Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : compétence (246)(...) Vous sentez qu'il existe un autre monde aux limites de votre champ de perception visuel et vous pouvez vous en servir une fois par acte pour unecompétencede glamour sans utiliser de dé d'héroïsme. Enfant de la mer (2PP) : Vous possédez une certaine affinité avec la mer. (...)
St Hubert Chasseurs Une augmentation sur tout jet du métier chasseur. St Jérôme Erudit 2 augmentations sur les jets de lacompétencerecherches. St Joaquin, Jaime Castille Une augmentation sur tout jet social en Castille. St Kristin Eisen Une augmentation sur tout jet social en Eisen. (...)
Pour chaque tranche supplémentaire de 4PP investis, vous bénéficiez de 2PP à dépenser dans l'avantage polyglotte et de rangs gratuits dans lacompétencehistoire (rang 5 maximum). Si votrecompétencehistoire est déjà à 5, vous pouvez ajouter 2 rangs dans unecompétencede votre choix relevant d'un métier. Les effets de la potion se font sentir durant un à trois quarts de siècle à partir du début de la campagne. Les filles n'administrent le Baume qu'en cas exceptionnel aussi le joueur doit il avoir une bonne raison pour que son personnage ait vécu aussi longtemps. (...)
Pour plus de détails sur le fonctionnement de cette forme de sorcellerie, reportez vous à la description des contrées obscures figurant dans le supplément Kreuzritter. Elle ne fait appel à aucunecompétence. Un sorcier qui apprend la magie Nacht perd l'usage de toutes les formes de sorcellerie ou de chamanisme qu'il possédait. (...)
Quand vous achetez cet Avantage, vous gagnez gratuitement le métier Guérisseur, et gagnez un rang dans chacune de ses compétences avancées. Vous gagnez aussi un rang en Chirurgie, et traitez cettecompétencecomme s'il s'agissait d'unecompétenceavancée du métier de Guérisseur. En plus de ces compétences, vous gagnez l'aptitude de parler aux Oroi et lacompétenceappelée Canaliser les Oroi , qui vous permet d'accueillir leur essence en vous. Canaliser les Oroi (compétenceavancée) : Vous avez appris à canaliser les esprits appelés Oroi , et vous pouvez les appeler pour vous aider. Effectuez un jet de Détermination + Canaliser les Oroi contre le ND d'un Oroi. Si vous réussissez, vous parvenez à canaliser l' Oroi et à utiliser son pouvoir. (...)
Renard : Les jets pour vous pister ont un malus de - 2g0. Requin : Vous gagnez une attaque par morsure, avec unecompétenced'attaque de rang 3, et un jet de dommages de 0g2. Serpent : Ajoutez 10 à votre Initiative Totale. (...)
Un opahkung (et seulement un opahkung) reçoit les modificateurs suivants en utilisant une arme chargée de lan ou de nal : Un sorcier (pas un shaman, comme d'autres opahkung) frappé par cette arme perd l'aptitude d'utiliser toutecompétencede Sorcellerie pendant une phase par lan ou nal, ou jusqu'à la fin de la Scène. Cela est toujours décompté depuis le dernier toucher, et cela n'est pas cumulatif. (...)
Quand il est affecté par la magie alors qu'il tient son arme, le Héros peut dépenser un Dé d'Héroïsme pour résister à la magie. Le rang de lacompétencede sorcellerie affectant l'opahkung doit être inférieur ou égal au rang de lan ou de nal accumulés dans cette arme, divisé par 50 (arrondi à l'inférieur). (...)
Le seul bénéfice et le seul défaut de tels objets sont que tous les 20 lan, l'opahkung ajoute 1 à ses jets decompétenceimpliquant ces objets, et retire 1 tous les 20 nal. Ces modificateurs ne peuvent jamais dépasser son rang de Détermination. (...)
La sorcellerie listée ci-dessous est dite 'native de Carlos'. De plus, le personnage peut dépenser 3 Points de Sorcellerie pour acheter unecompétenceunique dépendant de sa lignée spécifique (voir tableau des compétences de Sang-mêlé). Le MJ peut créer de nouvelles compétences de puissance équivalente comme il le souhaite. (...)
Il peut l'utiliser pour brûler des objets inflammables, ou le projeter comme une arme, infligeant des dommages gradués en fonction de son rang dans lacompétence. Le sorcier lui-même et les objets qu'il porte sont immunisés à ces effets. Rang Dommages : 1 1g1 2 2g1 3 2g2 4 3g2 5 3g3. (...)
Le ND est de 10 + 5 pour chaque round consécutif après le premier. Si le jet échoue, le nuage se dissipe immédiatement. Le sorcier ne peut utiliser cettecompétencequ'une fois par jour. Porté / Sorte / El Fuego Adentro ou Porté / Zerstörung / El Fuego Adentro : Pluie de sang. (...)
Ceux qui ne sont pas habitués à un tel évènement (les étrangers à l'île de Carlos) traiteront le sorcier et ses alliés comme s'ils avaient un Niveau de Peur égal à son rang dans cettecompétence. La Pluie de Sang dure 2g2 fois 5 rounds. Les effets durent aussi longtemps que la pluie elle-même. (...)
A un instant donné, le sorcier peut avoir un nombre de ces Dés 'actifs' (accordés et pas encore utilisés) égal à son rang dans cettecompétence. Si plusieurs de ces Dés sont lancés en même temps, les dégâts reçus sont traités comme issus d'un seul jet (donc un seul Jet de Blessures). (...)
Une fois par semaine, le personnage peut changer toute substance inanimée en cet élément. Cela affecte un objet par rang dans lacompétence(si l'objet est plus petit que 30 cm cube) ou 30 cm cube de matériau (si l'objet est plus grand que 30 cm cube, comme un mur par exemple). (...)
Vous pouvez aussi dépenser une action pour que le sable d'une tempête vise une cible en particulier. Faites un jet de Dextérité pour toucher votre adversaire, qui ne pourra pas utiliser decompétenceParade contre cette attaque (ni pour déterminer sa défense passive, ni pour effectuer une défense active). (...)
Sharkici (20 PP; Sharkici adur'rihad uniquement) : Les Sharkici, un des ordres de rahib parmi les Jadur'rihad, pratiquent le chant psalmodié pour repousser et combattre les esprits surnaturels. Vous gagnez le métier Rahib gratuitement, et vous gagnez également un rang dans lacompétenceChant. Vous pouvez utiliser votre chant pour affecter toute créature surnaturelle, y compris les Sidhes, les sorciers, et les créatures Syrneth. (...)
Votre grâce est telle que lorsque vous faites un jet en utilisant l'une des compétences d'Athlétisme, vous lancez et gardez les dés correspondant à votre trait, mais aussi ceux de votrecompétence. Ainsi, un jet de Défense Active d'une personne avec un rang d'Esprit de 2, et unecompétencede 3 en Jeu de Jambes, lancerait 5g5, mais sa Défense Passive serait tout de même de 20. Vous pouvez également dépenser des Dés d'Héroïsme sur votre jet d'initiative. (...)
Ainsi, un Nha Nong avec 2 en Panache permettra à ses plantes de produire 40% de plus que ce qu'elles donneraient normalement. Un Nha Nong bénéficie également de deux augmentations gratuites sur ses jets sous lacompétenceJardinier. Mais la relation entre un Nha Nong et ses plantes ne se limite pas à ça. Les épines ne l'écorche jamais, et les branches se plient devant lui pour éviter de le blesser. (...)
Les Tashila gagnent gratuitement le métier Rahib (voir le supplément Crescent Empire), ainsi qu'un rang gratuit dans lacompétenceContorsion considérée comme une nouvellecompétenceavancée de ce métier pour eux. Les exercices physiques pratiqués par les Tashila leur donnent une santé extraordinaire. Un maître Tashila souffre rarement des pénalités de l'âge, et est immunisé aux maladies. (...)
Vous pouvez aussi dépenser une action pour faire que la neige de votre tempête vise une personne en particulier. Faites un jet de Dextérité pour essayer de toucher cette personne, qui ne pourra pas utiliser decompétencede Parade ou de Réception de charge pour se défendre contre votre attaque (ni pour la Défense Passive, ni pour la Défense Active). (...)
Réussir cette prouesse requiert 13 actions, moins votre rang dans le trait dextérité, moins votre rang dans lacompétenceFlexibilité. Par exemple, si vous avez une dextérité de 4 et un rang de Flexibilité de 2, vous pouvez vous glisser dans le trou en 7 actions. (...)
Constriction : Quand vous saisissez quelqu'un, vous pouvez plier vos bras et vos jambes entre les jointures et appliquer une pression très importante sur toute la longueur de vos membres. Vous pouvez ajouter deux fois votre rang lorsque vous utiliser lacompétencePrise, et vous pouvez ajouter votre rang dans cettecompétencemultiplié par votre niveau de maîtrise pour les dommages d'une étreinte. Ainsi, un maître a +10 lorsqu'il fait une prise et son étreinte possède un bonus de +15 aux dommages. (...)
Vous pouvez faire un jet d'opposition de votre Gaillardise + Constriction contre (au choix de l'adversaire) la Gaillardise + Se dégager ou Dextérité + Se dégager. Si vous réussissez, vous ne brisez pas votre prise après avoir utilisé lacompétenceCasser un membre. Flexibilité : Vous possédez une double jointure pas seulement dans vos doigts, mais sur toutes les jointures de votre corps. (...)
Vous pouvez disloquer n'importe quelle jointure de votre corps volontairement et sans aucun inconfort. Vous pouvez ajouter votre rang dans cettecompétencemultiplié par votre niveau de maîtrise à toute tentative de dégagement d'une prise, ou vous défaire d'entraves comme des fers ou des chaînes. (...)
Occultation : Une aura surnaturelle de mystère vous entoure. Vous pouvez ajouter votre rang dans cettecompétenceà tout jet de Déplacement silencieux, Discrétion, Guet-apens et Filature que vous faites. Si vous avez au moins un rang dans cettecompétence, vous êtes invisible à n'importe quelle forme de magie qui peut être utilisée pour vous espionner. (...)
Celles qui veulent voir vos filaments du destin doivent faire un jet d'opposition de leur Esprit plus lacompétenceappropriée (coupes, bâtons etc..) contre votre Détermination + Occultation. Si elles échouent, elles ne voient que des serpents à la place des filaments du destin. (...)
Vous ne pouvez pas être vu non plus par la rune Fornuft utilisé par les sorciers Laerdom. Les mages Glamour avec lacompétenceThomas peuvent détecter l'utilisation de votre sorcellerie quand vous êtes près d'eux. Glisser : Vous pouvez utiliser cettecompétencepour vous déplacer dans un tunnel en glissant et en bougeant tous les muscles de votre buste. Vous pouvez aussi utiliser cettecompétenceà la place de lacompétenceEscalade pour grimper sur un arbre ou un mur. Vous pouvez aussi utiliser cettecompétenceà la place de lacompétenceCourse de vitesse dans le cas où cela a lieu sur le sol. Vous pouvez vous déplacer aussi rapidement sur le sol en glissant que si vous utilisiez vos jambes pour marcher ou courir. Druidisme : l'école des Druides. Pays d'origine : Avalon (20 PP). (...)
Les druides organisent des cérémonies lors de chaque « changement », dont certaines sont toujours interdites aux étrangers. Lorsqu'un druide veut employer sa magie, il doit faire un jet d'Esprit + lacompétenceactuellement ascendante. LacompétencePrintemps est ascendante du 1 er quartus au 30 sextus. LacompétenceEté du 1 er julius au 30 septimus. LacompétenceAutomne, du 1 er octavus au 30 decimus. LacompétenceHiver du 1 er primus au 30 tertius. LacompétenceLune est quand à elle ascendante la nuit, à moins que ce ne soit la nouvelle lune. Elle prévaut sur les quatre autres compétences. Durant la nouvelle lune et la messe du Prophète, aucune des compétences des druides n'est ascendante. (...)
Trois fois par histoire, vous pouvez utiliser votre savoir des augures et auspices pour déterminer le moment adéquat pour la réussite d'une action. En terme de jeu, vous pouvez alors ajouter votre rang dans votrecompétenceascendante au jet d'un autre personnage dont le joueur à déjà jeté les dés. Par exemple, si un personnage obtient un 18 à un jet d'attaque en ayant besoin d'un 20 pour toucher, et que vous possédez 2 dans lacompétenceactuellement ascendante, vous pouvez faire usage de cette capacité pour augmenter le résultat de son jet jusqu'à 20. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir qu'une seule fois par jet. (...)
Lancer un geis mineur : Pour lancer un geus mineur, vous devez parler clairement devant le personnage que vous souhaitez affecter, réussir un jet d'Esprit +compétenceascendante contre un ND de 20 et utiliser un certain nombre de dés d'héroïsme dépendant de l'importance des restrictions imposées par le geis. (...)
Lancer un geis majeur : Pour lancer un geis majeur, vous devez choisir une faiblesse approuvée par votre MJ (consultez la liste ci-dessous qui contient plusieurs exemples), déclarer au personnage que vous souhaitez affecter « Tu ne peux mourir que par », réussir un jet d'Esprit +compétenceascendante contre un ND de 40 et utiliser trois dés d'Héroïsme. Ces dés sont perdus même si vous ratez votre jet d'Esprit. (...)
Quand vous êtes entouré par le brouillard, votre silhouette semble devenir floue, vous rendant plus difficile à distinguer dans la brume environnante. Tout jet de perception pour vous voir a un ND augmenté de votre rang dans lacompétenceBrume. Vous gagnez aussi un bonus égal à deux fois votre rang en Brume sur vos jets de Guet-apens. (...)
En étant transformé, vous suivez les mêmes règles de déplacement et de poursuite que lorsque vous êtes sous forme normale. Compétences : Brume : Cettecompétencereprésente votre connexion magique avec la brume. Elle est utilisée de plusieurs façons, chacune étant décrite sous les degrés d'apprenti, d'adepte, et de maître. (...)
Silence : Lorsqu'un loup chasse sa proie, il devient presque impossible à entendre, et vous êtes capable de vous mouvoir aussi silencieusement. Vous bénéficiez d'un nombre d'augmentations gratuites égal à votre rang dans cettecompétencesur vos jets de Discrétion et de Déplacement Silencieux. Vous ajoutez aussi votre rang en Silence sur le résultat de vos jets de Guet-apens El Fuego Adentro : Pays d'origine : Castille. (...)
Ce foyer ignorera les vents et traversera les cours d'eau si vous le lui demandez (mais s'éteindra si vous n'utilisez pas lacompétenceCombustion). Avec les compétences Concentration et Portée, il vous est possible d'affectez plus de foyers, et sur de plus grandes distances. (...)
L'étincelle : Les sorciers d'El Fuego Adentro ne sont pas capables de créer des flammes, tout comme ils ne peuvent accroître la taille d'un feu sans l'alimenter avec de l'amadou et autres combustibles, à l'instar de n'importe qui. Chaque fois que le feu n'est plus en contact avec une source d'alimentation, il faut utiliser lacompétenceCombustion pour l'empêcher de s'éteindre. Les compétences : Combustion : Grâce à l'utilisation de cettecompétence(nulle action n'est requise), le sorcier est capable d'alimenter un feu sans le moindre combustible. Sans elle, dès qu'il dirige un foyer hors de sa source de combustion, il s'éteint. Toutefois, cettecompétenceexige de lui qu'il puise dans ses propres forces pour alimenter le foyer. LacompétenceCombustion permet au feu de ne pas s'atténuer avant la phase suivante, mais pour chaque dé de dommage que ce foyer aurait dû perdre (tous les dés de dommages s'il était censé s'éteindre complètement, comme dans le cas d'un immersion dans l'eau), le sorcier reçoit 2 blessures légères. Les dommages sont réduits de 1 blessures par rang decompétenceCombustion. Dés lors qu'il reçoit au moins 1 blessure légère, le sorcier doit effectuer un jet de blessure à la fin de chaque phase. Exemple : un sorcier disposant de 3 rangs dans cettecompétencedécide d'entretenir un feu d'une valeur de six dés. Cela lui inflige 6 blessures légères par phase, mais comme il dispose de 3 rangs dans lacompétenceCombustion, il ne subit que 3 blessures légères par phase. Toutefois, si un événement quelconque avait dû éteindre les flammes (l'individu en feu saute dans l'eau), il aurait subi 12 blessures légères par phase, réduites à 9 grâce à son rang decompétence. Concentration : Cettecompétencepermet au sorcier de contrôler plus d'un foyer à la fois. Pour chaque rang decompétenceConcentration qu'il possède, le personnage est capable de contrôler un foyer supplémentaire en plus du premier. Extinction : Cettecompétencepermet au sorcier d'éteindre des flammes par la pensée. En dépensant une action, le sorcier peut réduire les dommages infligés par un feu d'un nombre de dés égal à son rang decompétenceExtinction. (Voir la page 186 du Guide du Maître pour les règles sur le feu). Si cela amène le feu à 0 dé, il est totalement éteint. Cela affecte 3 mètres x 3 mètres de superficie par rang decompétenceExtinction. Toutefois, un autre sorcier peut utiliser lacompétenceCombustion pour contrecarrer cette action. Portée : Cettecompétencepermet au sorcier d'augmenter la portée d'utilisation de ses pouvoirs. Sans cettecompétence, un sorcier ne peut affecter qu'un feu situé dans les 3 mètres. Cependant, grâce à elle, il est capable d'affecter les deux jusqu'à 12 mètres par rang decompétencePortée (soit un maximum de 60 mètres au rang 5). Tours : ChaquecompétenceTour qu'achète un sorcier lui permet de réaliser des exploits particuliers, comme combattre avec une lame embrasée par exemple. ChaquecompétenceTour doit être achetée et évolue distinctement des autres. En outre, un personnage ne peut acheter unecompétenceTour si son niveau de maîtrise ne correspond pas au moins à celui requis. Allumer un feu (Apprenti) : Grâce à cettecompétence, le sorcier est capable d'allumer un feu dans des conditions défavorables en utilisant les techniques d'allumage classiques (pierre à feu, etc.). (...)
Lame enflammée (Apprenti) : Le sorcier plonge sa lame dans un feu utilisant sa magie pour protéger le métal de la chaleur et pour entretenir la combustion de la flamme. Cela permet à l'épée d'ajouter le niveau de maîtrise du sorcier multiplié par son rang decompétenceaux dommages. Par exemple : Un adepte disposant de 4 rangs dans cettecompétencequi obtient un 17 aux dommages avec une Lame enflammée ajoutera 8 au résultat du jet, le faisant ainsi passer à 25. Cettecompétenceinflige au sorcier 6 blessures légères au début de chaque tour mais il peut en annuler les effets à tout moment. LacompétenceCombustion permet d'absorber une partie de ces dommages (voir plus haut). Jet de flammes (Adepte Adepte Adepte Adepte) : Le sorcier dépense une action pour plonger ses mains dans les flammes, en ramasse une poignée et la jette à son adversaire dans l'espoir qu'il prenne feu. (...)
S'il touche, l'attaque inflige 1 dé de dommages, plus 1 par niveau de maîtrise du sorcier, mais le feu s'éteint sur le coup (même lacompétenceCombustion ne permet pas aux flammes de continuer de brûler). Cettecompétenceinflige au sorcier 2 blessures légères à chaque fois qu'il y a recours, mais lacompétenceCombustion permet d'absorber ces dommages (voir plus haut). Lucioles (Maître) : Le sorcier dépense trois actions et subit 1 blessure légère pour créer à partir d'une flamme d'au moins un dé une née de « lucioles » de 3 mètres sur 3 (réduisant immédiatement la taille du feu d'un dé ; voir page 186 du Guide du Maître pour plus de détails). La blessure légère reçue à la création des lucioles ne disparaît pas (même si le sorcier reçoit une blessure grave) avant qu'elles ne soient immergées dans l'eau ou dissipées par leur créateur, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. (...)
Ces créatures sont sous le contrôle du sorcier qui les crée et ressemblent à des braises enflammées flottant dans les aires. Il n'est pas nécessaire d'user de lacompétenceCombustion pour les entretenir. Toute créature prise dans la nuée subit 1 blessure légère par phase, sauf si elle porte des vêtements épais ou quelque autre forme de protection. (...)
Les lucioles peuvent se déplacer de 3 pouces (7,5cm) ou d'un niveau par phase sur le plan de situation. Un sorcier peut donner vie à une nuée par rang decompétenceLucioles. Serpent de feu (Maître) : Le sorcier dépense cinq actions et subit 3 blessures légères pour créer à partir d'une flamme d'au moins deux dés un serpent de feu (réduisant immédiatement la taille du feu de deux dés). (...)
Le serpent dispose de 3 rangs dans chaque trait mais on ne peut le blesser qu'en l'immergeant dans l'eau. Quand il touche, la cible reçoit 1 dé de dommages par rang decompétencedu créateur à l'apparition du serpent. Ces dommages sont diminués d'un dé chaque fois que le serpent touche, et ce jusqu') ce qu'ils tombent à 0 dé, auquel moment il ne s'agit plus que d'une minuscule flammèche qui fuit pour récupérer (ce qui exige la présence d'une flamme dans laquelle il plongera, récupérant ainsi un dé par tour d'immolation par le feu, jusqu'à concurrence de son maximum originel). Un sorcier peut donner vie à une créature par rang decompétenceSerpent de feu. Oiseau de feu (Maître) : Le sorcier dépense dix actions et subit 5 blessures légères pour créer à partir d'une flamme d'au moins quatre dés un gigantesque et magnifique oiseau de feu (réduisant immédiatement la taille du feu de quatre dés). (...)
A l'origine, les sorciers castillians se servaient d'oiseaux de feu comme destriers, qui les transportaient de 80 kilomètres par jour par rang decompétenceà la création. Il est également possible d'embarquer un passager par range decompétence. Le contact de l'oiseau de feu ne brûle pas, mais il peut exploser en une gigantesque boule de feu (explosion de rang 4) si le créateur le souhaite. (...)
La chose importante est que le personnage ne doit pas forcément être un maître dans un quelconque art, mais simplement qu'il ait unecompétenceminimum pour fabriquer quelque chose. Le pré requis pourrait aussi être un élément de roleplay plutôt qu'une simple statistique. (...)
Comme Apprenti, vous pouvez choisir l'un des huit Trigrammes comme le centre de vos études. Pour créer un Talisman pour ce Trigramme, vous dépensez un Dé d'Héroïsme et lancez Esprit + lacompétencepour l'effet que vous tentez de produire (voir la table des Trigrammes pour le ND du jet). (...)
Pour fabriquer un Talisman à Hexagramme, vous devez dépenser un Dé d'Héroïsme et effectuer deux jets pour utiliser les enchantements de Trigrammes qui se combinent pour composer l'Hexagramme. Lancez Esprit +compétencedu premier Trigramme impliqué, puis Esprit +compétencedu second Trigramme utilisé. Les ND pour ces jets sont les mêmes que pour des jets d'utilisation de Trigrammes seuls, hormis que le second jet est à faire avec deux Augmentations. Si vous vous échouez sur l'un des deux jets, le Talisman est détruit. (...)
Premièrement, tous vos dés de Réputation sont considérés comme des dés de Glamour. Deuxièmement, vous pouvez utiliser la capacité d'apprenti de n'importe quellecompétencede Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. Les dés de Glamour : Les dés de Glamour s'utilisent de la même façon que les dés d'héroïsme à deux exceptions près. (...)
Ainsi, si votre trait le plus faible s'élève à 2 et s'il y a cinq joueurs à la table, le MJ aura 2 dés d'héroïsme de moins, pour un minimum de cinq, au début de chaque histoire. Ce niveau d'initiation vous permet également d'utilisez la capacité d'adepte de n'importe quellecompétencede Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. Maître : La bénédiction de puissance. (...)
Le nombre de vos dés d'héroïsme dépend désormais de votre trait le plus élevé , pas du plus faible. En outre, vous pouvez utilisez la capacité de maître de n'importe quellecompétencede Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. Vous trouverez ci-dessous plusieurs compétences de Glamour auxquelles les sorciers peuvent faire appel en utilisant leur héritage Glamour. (...)
En évoquant un personnage donné, le sorcier puise dans les croyances populaires liées à ce personnage, ce qui lui permet d'utiliser certains des pouvoirs qui lui sont traditionnellement attribués. Vous remarquerez que chaquecompétencede Glamour est basée sur un trait spécifique (indiqué entre parenthèse à la suite du nom de lacompétence). Vous ne pouvez pas choisir plus d'unecompétenceassociée à un même trait. D'autres compétences de Glamour sont décrites dans le guide d' Avalon . Les compétences : Anne du vent (Dextérité) : Anne du vent était une femme légendaire qui fit la course avec les quatre vents et l'emporta. (...)
Cela tombait bien, car la course lui avait donné tellement faim qu'elle dut manger pendant trois mois sans interruption pour récupérer. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter cinq fois votre rang dans cettecompétenceà votre total d'initiative jusqu'à la fin du tour. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cettecompétenceà votre rang dans lacompétenceCourse de vitesse jusqu'à la fin du tour. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, dépenser immédiatement toutes vos actions pour le tour en cours, en ignorant les règles des interruptions. Vous pouvez ainsi agir au début du tour, une fois que chacun a déterminé son initiative. (...)
Ce pouvoir donne à l'apprenti +1g1 par niveau de maîtrise aux jets liés aux déplacements silencieux et de provocation (système de répartie) pendant 5 minutes par rang dans cettecompétence. Adepte : invoquer ce pouvoir permet à l'adepte de gagner une partie des prouesses de combat de Bonnet rouge. (...)
Ses mains s'allongent et se dotent de griffes qui lui donnent +1g1 à ses jets d'attaque et de dommages à mains nues. De plus, il n'y a aucune pénalité pour les personnages ne possédant aucunecompétencedans le combat à mains nues. Ce pouvoir reste actif pendant un nombre de rounds égal au double du niveau de maîtrise du mage. (...)
La transformation est terrifiante à voir et le mage gagne un niveau de peur de 3 pour un nombre de minutes égal au rang dans cettecompétence. Dame du lac (Esprit) — Glamour sidhe. La Reine de la Terre veille sur toute l'Avalon et sur Bryn Bresail, et les guide chacun avec douceur vers le futur. (...)
Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme, puis lancez un dé non explosif par rang que vous possédez dans cettecompétencepour n'en garder qu'un. Donnez maintenant ce dé à un autre joueur, qui bénéficiera d'un bonus égal à ce résultat à tous ses jets jusqu'à la fin de la scène. (...)
2) Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir sur vous-même. 3) Vous ne pouvez pas affectez plus de personnes en même temps que vous n'avez de rangs dans cettecompétence. 4) Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir sur un personnage qui ne désire pas être affecté. (...)
Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme et après avoir tenté une défense active, ajouter au total le double de votre rang dans cettecompétence. Par conséquent, si vous obtenez 22 et que vous possédez 3 rangs dans cettecompétence, votre total sera alors de 28. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme et une action, attraper un projectile dont vous êtes la cible. (...)
Deux dés Une carte à jouer ordinaire ou une carte Sorte : vous pouvez transformer jusqu'à cinq petites objets d'un coup. Guilder : vous pouvez transformer jusqu'à (rang decompétencex 5) petits objets d'un coup. Une bobine de fil de six mètres de long Un bouton Adepte : vous apprenez à prendre l'apparence de l'un des cinq formes suivantes par rang que vous possédez dans cettecompétence. Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsme pour adopter l'une des formes que vous connaissez jusqu'au lever de soleil suivant. (...)
Cela se traduit par une pénalité de —1 dé lancé sur tous ses jets sociaux, à l'exception de ceux faisant appel à l'acompétenceInterrogatoire ou à la faculté d'intimidation du système de répartie, qui bénéficient d'un bonus de +2 dés lancés. (...)
Maître : vous pouvez enchanter un bâtiment de 1200 m² maximum grâce à l'essence du Glamour. Faire appel à cettecompétencedemande un mois de préparation, ainsi qu'une larme de Sidhe. Une fois l'enchantement terminé, vous devez choisir trois principes parmi ceux qui suivent. (...)
Ils produiront en permanence leurs effets à l'intérieur du bâtiment, sauf si on utilise d'autres pouvoirs de sorcellerie pour les contrer temporairement (comme lacompétenceThomas). Vous ne pouvez disposez que d'un seul bâtiment enchanté à la fois, mais pouvez y mettre un terme pour en enchanter un autre (ce qui demande un autre mois et une nouvelle larme de Sidhe). (...)
Mais on vous entendra, et si vous vous penchez pour voir ce qui se passe, la moitié de votre corps sera visible Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, disparaître derrière un objet et apparaître derrière un autre objet situé au plus à 30 mètres par rang dans cettecompétencedu premier objet. Maître : votre personnage peut utiliser trois dés d'héroïsme lorsqu'il se fait tuer. (...)
Il est connu pour se sortir régulièrement de situations désespérées, et les causes apparemment perdues sont son lot quotidien. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter deux fois votre rang dans cettecompétenceau résultat d'un jet. Par conséquent, si vous avez 3 rangs dans cettecompétenceet que vous obtenez un 22, votre total final sera de 28. Adepte : utilisez un dé d'héroïsme avant d'effectuez un jet. (...)
Cela permet d'obtenir +1g1 à tous les jets sociaux pendant un nombre d'heures égal au rang de cettecompétence. Adepte : l'adepte peut invoquer un vent pour désorienter et accabler ses adversaires. En activant ce pouvoir, l'adepte cause un vent tournoyant autour d'une personne ou d'une zone à portée de vue. (...)
Le chasseur cornu (Gaillardise) : Les légendes décrivent le chasseur cornu comme un guerrier d'une force et d'une endurance phénoménale, capable de franchir d'impressionnantes distances en sautant, de lancer d'énormes rochers et de survivre à des coups qui couperaient en deux un homme normal. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cettecompétenceà votre Gaillardise pour effectuer un jet. Cette capacité ne peut être utilisée pour effectuer un jet d'opposition, un jet de blessure ou un jet de dommages. Adepte : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cettecompétenceà votre Gaillardise pour effectuer un jet de blessure. Maître : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cettecompétenceà votre Gaillardise pour effectuer un jet de dommages ou d'opposition (comme l'utilisation de lacompétenceDésarmer). Le chevalier de pierre (Détermination) : Le chevalier de pierre est devenu une figure de courage légendaire. Après avoir appelé des renforts avec tant de force qu'on l'entendit sur une centaine de kilomètres, il défendit seul un col étroit contre une armée d'invasion pendant une nuit et un jour avant l'arrivée de ses compagnons. (...)
Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, appeler à l'aide. Vous pouvez choisir un nombre d'amis égal à votre rang dans cettecompétence. Ils vous entendront tous, quelle que soit la distance vous séparant et sauront immédiatement où vous vous trouver (ou au moins l'endroit d'où vous avez appelé). (...)
Adepte : vous pouvez dépenser un dé d'héroïsme pour ignorez un niveau de peur inférieur ou égal à votre rang dans cettecompétencejusqu'à la fin de la scène. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, choisir un bout de terrain (ou un pont, etc. (...)
De nombreuses années durant, il resta fort apprécié des Flamboyants. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter cinq fois votre rang dans cettecompétenceà votre jet lorsque vous vous servez du système de répartie contre un Sidhe. Seul le charme et autres effets bénéfiques similaires permettent de vous faire bénéficier de ce bonus contre un Flamboyant, alors que seule l'intimidation et autres effets négatifs similaires vous confèrent ce bonus contre une Ombre. (...)
Avec le temps, on a associé à son nom de grandes victoires et coups d'Etat militaires, de sorte que même aujourd'hui, on dit d'un chef particulièrement habile qu'il a reçu la « Bénédiction de Robert ». Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cettecompétenceau jet de Stratégie de votre général à ce tour. Trois mages Glamour maximum peuvent contribuer ainsi au succès de leur armée, voire cinq si le général est un MacLeod. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cettecompétenceà votre jet personnel durant un combat de masse. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter le double de votre rang en Commander au prochain jet de jusqu'à cinq personnes de votre choix (vous y compris). (...)
Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, vous soigner instantanément de 5 blessures légères pour chaque rang que vous possédez dans cettecompétence. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, annuler les effets d'un type de poison agissant dans votre organisme. (...)
Cela n'implique pas que la créature concernée sera forcément amicale. Ce pouvoir reste actif pendant 5 minutes par rang dans cettecompétence. Adepte : l'adepte peut survivre sans respirer et s'adapter aux conditions aquatiques pour les 6 prochaines heures. (...)
Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme pour diminuer la portée effective de votre prochaine attaque à l'arc de 1,50 mètre par rang dans cettecompétence. Adepte : utilisez un dé d'héroïsme pour effectuer le jet de dommages de votre prochaine attaque à l'arc en lançant un dé supplémentaire par rang dans cettecompétence. Maître : utilisez un dé d'héroïsme pour diminuer le ND de votre prochain jet d'attaque à l'arc de 5 par rang dans cettecompétence. St Rogers (Panache) : La capitaine Rogers fut le tout premier pirate. On raconte que son bateau faisait partie de lui — deux proches amis naviguant ensemble sur les vagues. (...)
Ils se sont peut-être retrouvés au fond de la mer, qui sait ? Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter trois fois votre rang dans cettecompétenceau résultat d'un jet d'unecompétencedu métier de Marin. Par conséquent, si votre rang est de 4 et que vous obtenez un 18, le résultat final est de 30. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, effacer un dégât grave d'un navire que vous toucher. (...)
Le ND de toutes les tentatives visant à vous suivre à la trace sont augmentés de 5 pour chacun de vos rangs dans cettecompétence. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réduire le ND d'un seul jet d'Escalade de 10 fois votre rang dans cettecompétence. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réduire le ND d'un seul jet de Crochetage de 10 fois votre rang dans cettecompétence. Thomas (Panache) : Les légendes racontent le voyage de Thomas jusqu'à la cour des Sidhes et comment il y apprit à sentir et à résister à la sorcellerie. (...)
Ce pouvoir ne permet pas d'éviter un coup porté par un change forme d'Ussura car la magie à l'oeuvre affecte le sorcier, pas vous. Le rang de lacompétencede sorcellerie utilisée à votre encontre doit être inférieur ou égal à votre rang dans cettecompétence. Adepte : lorsque quelqu'un use de sorcellerie à moins de dix mètres de vous, vous le détectez immédiatement. Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsme pour annuler les effets d'unecompétencede sorcellerie utilisée, ou active, à moins de dix mètres de vous. Cela peut annuler la bénédiction d'une sorcière de la destinée, forcer un sorcier ussuran à reprendre forme humaine ou empêcher un mage montaginois de se téléporter. Le rang de lacompétencede sorcellerie utilisée doit être inférieur ou égal à votre rang dans cettecompétence. Maître : utilisez un dé d'héroïsme. Nul ne peut faire appel à la magie dans un rayon de trois mètres autour de vous pendant un nombre de tours égal à votre rang dans cettecompétence. Tout effet magique actif pénétrant dans cette zone est immédiatement annulé. Laerdom : Pays d'origine : Vestenmannavnjar. (...)
Les dés de bonus : Invoquer : Pour invoquer une rune conférant des dés de bonus, vous devez utiliser une action et effectuer un jet de Détermination +compétencede rune contre le ND d'invocation de la rune. Si vous réussissez votre jet, vous bénéficiez des effets de la rune durant 1 tour + 1 tour pour chaque augmentation utilisée. (...)
Inscrire : Pour inscrire une rune conférant des dés de bonus, vous devez utilisez cinq actions (cela n'est généralement pas possible durant un combat), puis effectuer un jet de Détermination +compétencede rune contre le ND d'inscription de la rune. En outre, vous devez donner un nom à l'objet sur lequel la rune est gravée (et par lequel il sera toujours appelé par la suite). (...)
Le rituel nécessite dix actions (et il est impossible de le faire durant un combat), ainsi qu'un tison chauffé à blanc. Vous effectuez ensuite un jet de Détermination +compétencede rune contre le ND correspondant. Si vous réussissez votre jet, la rune faire désormais partie intégrante de votre corps et vous bénéficiez de ses pouvoirs aussi longtemps que vous vivrez. (...)
Invoquer : Pour invoquer une rune du temps, utilisez une action et effectuez un jet de Détermination +compétencede rune contre le ND d'invocation de la rune. Si vous réussissez votre jet, le temps changera en fonction de la rune utilisée (reportez-vous aux descriptions, plus loin). (...)
Inscrire : Pour inscrire une rune du temps, utilisez cinq actions et effectuez un jet de Détermination +compétencede rune contre le ND d'inscription de la rune. Donnez un nom à l'objet ainsi gravé et notez le nombre d'augmentations utilisées. (...)
Toutefois, on peut augmenter ce total en utilisant des augmentations (une augmentation par rune supplémentaire, appliquée à toutes les actions effectuées avec cette rune). Si vous ratez un jet decompétenceen Laerdom alors que vous utilisez plus de runes que vous n'avez de rangs de Gaillardise, le pouvoir qui vous investit est tellement puissant que votre corps ne pourra le canaliser et vous subirez 1g1 dé de dommages par rune que vous étiez en train d'utiliser. (...)
Le mécanisme est semblable à celui consistant à graver une rune, sauf que vous effectuez un jet de Détermination +compétencede rune contre le ND de Devenir plutôt que le ND d'Inscrire. En outre, il faut utiliser 10 actions, pas 5. (...)
Toutes les augmentations qui n'auront pas été utilisées à la fin de la scène seront perdues (on n peut donc pas les accumuler d'une scène à l'autre). 9) Kyndighet («Compétence») — ND 15 / 25 / 40. Si l'ont en croit les légendes vesten, Kyndighet était le vaillant et sage mentor du groupe qui sauva le monde. (...)
Une fois ce choix fait et la partie commencée, le joueur ne pourra plus revenir sur sa décision et le personnage développera tous ses niveaux de maîtrise autour de l'aspect choisi initialement. Effet de richesse : après un jet decompétenceréussi (conformément aux règles relatives aux runes conférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjaeren double la somme d'argent qu'il pourra acquérir par d'autres moyens que ses revenus réguliers tant que cette rune est en activité. Effet de sagesse : après un jet decompétenceréussi (conformément aux règles relatives aux runes conférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjaeren peut puiser dans sa mémoire héréditaire et poser au MJ une question concernant sa situation présente. (...)
A la fin de l'aventure, le skjaeren récupère son rang, ainsi que 2 points d'expérience qu'il ne pourra utiliser que dans cettecompétence. Effet de Devenir : le skjaeren peut utiliser l'effet Invoquer/inscrire une fois par histoire sans avoir à effectuer de jet. (...)
Le jet d'attaque et le jet de dommages sont déterminés selon la formule suivante : niveau de maîtrise +compétenceVillskap. Vous gardez donc un nombre de dés égal à votre niveau de maîtrise. L'art perdu de Mirage : Sur Théah, les miroirs ont du pouvoir. (...)
Du moins tant qu'il n'aperçoit pas le miroir dans son nouvel emplacement pour le « connaître » de nouveau. Compétences : Briser le reflet : Cettecompétencepeut seulement être apprise au niveau adepte. Ce terrifiant pouvoir permet au sorcier mirage de blesser quelqu'un en s'en prenant à son reflet à l'intérieur d'un miroir. (...)
Le sorcier apparaît comme attaquant le reflet de la cible, la blessant alors que celle-ci ne peut rien faire d'autre que d'assister à ce spectacle. Le sorcier fait un jet de cettecompétencecontre la détermination de la cible X 5. Chaque point d'ombre réduit la détermination effective de ce jet de 1 (donc baisse le ND de 5). (...)
Il y a 40% de chance que le miroir se brise à la mort de la victime, ce qui est une assez mauvaise nouvelle pour un adepte. Contrôler reflet : Cettecompétencepermet au sorcier Mirage de changer l'image réfléchie dans le miroir qu'il touche. Cela peut être de façon subtile (la couleur des rideaux) ou grossière (toutes les personnes sont rendues hideuses). (...)
15 Les hommes du château sembleront tous avoir des barbes et des vêtements de femmes. 25 Lord Mortimer se verra horriblement défiguré. Observer : Cettecompétencepermet à son utilisateur de voir à l'intérieur d'un miroir le reflet de n'importe quel autre miroir qu'il connaît. (...)
ND Lieu : 5 La pièce voisine. 10 Le village voisin. 15 La ville voisine. 25 Le pays voisin. Scruter l'avenir : Cettecompétencepermet au sorcier de regarder dans le futur qui sera réfléchi par le miroir. Vous devez regarder dans un miroir qui un jour aura le reflet que vous voulez voir. (...)
Cependant, si vous ne possédez pas le miroir en question, mais que vous savez où il se trouve, vous pouvez vous connecter à ce miroir en utilisant lacompétenceObserver en premier. Le problème de ce pouvoir est qu'il ne donne aucune garantie que le miroir en question produira le reflet du futur que vous recherchez. (...)
15 La semaine suivante. 25 L'année suivante. 40 Les 100 prochaines années. Scruter le passé : Cettecompétencepermet à son utilisateur de voir les reflets du passé de n'importe quel miroir qu'il connaît. Les mêmes règles que lacompétenceScruter l'avenir s'appliquent à cettecompétence, sauf que c'est pour observer le passé et non l'avenir. Avec la scrutation du passé, vous pouvez simplement voir ce que le miroir a une fois réfléchi. (...)
ND Distance temporelle : 10 Hier. 15 La semaine passée. 25 L'année dernière. 40 Les 100 dernières années. Vol de l'âme : Avec cettecompétence, le sorcier peut drainer les sentiments et l'âme d'une personne dans un miroir, rendant celle-ci sensible aux ordres du sorcier. (...)
Beaucoup de personnes ont succombé à ce pouvoir en croyant qu'il suffisait de détruire un seul miroir pour se libérer. Cettecompétencene peut être utilisée qu'une seule fois par jour. Le sorcier doit réussir un jet de détermination contre la détermination X 5 de la cible. (...)
Lorsque vous souhaitez obtenir un produit ayant l'apparence, le goût, l'odeur et la consistance d'une autre potion, ajoutez votre rang de Potion en question à celui de Fausse potion de diviser le résultat par deux (en arrondissant à l'entier inférieur). Utilisez ensuite ce rang à la place de votrecompétencePotion. Exemple : si vous souhaitez faire une Fausse potion de guérison et que vous possédez 1 et 3 dans les deux compétences concernées, vous effectuez votre action en lançant (rang d'Esprit + 2) dés. (...)
Par exemple, si une adepte disposant de 4 rangs en Hydromancie tente d'observer un individu qu'elle connaît bien, elle lancer 7g3. L'utilisation de cettecompétencedemande plusieurs minutes et son ND de 10 si l'hydromancienne est perturbée (combat, etc. (...)
Cela ne fait bien sûr qu'empirer lorsque l'on tente de prédire un futur lointain. Quand une sorcière utilise lacompétenceHydromancie pour tenter de voir quelque chose, le MJ a le droit d'utiliser un dé d'héroïsme pour remplacer la vision par autre chose. (...)
Cela permet également d'empêcher les personnages d'obtenir certaines informations trop rapidement mais n'abusez jamais de cette alternative. Potions : Bien que chaque potion constitue unecompétencedifférente, elles ont certains traits communs, décrits ci-dessous. Lorsque vous mixtionner une potion, vous devez effectuer un jet d'Esprit + rang decompétencecontre le ND de la potion. Si la potion affiche d'autres ingrédients que de l'eau, vous pouvez tenter de la mixtionner en omettant certains de ses composants. (...)
Les élixirs et philtres sont avalés, les fumées et vapeurs sont inhalées, les baumes, poussières, huile et poudres sont appliquées sur le corps. Chaque potion constitue unecompétencedifférente. Transformer une potion d'un type en une autre (une huile en philtre, par exemple) augmente de 5 le ND visant à la créer. (...)
Votre carapace vous offre un bonus de +5 à votre ND de base pour être touché, ND qui s'élève donc désormais à 10 + (compétencede défense x 5). Exemple : si vous possédez lacompétenceParade (Escrime) à 1, votre ND passe de 25 à 30 tant que vous avez une épée en main. Mais quelqu'un vous désarme, votre ND sera de 10 au lieu de 5. (...)
Votre ND de base pour être touché profite encore d'un bonus de +5. Votre ND pour être touché est donc maintenant de 15 + (compétencede défense x 5). Compétences : Agilité : Vous êtes particulièrement gracieux. Tous vos jets de Dextérité profitent d'un bonus de +1 par rang dont vous disposez dans cettecompétence. Force : Vous êtes doté d'une force incroyable. Vous pouvez soulever des charges totalement inhabituelles. Tous vos jets de Gaillardise profitent d'un bonus de +1 par rang dont vous disposez dans cettecompétence. Cela s'applique également aux jets de blessure. En outre, vous bénéficiez d'un bonus égal à ce rang decompétencelorsque vous utilisez une arme bénéficiant des habituels bonus de Gaillardise en termes de dommages. Exemple : Vous ajoutez ce bonus lorsque vous maniez une épée mais pas lorsque vous tirez au pistolet ou à l'arc (sauf s'il s'agit d'un arc spécial, comme ceux qu'utilisent les élèves de l'école de Robin des bois). (...)
Vous prêtez toujours attention aux moindres détails. Tous vos jets d'Esprit profitent d'un bonus de +2 par rang dont vous disposez dans cettecompétence. Rapidité : Vos mains sont si rapides que nul ne saurait suivre leurs mouvements du regard. Tous vos jets de Panache profitent d'un bonus de +1 par rang dont vous disposez dans cettecompétence. Ce bonus s'applique aussi à l'initiative totale, pas aux dés d'action. Résistance : Vous êtes inébranlable. (...)
Vous pouvez endurer des choses qui viendraient à bout du plus grand des hommes. Tous vos jets de Détermination profitent d'un bonus de +1 par rang dont vous disposez dans cettecompétence. Porté : Pays d'origine : Montaigne. Compétences : Atteindre, Attirer, Attraper, Ensanglanter, Harmonisation, Poche. (...)
Attraper : Le Sorcier Porté maîtrise l'art d'ouvrir rapidement de petits portails afin d'attraper balles et autres projectiles et donc de ne pas être touché. En termes de jeu, il s'agit d'unecompétencede défense que l'on utilise comme une défense active contre les armes à feu et de jet en général. (...)
Tout ce qui est ainsi « attrapé » finit au travers du portail et est perdu, sans doute à jamais. Cettecompétencene peut pas servir de défense passive et s'avère inutile contre les armes de mêlée. Ensanglanter : Lorsqu'un héros désire ensanglanter un objet, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Détermination + Ensanglanter contre un ND de 20. (...)
Le rituel permettant d'ensanglanter un objet demande 10 actions, mais les traces de sang pourront être nettoyées par une personne suffisamment observatrice pour les avoir remarquées au premier coup d'oeil. Harmonisation : Cettecompétencepermet au PJ de percevoir, en gros, où se trouvent par rapport à lui-même les objets qu'il a ensanglantés. Chaque rang dans cettecompétencepermet de percevoir des objets de plus en plus éloignés. Rang 1 : jusqu'à 3.5 m. Rang 2 : jusqu'à 35m. (...)
Ces objets n'ont pas besoin d'êtres ensanglantés, mais ils doivent respecter certaines conditions : Il ne peut s'agir de créatures vivantes, qui ne peuvent tout simplement pas y entrer ; Le PJ peut stocker jusqu'à (rang decompétence) x 5 kg d'objets : s'il dépasse cette limite, la poche répandra son contenu sur le passage, où il sera définitivement perdu ; Il y a un risque, faible mais il existe, que des objets puissent disparaître de la poche dans laquelle ils ont été placés ; ce n'est donc pas une très bonne idée que d'y laisser des objets uniques ou de très grande valeur. (...)
Compétences : Forme animale (Autour, Chat, Hibou, Lapin, Léopard des neiges, Loup, Loutre, Ours kodiak, Renard, Souris, etc. Chaque forme est unecompétencedifférente), Homme, Parler. Apprenti : Transformation totale. Adepte : Transformation partielle. (...)
Pour vous transformer, vous devez utiliser une action et un dé d'héroïsme, puis effectuer un jet de Détermination +compétencede la forme animale choisie contre le ND correspondant. Le dé d'héroïsme permet de tenter cette transformation, mais il ne donne aucun autre avantage. (...)
Si vous obtenez un résultat inférieur à la moitié du ND (arrondi à l'entier supérieur), vous êtes prisonnier de votre forme actuelle jusqu'au prochain lever de soleil. Vous utilisez lacompétenceHomme pour reprendre votre forme d'origine (ND 15) de la même manière, mais vous n'avez pas à utiliser d dé d'héroïsme. (...)
Activer chaque capacité requiert une action car un tel effet demande une concentration bien plus grande qu'une transformation totale. Vous devez toujours utiliser lacompétenceHomme pour retrouver votre forme d'origine (ND 15) et si vous obtenez un résultat inférieur à la moitié du ND (arrondi à l'entier supérieur), vous restez là encore prisonnier de votre forme actuelle jusqu'au prochain lever de soleil. (...)
Vous ne pouvez cependant faire appel aux capacités que d'une seule espèce lorsque vous utilisez ce pouvoir. En outre, vous n'avez plus besoin d'utiliser lacompétenceHomme pour reprendre votre forme d'origine puisque vous n'avez subi aucune transformation physique. (...)
Notes : Pas de manipulation fine et Voler ne forment qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Homme (ND : 15). Notes : cettecompétencepermet au sorcier Pyeryem de retrouver sa forme d'origine en dissipant les effets de l'enveloppe spirituelle de l'animal dont il a adopté la forme. Cettecompétencene requiert pas l'utilisation d'un dé d'héroïsme. Lapin (ND : 15). Capacités : Creuser, Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise —2, Ouïe fine, Pas de prise, Sauter, Vitesse, Vue perçante. (...)
La valeur de dommages, est généralement de 0g2 ou de 0g3. Son rang d'attaque est égal à son rang dans lacompétenceForme animale en question. Si un animale n'a pas decompétenced'attaque, il peut tout de même effectuer une attaque ayant une VD de 0g1. Vous utilisez alors lacompétenceForme animale en question commecompétenced'attaque. Lorsqu'une capacité « morsure » est active, vous ne pouvez pas parler à d'autres personnages, à moins qu'ils ne soient eux-mêmes des sorciers Pyeryem. Chaleur naturelle : Vous ne subissez pas les effets des froids extrêmes, mais les chaleurs extrêmes (pas le feu) vous affectent deux fois plus intensément que la normale. Chute : On considère que vous avez un rang de plus dans lacompétenceAmortir une chute (rang 1 si vous ne la maîtrisez pas). Creuser : Vous pouvez creuser un tunnel suffisamment grand pour vous y faufiler sous votre forme actuelle. (...)
Création de nouvelles compétences animales : A un moment ou un autre, un pratiquant Pyeryem souhaitera peut-être adopter l'enveloppe d'un animal qui n'apparaît ni dans cette liste ni dans un autre supplément. Lorsque vous devez créer une tellecompétenceanimale, utilisez les règles suivantes. Pour créer unecompétenceanimale, choisissez d'abord la créature concernée puis, en compagnie de votre MJ, déterminer quelles capacités elle devra conférer. Les capacités négatives doivent faire la paire avec les capacités positives. (...)
Cette paire ne forme qu'une seule et même capacité en cas de transformation partielle. Une fois les capacités choisies, vous devez calculer le ND de lacompétence. Celui-ci est égal à 5 plus le total des modificateurs dus aux capacités choisies. Reportez-vous à la table qui suit pour déterminer les modificateurs des compétences. (...)
Table des capacités de Pyeryem Modificateur : Attaque (0g2/0g3) +5/+10 Chaleur naturelle +5 Chuter +5 Creuser +5 Dextérité +5 par rang en plus —5 par rang en moins Esquive (+5/+10) +5/+10 Gaillardise +5 par rang en plus —5 par rang en moins Grimper +5 Hurlement +5 Nager +5 Odorat développé +5 Ouïe fine +5 Ouïe mauvaise —5 Pas de manipulation fine —5 Pas de prise —10 Respiration aquatique +10 Retenir son souffle +5 Sauter +5 Silence +5 Vision nocturne +5 Vitesse +5 Voler +10 Vue faible —5 Vue perçante +5. Le personnage souhaitant faire l'acquisition de la nouvellecompétencedoit partir à la recherche de l'animal du type désiré et marchander lacompétence(cf. page 216 du Guide du Joueur). Il faut effectuer des recherches poussées en ce qui concerne les créatures particulièrement rares ou puissantes, y consacrer même une aventure entière. (...)
On ne peut étirer, tendre, créer ou couper les filaments noirs. Cependant, les sorcières de la destinée qui apprennent cettecompétencevoient les filaments noirs lorsqu'ils se forment et restent parfois plus jeunes que la nature ne le permet normalement (voir la main noire, ci-dessous). Seules les adeptes et les maîtresses sont capables d'apprendre cettecompétence. Sens des arcanes majeurs : Il existe vingt-deux arcanes majeurs dans un jeu divinatoire Sorte. (...)
Une sorcière de la destinée peut aussi tenter de voir un filament spécifique unissant deux personnes. Elle doit effectuer un jet d'Esprit +compétencecorrespondant à la série du filament contre un ND de 15. Si elle réussit son jet, la sorcière obtient toutes les informations décrites dans l'encadré Composition d'un filament de la destinée . (...)
Série : la sorcière de la destinée perçoit toujours la série du filament. Lorsqu'elle manipule les filaments, lacompétenceutilisée est toujours celle correspondant à la série du lien. Ainsi, une sorcière de la destinée qui tente de manipuler un lien de coupe, utilisera sacompétenceCoupes. Têtes : les quatre cas particuliers dans lesquels les sorcières de la destinée ne peuvent manipuler un filament sont indiqués par les quatre « têtes » du jeu divinatoire Sorte. (...)
Si le rituel est interrompu, la malédiction ou la bénédiction échoue. Lorsque le rituel est achevé, la sorcière effectue un jet de Détermination +compétenceappropriée. La cible gagne un dé de bénédiction ou de malédiction par tranche de 15 points obtenus. (...)
Les filaments définis par une « tête » ne peuvent pas être manipulés. Pour renforcer ou affaiblir un filament, la sorcière effectue un jet simple de Détermination +compétencecorrespondant à la série du filament contre un ND égale à 10 par point de force qu'elle souhaite ôter ou ajouter à la force du filament. (...)
Ainsi, si elle tente de faire passer la force d'un filament de 10 à 8, son ND sera de 20. Ce changement sera effectif durant autant de jours qu'elle a de rangs dans lacompétence. Les effets de ce pouvoir ne sont pas soudains, pas plus qu'ils ne sont spectaculaires. Techniquement, la sorcière a fait en sorte qu'un élément vienne interférer dans la relation. (...)
Il s'agit de la méthode de magie de destinée la plus simple pour augmenter ou diminuer le nombre de dés utilisés sur une action (en manipulant le filament du succès). La sorcière doit effectuer un jet de Détermination +compétenceappropriée contre un ND égal à 15 fois le nombre de dés lancés qu'elle désire ajouter ou retrancher à une action. Elle doit maîtriser unecompétencequi correspond au filament manipulé, ainsi lacompétenceCoupes ne peut pas augmenter les chances de Marchandage d'un personnage. Par exemple, si une sorcière de la destinée désire ajouter (ou retrancher) deux dés lancés au jet d'attaque d'un personnage engagé contre un adversaire, elle doit effectuer un jet de Détermination + Epées contre un ND de 30. (...)
Une sorcière de la destinée ne peut pas détruire un filament identifié par une « tête ». Afin de détruire un filament de destinée, la sorcière doit effectuer un jet de Détermination +compétenceappropriée contre un ND de 40. Si elle réussit son jet, le filament rompt. Les effets sont toujours dramatiques : des amis de longue date, des amants, des époux, ne ressentent soudainement plus aucun lien émotionnel. (...)
Créer des filaments : La création d'un nouveau filament provoque de terribles tensions dans la toile de la destinée, et donc des contrecoups imprévisibles. Pour créer un filament, la sorcière de la destinée effectue un jet simple de Détermination +compétenceapproprié contre un ND de 50. Tout comme pour la destruction d'un lien, la sorcière subira les répercussions de cette création. (...)
Si le MJ le souhaite, il peut permettre aux personnages qui sont des sorcières de la destinée d'affecter leurcompétenceComposition grâce à la magie Sorte. Pour chaque niveau de maîtrise Sorte, il leur est possible de lancer 1 dé supplémentaire lors de tout jet decompétenceComposition. Ce bonus n'est applicable que si le rang de lacompétenceest de 3 au moins. En ce qui concerne les compositions particulièrement difficiles, il faudra peut-être dépenser 1 dé d'héroïsme pour profiter du bonus (à la discrétion du MJ). (...)
Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 1 dé d'héroïsme ou que le consultant en dépense 2. La sorcière de la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sacompétenceDeniers (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10), et ajoute la somme ainsi obtenue aux prochains revenues mensuels du consultant. (...)
Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 2 dés d'héroïsme ou que le consultant en dépense 4. La sorcière de la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sacompétenceCoupes (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10). Pour chaque tranche de 15 points qu'elle obtient, le consultant lance 1 dé supplémentaire s'il tente de charmer (via le système de répartie) sa cible dans le mois qui suit. (...)
Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 3 dés d'héroïsme ou que le consultant en dépense 6. La sorcière de la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sacompétenceBâtons (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10), et ajoute la somme obtenue à la Réputation du consultant pour le mois. (...)
Il est possible d'user de cette aussi souvent qu'on peut en payer le prix, mais le nombre de dés de destinée ainsi octroyés par la sorcière de la destinée ne peut dépasser son rang decompétenceEpées. Une strega del sorte peut annuler quand elle le souhaite tout dé de la destinée qu'elle a octroyé. (...)
Pour exécuter cette main, la sorcière de la destinée doit dépenser 5 dés d'héroïsme. Elle lance un nombre de dés explosifs égal à sacompétenceFilament noir (ou tire autant de cartes, en considérant les têtes comme des 10). Pour chaque tranche de 15 points qu'elle obtient, le consultant ajoute 1 an à ses catégories « mûr » et « vieux » (voir « Age », page 167 du Guide du Maître). (...)
Taramonde (nouveau métier) : Taramonde est considérée comme un métier spécial, utilisant chaque type de vévé comme unecompétenceà part entière. Les trois types de vévés sont kinso (protéger), brito (identifier) et viso (affecter). (...)
Habituellement, ils doivent travailler en conjonction pour fonctionner correctement. Créer un vévé nécessite un jet de Détermination avec lacompétenceappropriée. Le ND est indiqué par lacompétenceutilisée. Un vévé créé par les dieux (ou par ceux possédés par les dieux) sont placés uniquement par le MJ et ne peuvent être détruits à sa seule discrétion. Tracer un vévé prend au moins dix minutes. (...)
Dessin : Vous n'avez besoin que d'un morceau de craie ou de charbon pour donner vie à tout un monde imaginaire. Cettecompétencepermet de recopier à l'identique d'antiques runes et gravures ou de dessiner une fleur délicate pour le plaisir d'une dame. (...)
(Note : Les Tarans n'ont jamais quitté leur île car elle seule leur est familière.) Ceci fonctionne comme le pouvoir de sorcellerie Porté avec lacompétenceMarcher à 4. Le nombre de personnes pouvant traverser le portail (y compris le personnage possédé) est égal à la Détermination du personnage. (...)
Ses pouvoirs incluent la capacité d'affecter le temps, comme avec les runes Stans, Nød, et Villskap comme si elles étaient lancées par un Adepte avec un rang de 4 dans lacompétenceappropriée. Quand Whotan habite un corps, il sourit tout le temps en se tenant le menton. (...)
Si le sorcier souhaite affecter un objet en mouvement (comme un attelage ou un être humain), il doit effectuer un jet d'Attaque (Pugilat ou Combat de rue) ou de Prise (compétencede la spécialisation Lutte). S'il l'emporte, il ne cause aucun dommage mais affecte l'objet comme voulu — pourvu qu'il parvienne à maintenir le contact durant trois actions ou qu'il possède lacompétenceZerstörung Apposition rapide. Le dracheneisen, les artefacts syrneth et les objets sidhe restent immunisés à Zerstörung . (...)
Rang 1 Rang 1 Rang 1 Rang 1 ND 25 Rang 2 Rang 2 Rang 2 Rang 2 ND 20 Rang 3 Rang 3 Rang 3 Rang 3 ND 15 Rang 4 Rang 4 Rang 4 Rang 4 ND 10 Rang 5 Rang 5 Rang 5 Rang 5 ND 5. Contact à distance : Vous devez posséder lacompétenceContact indirect pour prendre Contact à distance. Votre rang en Contact à distance ne pourra jamais excéder votre rang en Contact indirect. (...)
Lorsqu'il est chargé (ce qui nécessite 20 actions), un coup part dès que l'utilisateur réussit une attaque avec lacompétenceattaque (panzerfaust), infligeant alors 4G3 dommages, +1 dé lancé par rang de gaillardise du porteur. (...)
Pointes (2 points) : Le panzerfaust est recouvert de pointes, ce qui accroît ses dommages à 2G2. Prise de blocage (3 points) : Lorsque vous utilisez lacompétencelier (panzerfaust), votre adversaire ne peut briser votre étreinte, et il vous est possible de vous servir de votrecompétencedésarmer (panzerfaust) ou de votre capacité de compagnon de l'école Eisenfaust. Il vous faut une clef et trois actions pour relâcher votre poigne. (...)
En cas d'attaque de dos, la victime est incapable d'émettre le moindre son et commence à suffoquer (reportez vous alors aux règles de la noyade). La victime est considérée comme prise (voir lacompétencede base de la spécialisation lutte) et peut tenter de se libérer normalement. 1 : poignée ouvragée. (...)
Ces outils sont de si bonnes qualités qu'ils donnent toujours une augmentation gratuite lorsque l'utilisateur souhaite user de sacompétencede crochetage. 9 : compartiment secret. Le pommeau de l'épée s'ouvre sur un tout petit compartiment secret. (...)
Cette épée est particulièrement lourde et offre deux augmentations gratuites à son utilisateur lorsqu'il se sert de lacompétencecoup puissant. 11 : dague. Une dague sort du pommeau de l'épée quand on enfonce un bouton caché. Cela permet à l'utilisateur de se servir de sacompétenceattaque (couteau) lorsque son adversaire lie son épée. A l'instar d'un poignard classique, la dague inflige 1G2 dommages et brise automatiquement le lien de l'adversaire quand elle inflige des dommages. (...)
On enduit généralement le dard de poisons mortels et autres soporifiques. Si la fléchette est perdue, un forgeron qualifié (au moins 4 rangs dans lacompétencedu même nom) la remplacera contre 10 guilders. Sans le dard, l'épée est mal équilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). (...)
Le porteur de cette épée peut utiliser une action pour ouvrir une brèche dans les airs à l'aide de son arme et y plonger son autre main. Cela permet au porteur d'agir comme s'il disposait de 3 rangs dans lacompétenceporté « poche », sauf que les objets qui se trouvent à l'intérieur ne disparaissent jamais. (...)
A la fin de chaque Scénario, il gagne un Point d'Expérience supplémentaire qui peut être utilisé pour apprendre ou améliorer toutecompétenceou spécialisation qu'il a vu employée par quelqu'un durant l'histoire (ND 35). Animal : Boeuf. (...)
(2) Le Talisman donne à son utilisateur un +5 à son ND pour être touché lorsqu'il utilise Jeu de jambes commecompétencede défense (ND 35). Direction : Nord. Composant physique : une flèche sur un support tridimensionnel, hormis du papier. (...)
D Chien Progrès : Sun (Vent) / Ken (Montagne) Ainsi l'homme supérieur demeure digne et vertueux pour améliorer les moeurs. Vous gagnez un rang gratuit dans lacompétenceThéologie. j Chung Fu Vérité intérieure : Sun (Vent) / Tui (Lac) Ainsi l'homme supérieur étudie les affaires criminelles pour retarder les exécutions. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...