Les animaux de monte
sur SimulacreS
Contient : test (25)(...) De plus, nous vous fournissons leurs caractéristiques pour gérer les poursuites (d'après les règles détaillées dans SimulacreS, p.44-45), ainsi que quelques précisions. Cheval :Testde Combat :6.Testde perception :7. Points de vie :5. Points de souffle :6. Points d'Energie : 1 à 2. Puissance t: 0 à 1. (...)
Armure : 0/0/0 (0/0/1 pour les chevaux de trait). Dégâts : [C]PV et [F]PS (ruade) ou [A]PV et [E]PS (piétinement).Testde course : 6 à 11.Testde saut : 7 à 11. Déplacement : 3(1)[E]. Il existe de nombreuses espèces de chevaux. Les plus rapides auront unTestde course et le maximum en Rapidité y. Les chevaux de trait auront plutôt de la Puissance t. Un cheval normal a un seul point d'Energie, une Puissance t de 0, une Rapidité y de 1, unTestde course de 10 et unTestde saut de 9. Loup géant :Testde Combat :9.Testde perception :9. Points de vie :5. Points de souffle :6. Points d'Energie : 1. Puissance t: 1. Armure : 0/0/1. Dégâts : [D]PV.Testde course : 8 à 9. Déplacement : 2(1)[C]. Les loups géants font 1.40m au garrot et sont souvent montés par des orques. (...)
Leur élevage est facile mais il est difficile de les dresser, ils sont notamment désobéissants quand, en plein combat, ils sentent l'odeur du sang. Aigle géant :Testde Combat :9.Testde perception :10. Points de vie :5. Points de souffle :4. Points d'Energie : 2. Puissance t: 1. Rapidité y : 1. Armure : 0/0/0. Dégâts : [C]PV.Testde vol : 10. Déplacement : 3(3)[G]. Les aigles géants font environ 7 mètres d'envergure. Ils sont rarement dressés, mais quand c'est le cas c'est par de petits humanoïdes montagnards (équivalents aux kobolds). (...)
Le déplacement en vol est ramené approximativement à un déplacement terrestre « à vol d'oiseau ». Dragon d'Harad : (voir SangDragon p.49)Testde vol : 11. Déplacement : 7(5)[H]. Ce sont les seuls dragons pouvant être montés par des humains (et encore, seuls les chevaliers d'Harad peuvent le faire). Dragon volant adulte : (voir SangDragon p.49 ou SimulacreS p.71).Testde vol : 12. Déplacement : 8(4)[I]. Résumé des règles de déplacement : Définition du déplacement : On définit le déplacement par un intitulé de la forme T(M)[V]. (...)
Un véhicule ne peut pas circuler sur une voie inférieure à sa maniabilité. Exemple : Un cheval est défini par 3(1)[E]. S'il se déplace sur une route (taille 6), on fait unTestde course normal (de 10). Si leTestréussit, on lit dans une colonne [E], après avoir rajouté 2d6 (comme avec les armes) pour savoir combien de « cases » le cheval a progressé par rapport à son adversaire. En fait, si leTestéchoue, cela ne veux pas dire que le cheval ne bouge pas, cela signifie juste qu'il se déplace à une vitesse similaire à celle de son adversaire. Si le cheval empruntait un sous-bois (taille 2, sa vitesse passerait à [E] moins 1 colonne, soit [D]. (...)
Des conditions météo défavorables peuvent également diminuer la maniabilité (par exemple, une tempête peut être considérée comme empêchant de voler les créatures de maniabilité inférieure à 6). Animal monté : Lorsqu'il s'agit d'une poursuite entre animaux seuls, chacun fait sonTestde course, avec la possibilité d'utiliser ses points d'Energie. Par contre, si l'animal est monté, leTestse fait avec sa valeur mais en ajoutant le score d'Equitation de cavalier. Les points d'Energie sont alors toujours ceux de l'animal, mais le cavalier ne peut les faire utiliser à sa monture que s'il a un score de +1 ou supérieur au talent d'Equitation. (...)
Autres « véhicules » A titre de comparaison, on pourra utiliser les valeurs de déplacement suivantes (pour les poursuites bien sûr) : - Un homme : 1(1)[B].Testde course : Corps a+ Action s+ Humain v+ Athlétisme. - Un char de course (deux ou quatre chevaux) : 4(3)[E].Testde course : 9. Le fait d'avoir deux ou quatre chevaux ne modifie pas la vitesse mais l'endurance de l'attelage. (...)
Travaux pratiques : Enomias l'elfe monte un cheval de course « (1)[E] avec une valeur de course de 10. Enomias a +1 en Equitation (donc une valeur deTesttotal de 11). Au détour d'un grand chemin, il aperçoit au loin (distance 12) un orque monté sur un loup géant, à quelque distance d'un bois (distance 2). (...)
Le loup a un déplacement de 2(1)[C], une valeur de course de 9, et l'orque a +1 en Chevaucher un loup (valeur deTesttotale de 10). Passe d'arme 1 : Enomias obtient 6 au jet de dés, c'est donc une réussite de 5, plus 2d6 (il fait 8) : la distance parcourue est de 3 cases (colonne[E]). (...)
L'orque prend peur et décide de faire bondir son loup (il le force à dépenser 1pt de Puissance t), ce qui lui ajoute 1 auTest. Il fait bien car le jet de dés donne 10, réussite de 1, plus 2d6 (8) : déplacement de 1 case, le loup et l'orque sont à l'orée du bois. (...)Un de nos lecteurs nous a fait remarquer que le bestiaire péchait au moins par une énorme omission : celle du cheval, animal commun s'il en est. Plutôt que de vous donner uniquement ses caractéristiques, nous avons choisi de vous présenter également d'autres animaux qui peuvent servir de monture. De plus, nous vous fournissons leurs caractéristiques pour gérer les poursuites (d'après les règles détaillées dans SimulacreS, p.44-45), ainsi que quelques précisions. Cheval : Test de Combat :6. Test ...