Localisation, armures & autres
sur SimulacreS
Contient : test (26)(...) S'il s'agit de la tête ou du tronc, cela peut entraîner la mort, surtout si l'on n'est pas soigné très vite. Si c'est un des quatre membres, on fait untestCorps a + Résistance i + Humain v pour déterminer si on ne tombe pas inconscient pour la passe d'armes suivante. (...)
Exemple: Arthur a été blessé par une grenade (voir exemple précédent), il a un malus dû au malaise de -3 à tous ses tests. De plus, il a aussi perdu 3PV à la jambe gauche. Il doit réussir untestCorps a + Résistance i + Humain v -3 pour ne pas s'évanouir (les -3 dus au malaise sont applicables immédiatement). (...)
Récupération des points de vie et du malaise : Suite à une blessure, il est possible de recevoir des premiers soins. On peut faire untestpar zone touchée, mais plusieurs soins de suite sur la même zone ne sont pas autorisés. Dans les univers ' normaux' letestest Corps a + Perception q + Humain v + Premiers soins + difficulté. La difficulté dépendant du matériel disponible et des connaissances médicales en vigueur dans l'univers concerné. (...)
Toute activité durant cette journée, ou toute blessure non pansée, peuvent compromettre la guérison. Le blessé doit faire untestCorps a + Résistance f + Humain v, par zone touchée, pour déterminer s'il regagne ou non IPV. Un échec critique lors d'untestsur une blessure non pansée fait perdre IPV, au lieu de garder l'état stationnaire ou d'en gagner un. A chaque fois que l'on repasse sous la barre des 2PV cochés dans une zone donnée, on gagne un point sur le compteur de malaise. (...)
Séquelles : - Si une zone blessée tombe à 0 PV, elle peut être définitivement perdue. Il faut réussir très vite untestde Premiers soins (ou Médecine) pour la sauver. Ce temps de réaction est directement proportionnel à la Résistance f du personnage. (...)
Ainsi, un personnage qui a 3 en Résistance f et qui est tombé à 0 PV à la tête doit être soigné dans les 3 passes d'armes suivant la blessure. Quand ce délai est écoulé, le personnage a encore droit à une dernière chance; s'il réussit untestdit de survie: Corps a + Désir f + Humain v, ce temps est reconduit. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il soit soigné ou que sontestde survie échoue. Si la blessure n'est pas soignée, ou que les soins échouent (on n'a droit qu'à une seule tentative) ou que letestde survie échoue, la zone blessée est définitivement perdue. Si c'est la tête ou le tronc, le personnage meurt. (...)
On ne peut plus utiliser Premiers soins, il faut obligatoirement agir avec le talent Médecine. Les règles ci-dessus, concernant 1e délai d'intervention et letestde survie, s'appliquent de la même manière. Par contre, letestde soins devient Corps a + Perception q + Humain v + Médecine + difficulté. La difficulté est égale au nombre de PV en dessous de zéro. Le but dutestest de ramener les PV de la zone à 0 ou 1 PV. Pour cela, on utilise les règles normales des tests, la valeur de la guérison se calculant comme s'il s'agissait d'une 'arme' , elle-même dépendant du matériel de soin disponible: - Chiffons et eau: [A]. (...)
Malheureusement a une faible Résistance f : 2. Et son compagnon met plus de 2 minutes à le transporter. Arthur fait untestCorps a + Désir d + Humain v, qu'il réussit. Il a droit à 2 minutes de sursis, ce qui suffit pour qu'on l'allonge sur la table du chirurgien, Ambroise Paré. Celui-ci doit réussir untestCorps a + Perception q + Humain v + Médecine -2 (les -2 proviennent de -2 PV au torse). Il n'a droit qu'à un essai. (...)
La parade : Le talent Bouclier vaut -2 pour les règles de campagne (pour les règles de base: ne pas savoir utiliser un bouclier entraîne une difficulté de -2). Si on décide de rester en parade pure, il suffit de réussir sontestde duel pour ne pas être touché (ne pas oublier que letestde l'adversaire est diminué de 1 ou 2 suivant le type de bouclier que vous portez). Quel est alors l'intérêt puisque l'on ne reste que sur la défensive? Hé bien, si on obtient une réussite critique sur sontestde parade (et que l'on a réussi la parade), on a droit, en riposte, de faire untestde combat pour savoir si on touche à son tour l'adversaire (pourvu que l'on ait un arme dans l'autre main bien sûr). Cetestest alors untestsimple et non plus un duel (puisque l'attaque de l'autre s'est portée sur le bouclier). Exemple : Ulrog a le talent bouclier à +1, un grand bouclier et pas d'armure. Il reste en parade et réussit sa première passe d'armes (testCorps a + Action s + Mécanique b + bouclier -1, il fait une MR de 3, son adversaire aussi : leurs coups sont parés). A la seconde passe d'arme, Ulrog, fait 3 à son jet de dés (non seulement:il pare l'attaque, mais c'est une réussite critique). il peut donc essayer de riposter avec son épée, et il réussit sur untestsimple Corps a + Action s + Mécanique b + Epée. La protection : Pour utiliser le boucher en protection, il faut obligatoirement avoir le talent Boucher à 0 (pour les règles de base: avoir un talent Bouclier). (...)
Il est donc protégé de 4 (2-+2) et gêné de 3 (1+1+1) PV localisés : Le bouclier diminue de 1 (petit bouclier) ou 2 (grand bouclier) letestde combat de l'adversaire. Si l'attaque passe, il n'offre pas de protection. Néanmoins, pour les facteurs d'encombrement et de gêne, il compte comme une Pr de 6 (petit bouclier) ou 12 (grand bouclier). (...)
Utilisation des Energies : Les Energies peuvent être utilisés (en plus des modes normaux). Elles n'augmentent pas la valeur dutestauxquelles elles s'appliquent, mais seulement les résultats en cas de réussite. - La Puissance t peut être utilisée pour augmenter de 1 dé la marge de réussite par point de Puissance t investi. (...)
Evidemment, on peut combiner toutes les sortes d'utilisation des Energies. Par exemple: 1 point de Puissance t pour augmenter ses chances de 1 à sontest, 1 point de Puissance t pour augmenter de 1 dé sa marge de réussite (en cas de réussite), 1 point de Précision u pour augmenter de 1 ses chances de réussite critique. (...)En jeu de rôle, chacun voit un peu midi à sa porte. Certains trouvent que des règles de six pages sont déjà trop compliquées, d'autres ne supportent pas que tous les détails concernant les armes ne soient pas pris en compte. Il ne faut pas oublier que le but premier du jeu de rôle s'est de s'amuser. Et chacun a sa façon de s'amuser. Pour ceux qui aiment les détails, voici des règles optionnelles, compatibles avec les règles de base, mais plus particulièrement destinées à compléter les règles de campagne ...