Adapter les Scénarios Médiévaux-fantastiques à SimulacreS
sur SimulacreS
Contient : test (27)(...) Ayant vu comment ils s'en sortent, je les ferai surprendre plus tard par 12 centorcs (qui, pour éviter les sons maléfiques de la forêt, se sont bouchés les oreilles), puis par seulement 3 tyranotrolls. Centorc :Testde combat 10. Points de vie : 5. Points de souffle : 5. Armure : 0/0/1. Dégâts : [D]PV. Tyranotroll :Testde combat : 11.Testde perception : 5. Points de vie : 9. Points de souffle : 9. Armure : 0/0/2. Dégâts : [E]PV et [B]PS. (...)
C'est un petit tyrannosaure (3m de haut) à peau jaunâtre. Il se régénère comme un troll, et craint le feu. Quand il charge, sontestde combat passe à 14 au moment de l'impact, puis à 9 la passe d'armes suivante. Taupeux (ou goule) :Testde combat : 8.Testde perception : 6. Points de vie : 4. Armure : 0/0/1. Dégâts : [C]PV + paralysie magique au toucher (résistance magique autorisée) de MR=1. Ogre normal :Testde combat 10.testde perception : 6. Points de vie : 7. Points de souffle : 7. Armure : 0/0/0. Dégâts : [E]PV avec une arme ou [D]PS avec ses poings. (...)
S'il est rare que les membres d'une même race aient un nombre de points de vie ou de souffle différent, n'hésitez pas à attribuer à quelques individus des scores différents. Ainsi, bien que l'orc de « base » ait untestde combat de 8, le commandant de l'expédition peut très bien avoir untestde 10, 11 ou même 12. Voici donc les montres créés pour l'épisode de la tour : Goule nécrophage géante :Testde combat : 8.Testde perception : 6. Points de vie : 10. Armure : 0/0/4. Dégâts : [C]PV + paralysie magique au toucher (résistance magique autorisée) de MR=2. Fantôme (âme en peine) :Testde combat : 8.Testde perception : 8. Points de vie : 4 (il faut une arme enchanté pour le toucher). Dégâts : perte automatique de 1 en Corps. (...)
Les points perdus se récupèrent au rythme de 1 par 8 heures. Frizzen : C'est un démon standard (SD p.47) du 4ème Cercle. Spectre :Testde combat : 12.Testde perception : 8. Points de vie : 8 (il faut une arme enchanté pour le toucher). Dégâts : perte de [C] en en Corps. (...)
Si le personnage arrive à 0 en Corps il devient un fantôme. Les points perdus se récupèrent au rythme de 1 par jour. Tyanir :Testde combat : 8.Testde perception : 6. Points de vie : 12. Armure : 0/0/3. Dégâts : [C]PV + paralysie magique au toucher (résistance magique autorisée) de MR=1. si on frappe Tyranir avec une arme normale, tout va bien. Par contre, avec une arme enchantée, si on échoue à untestde résistance magique on subit [D]PS de choc électrique en retour. Magie sens dessus dessous En lisant le scénario AD&D, une évidence me saute aux yeux : dans SimulacreS la magie est moins suivante (quoique ! (...)
Au-delà de cette date, il disparaît tout simplement de la mémoire. Quand on veut le lancer, il faut se concentrer sur le sort à lancer, réussir untestEsprit r+ Action s+ Humain v+2 et rester concentré pendant toute la durée de lancer du sort (qui est la même que celle originelle). Si cetestéchoue, le sort n'est pas perdu, il faut recommencer letestà la passe d'arme suivante. Si la concentration est rompue une fois qu'elle a été effectivement commencée (par un choc violent, etc. : on peut autoriser untestde Esprit r+ Résistance f+ Humain v pour garder la concentration), le sort est effacé de la mémoire. Limite de capacité : on ne peut stocker en mémoire qu'un nombre de sorts égal à son score en Esprit par niveau de sort, quelle que soit l'Energie magique concernée. (...)
Points de règles Dans Quand un vicomte ..., il y a pas mal de « jet de sauvegarde ». ce sont généralement destestde résistance à la magie avec une conséquence en cas d'échec. Dans un premier temps, je ne garde que les tests qui sont vraiment magiques (glyphes, etc.) en leur affectant une difficulté (de 1 à 4) et des conséquences pas trop grave : -1 autestde combat, perte de 1EP, etc. Pour tous les autres tests, autant utiliser la diversité de SimulacreS et faire des tests de courage (Coeur e+ Désir d+ Humain v), de compréhension (esprit r+ Perception q+ Humain v), etc. (...)
Le beholder a une bouche avec de grandes dents, un immense oiel central de six yeux au bout de pédoncules. Il existe plusieurs espèces de beholders.Testde combat : 8.Testde perception : 11. Points de vie : 7 (corps central) plus 1 par oeil. Points de souffle : 7. Armure : 2/0/0 (-2 pour viser l'oeil central, -4 pour viser un petit oeil). (...)Bien que de nombreux joueurs et meneurs de jeu aiment vivre des aventures médiévales-fantastiques, tout le monde n'utilise pas le même univers de jeu, ni les même règles. Alors, quand vous trouvez dans Casus Belli un scénario pour un autre jeu que le vôtre, plutôt que de le mettre à la poubelle, pourquoi ne pas essayer de le « recycler » ? Vous verrez, avec un peu de méthode, on y arrive assez bien. Une lecture attentive : Avant toute chose, prévoyez du temps pour faire une adaptation. Bien ...