Hé ! T'as pas 1 pa ?
sur Le Gouri déchaîné au format
Contient : prisonniers (3)(...) Les gitans ne cherchent pas à assommer mais ils ne cherchent pas à tuer non plus ; ils veulent pouvoir interroger les PJ plus tard ; c'est pourquoi ils stabiliseront chaque personnage mis hors de combat.PrisonniersChaque PJ se réveille avec 1d10 points de vie dans une cellule circulaire et individuelle de 3m de haut et 1m de diamètre dont le sol est en terre. (...)
Un peu plus loin, devant eux, ils distinguent le halo lumineux d'une torche. Ils peuvent enfin voir où ils sont : d'un côté l'immense salle où ils étaientprisonniers; de l'autre, un long couloir d'une centaine de pas qui mène à un escalier. Il ne va pas falloir longtemps avant que la disparition ne soit remarquée. (...)
D'une cinquantaine de pas de côté, cette salle est pavée d'une vingtaine de dalles métalliques fermant les trappes dans lesquelles les PJ étaientprisonniers. 3. L'antre des Erreurs. C'est là que les Erreurs ont établi leur tanière. 1d6 Erreurs sont là en permanence. (...)Ce scénario est prévu pour un groupe de voleurs de niveau 3 ou 4 et un meneur de jeu plutôt expérimenté. Toutes les professions sont acceptées. Il vaudrait mieux, malgré tout, qu'il y ait quelques personnages sachant bien se battre. Un peu d'histoire La ville dans laquelle vous allez faire jouer ce scénario importe peu, mais elle doit respecter certains impératifs en plus d'être un port côtier ou fluvial. En effet, la Guilde des Voleurs doit y avoir une grande importance et s'y être beaucoup ...