Règles de Campagne
Vous utilisez le jeu de rôle Simulacres'' lors de parties de démonstration, d'initiation. Ou pour tester de nouvelles idées. Et jusqu'à présent les règles « normales » vous ont suffi. Mais dès que vos personnages ont quelques aventures à leur actif, que votre monde se développe, vous aimeriez sûrement un peu plus de détails,, afin de permettre une « progression ». Voici donc pour vous, les règles de Campagne. Simulacres est avant tout un système prévu pour « aller vite ». Mais s'il permet à des ...Contient : arme (8)(...) Mais ici, c'est au meneur de jeu d'estimer s'il veut utiliser cette règle. Dégâts variables : Lors d'un combat, suivant la réussite d'un personnage et l'armequ'il utilise, les dégâts qu'il cause sont variables. Voici comment procéder : quand un personnage en touche un autre (après un test de combat), on additionne sa marge de réussite avec un nouveau lancer de deux dés à six faces (2d6). Le tableau donne les dégâts en croisant la catégorie de l'armeet le résultat final. La catégorie est composée d'une lettre en minuscule (a à j) entre crochets qui donne la puissance de l'armepuis le type de dégâts (PV pour Points de Vie, PS pour Points de Souffle, EP pour points d'Equîlîbre Psychique). Unearmepeut être dans plusieurs catégories à la fois (elle blesse et assomme par exemple). Auquel cas on ne lance qu'une fois les dés pour les différents types de dégâts. (...)
Les armures magiques (ou de haute technologie suivant l'univers dans lequel vous jouez) peuvent absorber encore plus de dégâts. Cela se traduit par un changement de colonne vers la gauche des dégâts infligés par l'arme. Ce décalage est en général d'une ou deux colonnes. Partie 2 : Talents, Métier et Apprentissage : Il existe quatre types de Talents qui impliquent des malus différents au test d'aptitude quand on essaye de les utiliser et que l'on ne les possède pas. (...)
Talents (-4): Armes lourdes(b)) (épée, fusil-mitrailleur); Conduite d'automobile, de cheval; Langue étrangère de même racine; Médecine; Pickpocket. Talents (-2): Alpinisme, Armes légères(b) (dague,armede poing), Bricolage, Cartographie, Coutumes locales, Déguisement, Dressage, Natation, Pistage, Poésie, Premiers soins, Recherche en bibliothèque. (...)
Dans un monde moderne, on suppose que tout le monde sait lire (Talent (0)), alors que c'est très rare dans un monde médiéval. b) Les Talents d'armes (types -2 ou -4) sont choisis par type d'arme. Dépense de Points d'Aventure : Que ce soit à la création du personnage, ou à la suite d'aventures, il est possible de dépenser des Points d'Aventure pour augmenter ses Talents. (...)
Privilèges des Talents exceptionnels : Si un personnage a un Talent à un niveau +1 ou supérieur, on peut, en plus du bonus que cela procure, donner un « pouvoir » à ce Talent. Prenons l'exemple des armes : un personnage qui a +1 dans le maniement d'unearmeet fait un « double-1 » lors d'un lancer de dés dans un test de combat double les dégâts occasionnés. (...)