Day of the Beast
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Une maison hantée à Corbis Wood permet aux Investigateurs d'être présentés les uns aux autres et à l'énigmatique Paul LeMond. Note : ceci est une traduction libre, les droits des textes originaux en anglais sont la propriété de Chaosium. Ce texte est avant tout présent sur le site du traducteur : http://manur.is.free.fr/dotb/ Notes du traducteur : La campagne 'Les Fungi de Yuggoth' pour le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu est parue en 1984 aux Etats-Unis, rapidement suivie d'une traduction ...Contient : compétence (7)(...) C'est une sorte de diagramme scientifique ou mathématique. Si le tirage est réussi à la moitié (ou moins) de lacompétencedu joueur, ils pourra y deviner certaines similarités d'avec les graphiques et équations utilisés dans les théories atomiques et quantiques. (...)
Un jet réussi de Médecine permet de diagnostiquer et traiter ces symptômes, mais ne donne aucun indice quant aux causes. Seul un jet sous la moitié de lacompétenceen Médecine, un jet de Connaissance critique (pourcentage divisé par 5, NDT) ou un jet sous la moitié du score de Physique peut produire un diagnostic complet : ces hommes sont entrain de mourir d'empoisonnement radioactif, ce qui sera connu plus tard sous le nom de 'mal des rayons'. (...)
SHAN n°1 : FOR 1 CON 1 TAI 1 INT 13 POU 15 DEX 32 Mouvement 4/40 en vol PdV 1 Armes : Parasitage 60%, dommages spéciaux Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de lacompétencedu tireur. Les attaques de mêlée sont à la moitié. Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Annuler la Lumière, Déflagration Mentale, Tourmenter ('Wrack', NDT). (...)
SHAN n°2 : FOR 2 CON 1 TAI 1 INT 14 POU 22 DEX 35 Mouvement 4/40 en vol PdV 1 Armes : Parasitage 60%, dommages spéciaux Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de lacompétencedu tireur. Les attaques de mêlée sont à la moitié. Sorts : Aucuns. SHAN n°3 : FOR 2 CON 2 TAI 1 INT 16 POU 14 DEX 32 Mouvement 4/40 en vol PdV 2 Armes : Parasitage 60%, dommages spéciaux Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de lacompétencedu tireur. Les attaques de mêlée sont à la moitié. Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Hypnotisme. (...)
SHAN n°4 : FOR 3 CON 3 TAI 1 INT 14 POU 16 DEX 32 Mouvement 4/40 en vol PdV 2 Armes : Parasitage 60%, dommages spéciaux Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de lacompétencedu tireur. Les attaques de mêlée sont à la moitié. Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Annuler la Lumière, Déflagration Mentale, Tourmenter ('Wrack', NDT). (...)
SHAN n°5 : FOR 3 CON 3 TAI 1 INT 21 POU 27 DEX 32 Mouvement 4/40 en vol PdV 2 Armes : Parasitage 60%, dommages spéciaux Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de lacompétencedu tireur. Les attaques de mêlée sont à la moitié. Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Annuler la Lumière, Domination, Instiller la Peur, Suggestion Mentale, Hypnotisme, Déflagration Mentale, Flûtes de la Folie (pas de flûte nécessaire, juste le bourdonnement), Envoyer des Rêves, Tourmenter ('Wrack', NDT). (...)