Les Inhumains
sur SimulacreS
Contient : test (28)(...) Pour obtenir une Energie magique, il faut dépenser 5PA de plus par niveau d'énergie. Pour lancer un sort, touttesta une difficulté supplémentaire de -2. Les restrictions dues au métal s'appliquent, c'est-à-dire que lancer un sort en milieu urbain entraîne des malus supplémentaires liés à la présence importe d'acier. (...)
S'il utilise le pouvoir au niveau minimum, sans préparation spéciale, il dépense en général juste 1 PS. Or, comme ce talent est inné, le joueur a droit à untestsupplémentaire (chaque race a une valeur pour cetest, dittestinné). Si letestest réussi, le IPS n'est pas dépensé. Chaque race inhumaine est quasi immortelle (durée de vie de 400 à 800 ans . Ses membres sont répartis en trois générations: les jeunes, les adultes, les ancêtres. En général, plus la génération est vieille, plus elle a de pouvoirs et une valeur detestinné élevée. On passe à la génération supérieure au bout d'un ou deux siècles. Quoi qu'il se passe, un inhumain est plus difficile à tuer qu'un humain de base. (...)
Un vampire peut faire autant d'actions par passe d'armes que sa valeur de Rapidité multipliée par le nombre de PS qu'il dépense à ce moment. Jeune (Rapidité 1,Test= 8), adulte (Rapidité 2,Test= 9), ancêtre (Rapidité 3,Test= 11). Loup-garou : Avantages. Il a IPV et IPS de plus. S'il réussit untestde transformation, il devient hirsute, velu, et sa force augmente considérablement. Ses ongles et ses dents deviennent des griffes [c]PV et des crocs [c]PV. Désavantages. (...)
Il peut utiliser la Puissance pour augmenter les dés de dégâts (règle optionnelle classique), mais letestinné lui permet de ne pas avoir à dépenser 1PS à chaque fois. Jeune (Puissance 1,Test= 8), adulte (Puissance 2,Test= 9), ancêtre (Puissance 3,Test= 11). Pour se transformer, un loup-garou se concentre pendant 1 minute et doit réussir untestCoeur + Désir + Animal (bonus de +2 pour un adulte et +4 pour un ancêtre). Nephilim ou être mythique : Ces êtres sont les minotaures, les géants, les faunes les êtres de pensée qui on disparu de notre terre. En fait, ils sont toujours là, mais ils se cachent sous une apparence plus ou moins humaine. Pour survivre, ils pratiquent souvent les sorts de changement d'apparence (être mythiques) ou de transfert d'esprit (Nephilim). (...)
Talent inné. Les sorts de niveau 1 qui ne coûtent qu'1 PS peuvent être « gratuits » s'ils réussissent letestinné: jeune (test= 8), adulte (test= 10), ancêtre (test= 12). Immortels : On ne sait pas d'où viennent les immortels. Ils ne peuvent mourir, sauf si on les décapite. Entre eux, ils disent qu'à la fin il ne doit en rester qu'un, mais certains en doutent quand même. Un immortel mène une vie normale jusqu'au jour où il est « tué » pour la première fois. (...)
Pour apprendre Sentir le danger à +l, le joueur a dépensé 10 PA, et le pouvoir est alors automatiquement au niveau 1. Quand il veut utiliser ce pouvoir, Kwdi dépense 1PS et fait letestindiqué plus bas. Après quelques aventures, il décide de progresser dans cette voie. Il a deux possibilités. (...)
Il peut dans un premier temps augmenter sa valeur au talent Sentir le danger, le passant de +1 à +2 (coût de 20 PA). Il augmente ainsi sa valeur detest, et ses chances de réussite critique, tout en ne dépensant toujours que IPS à chaque fois. Si au contraire il passe son pouvoir du niveau 1 au niveau 2 (moins cher: 5 PA), sa valeur detestne change pas, mais s'il dépense 2 PS quand il utilise son pouvoir, les résultats en seront bien plus forts (voir description plus loin). S'il a suffisamment de points d'Aventure et d'apprentissage, il pourra aussi augmenter plus tard le pouvoir au niveau 3. (...)
Pour cela, il faut avoir au moins le niveau 1 en Energie Shaolin. La Méditation sert également à un pouvoir spécial: Concentration psychique (voir plus loin).Test: Esprit + Désir + Humain + Méditation - 4. Temps de la méditation: 8 heures (sans perdre de PS ou d'EP). (...)
Echec: on ne peut pas utiliser de pouvoirs spéciaux ni faire de magie pendant [A] jours. Mains dures :Test: Corps + Désir + Minéral + Mains dures. Temps de concentration: 1 passe d'armes. Niveau : 1 Durée: MR minutes. (...)
Effet: les mains peuvent infliger [E] PV et [D]PS, et sont capables de toucher les êtres magiques comme si elles étaient des armes enchantées. Protection (armure invisible) :Test: Corps + Résistance + Néant + Protection. Temps de concentration: 4 passes d'armes. Pouvoir non cumulatif. (...)
Niveau 3. Durée: MR x 6 heures. Effet: la valeur d'absorption est de [H]. Augmenter sa résistance magique :Test: Esprit + Résistance + Néant + Augmenter sa résistance magique Temps de concentration: 4 minutes. (...)
Effet: la résistance magique augmente de [E]. Niveau 3. Durée: MR jours. Effet: la résistance magique augmente de [H]. Sentir le danger :Test: Instincts + Perception + Animal + Sentir le danger. Temps de concentration: 10 minutes. Niveau 1. (...)
Effet: le moine sent s'il va être attaqué par quelqu'un ou quelque chose, 4 passes d'armes à l'avance et à 120 mètres de distance. Ce pouvoir réveille le moine même s'il dort profondément. Concentration psychique :Test: Coeur + Désir + Humain + Méditation. Temps de concentration: 1 passe d'armes. Durée: instantané. (...)Après avoir exploré les adaptations de Simulacres aux univers médiévaux fantastiques, Puis au space-opera, Nous terminons ce cycle par le genre dit Fantastique-contemporain. Depuis des millénaires : Dans tout univers fantastique-contemporain, Il y a les « autres » c'est-à-dire ceux qui sont en marge de l'humanité (monstres extraterrestres, fantômes, vampires, immortels, être féeriques). Il y a alors deux solutions: soit on joue les humains contre les marginaux (L'appel de Cthulhu, Chill ... ), ...