Les pouvoirs psioniques
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Tout le monde aimerait pouvoir lire les pensées, voir l'avenir, imposer les mains, faire bouger les objets, etc. Ces pouvoirs de l'esprit, auxquels certains croient dur comme fer, et qui laissent sceptiques les autres, sont regroupés sous l'appellation parapsychologie, ou pouvoirs psioniques. Les règles suivantes permettent de mettre dans vos aventures des personnages (joueurs ou incarnés par le meneur de jeu) possédant ces pouvoirs. Par souci de simplicité, et pour reprendre la terminologie ...Contient : test (25)(...) Certains pouvoirs psis augmentent en puissance et capacité avec l'Energie psionique que l'on peut y insuffler, tandis que d'autres ne sont accessibles qu'à partir d'une certaine valeur en Energie psionique. Fonctionnement des pouvoirs psis Tous les pouvoirs psis fonctionnent si on réussit untestde Composante (presque toujours Esprit r) + Moyen + Règne + Pouvoir psi + difficulté. Letestexact est donné un peu plus loin pour chaque pouvoir psi; la difficulté variant en fonction d'une règle spéciale (voir plus bas). On doit également dépenser autant de points d'équilibre psychique (EP) que le niveau d'Energie psionique requis par le pouvoir (et donc posséder un score suffisant dans cette Energie). Si le pouvoir fonctionne, la victime a parfois droit à untestde résistance (c'est précisé dans chaque cas). Enfin, l'effet du pouvoir est géré en fonction de la marge de réussite (MR). (...)
Progression et difficulté : Un talent psionique ne progresse pas avec les points d'aventure comme les autres talents. - Avec les règles de base: la difficulté est de -4. A chaquetestoù on fait un double1, la difficulté diminue de +1, jusqu'à un maximum possible de +3. - Avec les règles de campagne: il n'y a pas de difficulté mais on met au départ le talent au niveau -4 (ce qui revient au même). A chaquetestdu pouvoir où l'on fait un double-1, le niveau augmente de 1, jusqu'à un maximum possible de +3. (...)
Mais n'oubliez pas que le pouvoir psi ne se déclenche, lui, qu'avec des points d'équilibre psychique. - Si le personnage fait un double-6 lors d'untestde pouvoir psionique, il perd autant de EP qu'il avait dépensé en tout de points d'Energie (y compris Puissance t, Précision u et Rapidité y). (...)
Par contre, dans un monde «normal», seuls des personnages comme des sages tibétains, des mystiques, peuvent connaître et enseigner cette méthode. La Méditation psi est donc un talent de niveau (X). Letestde méditation se fait sur Esprit r + Désir d + Humain v + Méditation psi - EP perdus. Si letestréussit on récupère [b] EP au bout de 18 heures de méditation. Cette méditation doit être profonde et ne pas être interrompue par aucune activité d'aucune sorte. (...)
Liste des principaux pouvoirs psis Rappelons que le Néant n est un Règne qui regroupe tous les autres, et qui vaut toujours -1. Télépathie : Niveau 1 : - Connaître les pensées.Test: Esprit r + Perception q + Humain v. Résistance: Esprit r + Résistance f + Humain v. Effet: on lit les pensées d'une personne connue jusqu'à MR kilomètres. - Envoyer ses pensées.Test: Esprit r + Action s + Humain v. Effet: on envoie ses pensées à une seule personne connue jusqu'à MR kilomètres. Niveau 2 : - Sentir le danger.Test: Esprit r + Perception q + Humain v. Effet: on détecte un danger qui va vous affecter dans MR minutes au maximum, ou dont la source se trouve à MR kilomètres. - Hypnotiser.Test: Esprit r + Action s + Humain v. Résistance: Esprit r + Résistance f + Humain v. Effet: une personne, que l'on connaît, et qui est à moins de MR kilomètres, est sous votre contrôle mental pour MR heures. Niveau 3 : - Imposer sa volonté.Test: Esprit r + Désir d + Néant n. Résistance: Esprit r + Résistance f + Humain v. Effet: toutes les créatures vivantes, dans une sphère de MR x 1000 kilomètres croient ce que vous voulez leur faire croire (vous prendre pour le messie, vous croire invisible, oublier votre existence, etc. (...)
Télékinésie : Il y a deux pouvoirs, dont les effets changent avec le niveau. Niveau 1 : - Déplacer un objet(1).Test: Esprit r + Action s + Néant n. Effet: on déplace MR kilos de matière à la vitesse d'un homme qui marche, pendant MR minutes. - Infliger des dégâts(1).Test: Esprit r + Action s + Néant n. Résistance: Corps r + Résistance f + Humain v. Effet: une créature vivante que vous pouvez voir subit une perte de [a] PV. Niveau 2 : - Déplacer un objet(2).Test: idem niveau 1, mais on déplace jusqu'à MR x 100 kilos à MR x 10km/h. - Infliger des dégâts(2).Test: idem niveau 1, mais les dégâts sont de [d] PV. Niveau 3 : - Déplacer un objet(3).Test: idem niveau 1, mais on déplace jusqu'à MR x 100 tonnes à MR x 100km/h. - Infliger des dégâts(3).Test: idem niveau 1, mais les dégâts sont de [h] PV. Précognition : Niveau 1 : - Voir l'avenir.Test: Esprit r + Perception q + Néant n. Effet: on a une vision des diverses possibilités d'un avenir qui est au maximum à MR minutes. Niveau 2 : - Voir la mort.Test: Esprit r + Perception q + Humain v. Effet: on a une vision des diverses possibilités de l'avenir d'une personne, jusqu'à sa mort ou, au maximum, de MR x 10 années. Niveau 3 : - Changer le futur.Test: Esprit r + Désir d + Néant n. Effet: les prochaines MR heures de votre avenir vont défiler. Jouez normalement, et revenez au début de ce temps si et quand vous le désirez. Guérison : Niveau 1 : - Guérison.Test: Corps a + Action s + (Humain v ou Animal c). Effet: vous guérissez une créature de [b] PV et [b] PS (répartissez les PV comme vous le désirez). Niveau 2 : - Bénédiction.Test: Corps a + Action s + Humain v. Effet: vous guérissez la maladie (même incurable) d'une personne. Niveau 3 : - Résurrection.Test: Esprit r + Désir d + Néant n. Effet: vous ramenez une créature d'entre les morts, pourvu que vous ayez son cadavre complet et que le décès ne remonte pas à plus de MR jours. (...)