de leurs anciennescoutumespour adopter celles des humains. Forts, endurants et belliqueux, les orcs forment une espèce... [Détails]Les Orcs du Kotoï se venus des terres d'au delà de l'Océan Démonstratif et se sont installés sur les débris de l'ancien Royaume de Ven'Thull. Là ils ont abandonné une grande partie de leurs anciennes coutumes pour adopter celles des humains. Forts, endurants et belliqueux, les orcs forment une espèce dominante qui entend bien s'établir là où ils le souhaitent, et prendre ce qu'ils estiment leur revenir. Impatients, cherchant le bénéfice immédiat, plus prompts à résoudre leurs problèmes par la ...
Religion Klovipia : la Nature faite Dieux
sur Le Cercle Fantastique au format
Contient : coutumes...ailleurs, la religion est peu formalisée et les prières sont souvent très rapides, prenant plus la forme decoutumesavec le temps. Les préceptes de la Klovipia sont simples et peu contraignants, se contentant... [Détails]La Klovipia est la religion traditionnelle des orcs. Originaire de Terk-ni, elle remonte aux première tribus orcs qui vénéraient les manifestations naturelles dont ils étaient les témoins. Les érudits, les sages et les shamans apprirent peu à peu à décrypter le monde et à transcender la vision simpliste qu'ils avaient du monde pour l'appréhender dans son ensemble. C'est ainsi que les Dieux de la Klovipia se sont révélés. Puis, elle s'est diffusée en même temps que les migrations des orcs et a ...