Le Service Q : Equipement Standard & Armes à Feu
sur James Bond 007 le Jeu de Rôle au format (29.5 Mo)
Contient : arme (114), armé (10)(...) La liste des équipements de mission standards est divisée en 3 catégories : Les Equipements Standards (peuvent être obtenus par chaque agent sans demander la permission de Q), les Equipements Standard Réservés aux «00» (comme indiqué, les «00» peuvent obtenir ces équipements, sans faire de demande à Q, les autres agents doivent faire une demande) et les Equipements Standards pour les Opérations Commando (lorsque un agent est investi d'une mission plus militaire que civile, il a droit à une catégorie d'équipement supplémentaire). Equipement Standard : Pistolets. le PJ peut choisir deux armes, soit unearmeprincipale et unearmed'appoint, au cas où l'autre s'enraye, soit unearmeprincipale et unearmede gros calibre qui restera dans son véhicule pour les moments plus critiques. Le PJ peut très bien ne choisir qu'une seulearme. Attention, le PJ n'a droit qu'à une seuleArmede Prédilection. 3 Chargeurs pour l'armeprincipale et 2 Chargeurs pour l'armed'appoint ou de gros calibre. Holster et Gaine pour chaquearme. Cache-Flamme et Silencieux. Crosse d'Epaule. Couteau. Mallette Standard. Elle possède un double fond pour qu'un Agent puisse transporter ses armes et du matériel qui pourrait le faire arrêter lors de contrôles dans les aéroports. (...)
Les Pistolets : Beretta Cougar : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 3 15 G 0-9 36-54 0 99 0 1 En termes de jeu : Il s'agit d'unearmetrès récente, utilisée par des professionnels. Beretta Modèle 81 & Modèle 84 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 12 E 0-9 24-48 -1 99 +1 1 13 F En termes de jeu : La première ligne concerne le Modèle 81 qui est un calibre de 7,65 mm. La seconde ligne concerne le Modèle 84 qui est un calibre de 9 mm. Il s'agit d'unearmede défense, les civils pourront donc la posséder. Beretta Modèle 9000 S : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 3 12 F 0-7 21-42 -2 99 +1 1 10 Le Beretta 9000 S est un pistolet semi-automatique double action. (...)
Ce dernier tire une cartouche de .40 S&W, la règle de la Puissance d'Arrêt s'applique. Il s'agit de l'armede poing de l'armée des Etats-Unis, tout type de personnage ayant subi un entraînement est susceptible d'avoir cettearme. Des gardes faisant partie d'une organisation ayant des moyens financiers pourront l'utiliser. Seuls les civils ne devraient pas y avoir accès. (...)
Ce qu'ils en pensent : «Ce modèle est trop imposant pour nos agents en mission d'infiltration, à part peut être 001. Je sais que la CIA n'a pas ce genre de considération etarmefréquemment ses agents avec le 93R.» -Q En termes de jeu : La seconde ligne correspond au mode de tir en rafale de trois balles. La troisième ligne correspond à une prise en main de l'armeavec la seconde poignée ou avec la crosse amovible. Browning GP 35 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 3 13 G 0-9 39-57 0 99 0 1 En termes de jeu : Le Browning est l'armede poing de l'armée Britannique. Colt .45 Automatique : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 7 G 0-12 36-54 +1 99 0 1 En termes de jeu : Le fort calibre du . (...)
45 lui confère une grande puissance d'arrêt contre des cibles vivantes, la règle de la Puissance d'Arrêt s'applique. Il s'agit du prédécesseur du Beretta 92 au sein de l'armée américaine. Il s'agit d'unearmeparfaite pour équiper vos gardes. Colt SOCom : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 2 10 F 0-12 36-50 +2 99 +0 1 Ce qu'ils en pensent : « SOCom signifie Special Operations Commando. Comme le H&K MP5SD3, cettearmeest utilisée pour des opérations qui réclament discrétion, avec le silencieux, et précision, avec le système de visée laser. (...)
La firme H&K a d'ailleurs sorti son propre modèle pour concurrencer le Colt SOCom. » - Capt. Michael Roberts. En termes de jeu : L'armeest préparée pour recevoir en standard un silencieux/cache-flammes et un système de visée laser. Les caractéristiques de l'armesont déjà calculés avec les modifications dues aux accessoires installés. La règle de la Puissance d'Arrêt s'applique car le SOCom utilise le calibre . (...)
357 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 4 H 0-6 18-30 -2 99 +1 3 En termes de jeu : Il s'agit soit d'unearmed'autodéfense, soit d'unearmede secours, qu'un PNJ pourrait porter à sa cheville. La règle de la Puissance d'Arrêt s'applique car le C.O. (...)
La troisième ligne correspond à la version .50 AE. La règle de la Puissance d'Arrêt s'applique bien évidemment. L'armeest tellement lourde, qu'il faut au moins avoir une FOR égale à 7 et un Niveau en Combat à Distance égale à 5 pour ne pas souffrir d'un modificateur de -1 supplémentaire au MP. C'est l'armeparfaite pour un complice privilégié qui a une expérience militaire. FN Fiveseven Tactical : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 3 20 F 0-24 45-75 0 99 +1 1 Le FiveSeven est le nouveau pistolet semi-automatique de la firme FN. (...)
Glock Modèle 19 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 3 15 F 0-21 45-66 -1 99 +1 1 En termes de jeu : Si vous désirez équiper un PNJ avec un Glock 17, alors que celui-ci doit-être discrètementarmé, donnez lui le Modèle 19. Glock Modèle 26, 27, 30 & 33 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 3 10 F 0-10 30-60 -2 99 +1 1 9 G 9 G -1 9 H Ces différents modèles de Glock font tous partie de la gamme Subcompact créés par la firme autrichienne. (...)
La garde de la détente, de forme ergonomique améliore la stabilité pour le tir à deux mains et accorde un bonus de +1 au Facteur de Difficulté lorsque l'option Visée est choisie. Il s'agit d'unearmede professionnel. Le seul désavantage de cettearmeest le changement de chargeurs. Il est impossible de le changer avec une seule main. Heckler & Koch P9s : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 9 G 0-9 24-54 0 99 0 2 7 G En termes de jeu : Le H&K P9 existe en deux versions. (...)
La seconde ligne correspond à la version 11.43 mm, la règle de la Puissance d'Arrêt s'applique pour cette version. Ce n'est ni unearmede garde, ni unearmede professionnel. Vous pouvez en équiper un civil qui doit être plus lourdementarméque les autres (un policier en civil par exemple). Heckler & Koch P11 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 2 5 F 0-5 15-30 0 99 0 2 Le pistolet sous-marin P11, commercialisé à partir de 1976 par Heckler & Koch, est en service dans de nombreuses unités de nageurs de combat d'Europe Occidentale, mais aussi dans les forces spéciales américaines et israéliennes. Cettearmeest constituée d'un canon magasin et d'une poignée électrique de mise à feu. L'ensemble canonmagasin se compose de 5 tubes lanceurs étanches enfermant 5 mini-fléchettes de 6mm de diamètre doté chacune d'un dard en tungstène de 5mm. (...)
» - Q En termes de jeu : Le H&K P11 est en mesure de tirer sous l'eau comme en dehors de l'eau. Tirer avec cettearmeest considéré comme tirer avec unearmedotée d'un réducteur de son sans le malus de CD. La portée maximum sous l'eau est de 15 mètres. Il semblerait que cettearmesoit utilisée par les agents de la NSA dans leurs opérations d'élimination physique. Heckler & Koch USP : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 3 15 G 0-12 36-60 0 99 0 1 +1 13 G +1 12 G En termes de jeu : La première ligne correspond au modèle 9mm parabellum, la seconde au modèle . (...)
40 S&W et enfin la dernière au modèle .45 ACP. Pour les deux dernières lignes, la règle de la Puissance d'Arrêt s'applique. L'USP est l'armede poing des forces spéciales américaines, sous la dénomination Mark 23SOCOM. Heckler & Koch USP Compact : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 3 13 F 0-10 30-50 -1 99 +1 1 +1 12 +1 8 En termes de jeu : La première ligne correspond au modèle 9mm parabellum, la seconde au modèle . (...)
Heckler & Koch VP-70 MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 3 18 G 0-12 36-60 0 99 0 1 6 I 0-30 90-150 +4 -2 En termes de jeu : Les caractéristiques du VP-70 ont été considérablement changées par rapport à celles décrites dans le Manuel Q. La caractéristique Dgn est de 0 car il s'agit d'unearmetrès lourde, mais qui, en même temps, ne présente que très peu d'aspérités ; ainsi le VP-70 ne s'accroche pas aux vêtements. Selon le Manuel Q, il s'agit de l'armestandard des agents du MI6. Cette période est révolue, certains agents peuvent toutefois avoir garder le VP-70 à la place du Walther P99. (...)
Makarov 9 mm : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 8 F 0-9 30-54 -1 99 0 1 En termes de jeu : Le MJ peut optionnellement tenir compte des faibles effets des munitions de cettearmeen appliquant un modificateur de +1 au FD sur tous les jets de Résistance à la Douleur des personnages atteints par une balle de Makarov. Il s'agit de l'armeque vous pouvez accorder à tout PNJ faisant parti d'une puissance (ou d'une ex-puissance) communiste. (...)
Mauser C96 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 1 10 F 0-10 42-65 +1 98 0 1 En termes de jeu : Cettearmesera surtout utilisée par un Méchant Principal nostalgique. Ruger Série P : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 3 15 G 0-10 30-60 +1 99 0 1 11 G 8 G +1 +1 Tous les modèles de série P ont été conçus avec le but principal de produire unearmede grande qualité, fiable et simple pour les personnels militaires et les forces de l'ordre. Le P85 a été conçu en 1985 et a est apparu sur le marché 1987. (...)
Ce qu'ils en pensent : «Une brique constituée d'une détente et construite comme un tank. Voila comment on peut décrire cette famille de pistolets.» -Q. En termes de jeu : Cettearmede poing peut être utilisée par des membres des agences de renseignements américaines à la place des classiques Glock et Sig-Sauer. (...)
Sig-Sauer P226 MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 3 15 G 0-12 39-57 0 99 0 1 En termes de jeu : Il s'agit de l'armede poing du FBI, on compare souvent le P226 avec le Beretta 92. Le P226 pourra donc être utilisé dans les mêmes circonstances, on le rencontre juste un peu moins fréquemment. (...)
Sig-Sauer P228 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 3 13 F 0-9 24-45 -1 99 +1 1 En termes de jeu : Si vous désirez équiper un PNJ avec un Sig-Sauer P226, alors que celui-ci doit-être discrètementarmé, donnez-lui le P228. Sig-Sauer P230 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 3 7 F 0-15 42-72 -1 99 0 1 En termes de jeu : Il s'agit d'unearmequi peut être utilisé par des civils, désireux d'être un peu plus lourdementarmé. Smith & Wesson ASP : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +2 2 7 F 0-6 24-36 -2 99 +2 1 Dans les années 80, certaines agences américaines ont exigé un pistolet compact et puissant pour ses agents sous couverture, opérants à travers le monde. Le pistolet d'ASP a été conçu dans ce sens. C'est unearmefacilement dissimulable grâce à ses dimensions compactes et une forme sans aspérités pénalisantes. Ce qu'ils en pensent : «Le simple fait de rencontrer quelqu'un possédant une tellearmetend à prouver sa participation au Grand Jeu.» -Q En termes de jeu : L'ASP est l'armequ'utilise James Bond dans les romans de John Gardner. C'est un Smith & Wesson M39 modifié et destiné aux membres des services secrets. C'est la seulearmequi mérite un MP de +2. Smith & Wesson M457 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 7 G 0-9 40-60 -1 99 +1 1 En termes de jeu : Elle tire des cartouches de Cal . (...)
45, la règle de la Puissance d'Arrê s'applique. Elle est utilisée par des personnes qui souhaitent unearmediscrète mais efficace. Steyr M-A1 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 3 15 G 0-10 30-50 -1 99 +1 1 +1 12 G 0-12 36-60 +0 12 H 0-15 40-75 En termes de jeu : La première ligne correspond au modèle 9mm parabellum, la seconde au modèle . (...)
Type 77 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 7 F 0-6 21-45 -1 99 0 1 Le pistolet Type 77 est unearmede petite taille très simple, qui tire une munition de faible puissance et marginalement efficace de 7. (...)
Ce pistolet équipe les officiers de l'armée et de la police chinoise. Ce qu'ils en pensent : «C'est unearmefiable malgré son manque de puissance, on le trouve partout en Chine. Mais bizarrement, les agents chinois opérant hors de leur pays s'équipent plus facilement avec des armes occidentales. (...)
En termes de jeu : Le MJ peut optionnellement tenir compte des faibles effets des munitions de cettearmeen appliquant un modificateur de +1 au FD sur tous les jets de Résistance à la Douleur des personnages atteints par une balle de Type 77. Il s'agit de l'armeque vous pouvez accorder à tout PNJ faisant parti d'une puissance (ou d'une ex-puissance) communiste. (...)
Walther P5 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 8 G 0-15 36-66 0 99 0 1 En termes de jeu : Vous pouvez équiper un civil d'un Walther P5, si celui-ci doit être plus lourdementarméque les autres. Walther PPK : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 2 7 E 0-9 36-54 -2 98 +1 1 En termes de jeu : Il s'agit d'unearmede professionnel. Walther P99 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 3 16 G 0-12 36-60 -1 99 +1 1 13 En termes de jeu : Il s'agit d'unearmetrès récente, utilisée par des professionnels. La seconde ligne correspond au calibre S&W .40, la règle de la Puissance d'Arrêt s'applique dans ce cas. (...)
Yarigin PYa : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 3 18 G 0-15 30-60 0 99 0 1 Le Yarygin est la nouvellearmede dotation des forces armées russes. Les services de renseignements de la Russie l'ont aussi adopté. (...)
Colt Python : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 1 6 H 0-9 39-57 +1 na 0 3 +1 +2 -1 En termes de jeu : Les membres d'un service de sécurité peuvent être équipés d'une tellearme. L'armeexiste en plusieurs volumess, ce qui explique les 2 jeux de caractéristiques. Le Colt Python à canon long est plus précis, mais plus long à dégainer, se trouve sur la seconde ligne. Le calibre . (...)
38 à Canon Court : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 6 F 0-9 24-54 -2 na 0 3 En termes de jeu : Ce type d'armeexiste en dizaine d'exemplaires différents, même dans d'autres marques. Il s'agit d'unearmeque peuvent se procurer les civils. Smith & Wesson Modèle 29 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 2 6 I 0-12 27-51 +1 na -1 3 0-15 33-63 +2 -2 En termes de jeu : La première ligne correspond à la version canon court. La seconde ligne correspond à la version canon long. L'armeest tellement lourde, qu'il faut au moins avoir une FOR égale à 7 et un Niveau en Combat à Distance égale à 5 pour ne pas souffrir d'un modificateur de -1 supplémentaire au MP. C'est l'armeparfaite pour un complice privilégié. Le calibre .44 Magnum utilisé permet d'appliquer la règle de la Puissance d'Arrêt. (...)
Smith & Wesson Centennial Airweight : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 5 F 0-9 24-5 -1 na +1 2 En termes de jeu : Quoiqu'en dise le Manuel Q, cettearmeest toujours en production. Du fait de son absence de chien, c'est unearmeidéale pour porter à la cheville. Il s'agit donc, le plus souvent, d'unearmede secours. Smith & Wesson Military & Police : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 6 F 0-12 36-60 +1 na 0 3 En termes de jeu : Les membres d'un service de sécurité peuvent être équipés d'une tellearme. Les Fusils à Pompe : Ithaca Modèle 37 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 1 7 H 0-18 33-69 na 99 -2 5 En termes de jeu : Il s'agit d'un fusil à pompe qui peut être utilisé pour la chasse. Il est également très utilisé par les organismes de sécurité. (...)
Les Fusils d'Assaut : AK-47 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 30 I 0-60 150-270 na 97 -3 2 10 L En termes de jeu : L'AK-47 est unearmetrès solide, en l'occurrence, il bénéficie d'un modificateur de +4 au FD pour toute tentative de réparation. (...)
Colt Commando AR-15 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 3 30 I 0-40 150-200 na 99 -3 2 15 L En termes de jeu : Cettearmeest utilisée par les agents fédéraux lors d'interventions ou par des commandos qui ont besoin de puissance de feu avec un minimum d'encombrement. (...)
Colt M4 & Lance-Grenade M203 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 3 30 I 0-45 120-210 na 99 -4 2 10 L 0 1 1 I En termes de jeu : La deuxième ligne correspond au tir en rafale. La troisième ligne correspond à la grenade de 40 mm utilisée pour cettearme. Elle inflige des dégâts de zone de Classe I. Vous pouvez équiper vos Gardes avec ce fusil si vos PJ sont assez puissants (plusieurs «00»). (...)
Famas G2 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 30 I 0-100 200-400 +5 99 -2 2 2*3 K 10 L En termes de jeu : Cettearmen'est actuellement utilisée que dans les pays francophones. L'armeest toujours livrée avec un bipied. FN FAL : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 2 20 I 0-90 267-477 na 99 -4 2 8 L En termes de jeu : Si les PJ sont assez puissants (plusieurs «00»), vous pouvez équiper vos gardes avec des FN FAL. (...)
Heckler & Koch G-11 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 2 50 G 0-75 180-300 na 99 -3 4 +3 6 J(G) +3 12 L(J) En termes de jeu : Il s'agit d'unearmeidéale pour équiper un Complice Privilégié tireur d'élite. La première ligne correspond au coup par coup. (...)
Steyr AUG : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 2 30 I 0-66 195-351 na 98 -3 2 42 8 L En termes de jeu : Il s'agit d'unearmeidéale pour équiper un Complice Privilégié tireur d'élite. La troisième ligne correspond au tir en rafales. (...)
Les Fusils de Précision : Barrett M82-A1 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 1 10 L 0-600 1200-1800 na 99 -6 3 En termes de jeu : Cettearmetire des cartouches de calibre .50 AMG. La puissance est telle que des véhicules moyennement blindés ou des murs en béton peuvent être traversés. (...)
Dragunov SVD : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 2 10 K 0-219 520-660 na 98 -4 2 En termes de jeu : Il s'agit de l'armeque vous pouvez accorder à tout PNJ faisant partie d'une puissance (ou d'une ex-puissance) communiste. Pour bénéficier du MP à +1, l'armedoit être équipée d'une lunette de visée. FR-F1 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 1/2 10 I 0-200 500-600 na 98 -4 2 En termes de jeu : Ancien fusil de précision de l'armée Française, cettearmea été remplacée par le FR-F2. C'est un fusil de calibre 7.5x54mm à réarmement manuel. Cettearmepourra être utilisée pour équiper des gangsters ou des groupes terroristes. FR-F2 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 1/2 10 K 0-200 600-800 na 98 -4 2 En termes de jeu : Fusil de précision de l'armée Française, cettearmeremplace le FR-F1. C'est un fusil de calibre 7.62x51mm à réarmement manuel équipé d'une lunette de visée X6. (...)
H&K PSG1 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 2 20 K 0-450 1100-1600 na 99 -4 2 En termes de jeu : Cettearmeest utilisée par des professionnels. Des Complices Privilégiés peuvent l'avoir commearmede prédilection, mais il faut des personnages de rang « 00 » pour espérer rester en vie. M24 SWS : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 1/2 5 K 0-687 2070-3690 na 98 -5 4 En termes de jeu : Il s'agit du fusil de précision de l'armée des Etats-Unis. Pour bénéficier du MP à +1, l'armedoit être équipée d'une lunette de visée. Walther WA-2000 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 2 6 I 0-250 600-750 na 99 -3 2 En termes de jeu : Pour utiliser au mieux la précision du WA 2000, le tireur doit disposer de sonarmeen toute exclusivité et l'avoir réglée à son propre usage. C'est dans ce cas uniquement qu'un MP de +1 s'applique. (...)
Il peut être équipé cumulativement de tous les viseurs existants et il est même indispensable de lui adjoindre au minimum une lunette car l'armeelle-même ne dispose d'aucun système de visée (cran de mire et guidon). Les Pistolets-Mitrailleurs : AKS74U : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 2 30 H 0-60 150-270 +5 98 -2 2 10 K En termes de jeu : Cettearmeest à la limite entre la mitraillette et le fusil d'assaut. C'est bien sûr unearmeque l'on rencontre essentiellement dans les Pays de l'Est. La seconde ligne correspond au tir en rafales. (...)
Beretta Modèle 12 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 40 G 0-39 150-240 +3 99 -2 1 8 I +1 0-48 180-270 +5 En termes de jeu : La première ligne correspond à la configurationarmede poing et coup par coup. La seconde ligne est celle qui régit le tir automatique. La troisième ligne mentionne les caractéristiques qui s'appliquent lorsque la crosse est déployée. Le MP de cette ligne s'applique aussi lorsque l'armeest tenue à deux mains. Il s'agit d'une bonnearmepour des gardes, à condition que les PJ soient suffisamment forts. FN P90 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +1 2 50 G 0-40 150-200 +4 99 -2 1 5 I En termes de jeu : Si vous désirez équiper vos PNJ avec un H&K MP5, alors qu'ils doivent être plus lourdementarmé, donnez leur un FN P90. La seconde ligne correspond au tir en rafale libre. Heckler & Koch MP5 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 30 G(F) 0-36 135-210 +3 99 -2 1 2*3 H 6 I En termes de jeu : Il s'agit de la mitraillette la plus utilisée à notre époque. (...)
Heckler & Koch MP5K : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 15 G 0-18 75-150 +2 99 -1 1 2*3 H 6 I +1 30 +4 En termes de jeu : Version plus légère du H&K MP5. Si vous désirez équiper vos PNJ avec un MP5, alors qu'ils doivent être discrètementarmé, donnez leur un MP5K. L'armepeut recevoir des chargeurs de 15 ou 30 balles. Si la crosse est dépliée, l'armereçoit un modificateur de +1 et la Dis passe à +4. Le MP de +1 s'applique également si la mitraillette est tenue à deux mains. La deuxième ligne correspond au tir par rafale de trois, la troisième au tir en rafale libre. (...)
Heckler & Koch MP5SD3 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 30 F 0-30 105-480 +4 99 -2 1 2*3 G 6 H Ce qu'ils en pensent : « Cettearmeest généralement associée aux Navy Seals pour les missions qui demandent de la discrétion. Pour l'avoir utilisée personnellement sur le terrain, cettearmefait plus de bruit par son mécanisme de réarmement que par celui de la balle qui sort du canon ». - Capt. Michael Roberts En termes de jeu : Cettearmepossède un silencieux et un cache-flammes intégré sans en subir les modifications habituelles pour ce type d'accessoire. (...)
Ingram MAC 11 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 10 30 I(F) 0-18 75-150 +1 95 -1 1 En termes de jeu : Si vous désirez équiper vos PNJ avec un Ingram MAC 10, alors qu'ils doivent être discrètementarmé, donnezleur un Modèle 11. La valeur entre parenthèses correspond au tir sur plusieurs cibles. Intratec TEC-9 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 6 30 I(F) 0-18 75-150 +4 99 -2 1 10 +2 En termes de jeu : La deuxième ligne correspond au chargeur de 10 cartouches. (...)
Skorpion Vz61 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 2 F 0-18 39-60 +2 98 -1 2 5 H +1 0-24 +4 En termes de jeu : La première ligne correspond à la configurationarmede poing et coup par coup. La seconde ligne est celle qui régit le tir automatique. La troisième ligne mentionne les caractéristiques qui s'appliquent lorsque la crosse est déployée. Le MP de cette ligne s'applique aussi lorsque l'armeest tenue à deux mains. Il s'agit d'unearmequi peut être utilisé par un PNJ qui a besoin d'une puissance de feu supérieure à celle d'un simple pistolet. Spectre M4 : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 50 G 0-18 100-150 +3 99 -1 2 -1 8 H +2 Conçu par Roberto Teppa dans les années 80, le spectre a été produit par l'usine SITE de Turin jusqu'à la fermeture de l'entreprise en 2001. (...)
Les sécurités permettent au tireur de porter sans risque le Spectre chargé avec une cartouche dans la chambre et de faire feu immédiatement. Ce qu'ils en pensent : «Le Spectre M4 est unearmequi a été sousestiméé car créée pour un marché bien précis. La plupart des services de lutte antiterroriste lui ont préféré le H&K MP5, plus léger et plus précis. Ceci dit, le Spectre reste unearmeredoutable à courte portée et certains adversaires l'ont bien compris.» -Q En termes de jeu : La seconde ligne correspond au tir en mode rafale. (...)
Uzi : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 20 G 0-30 120-180 +5 96 -2 2 25 32 8 I En termes de jeu : On ne rencontre plus le Uzi aussi fréquemment qu'avant, mais c'est unearmequi reste tout de même utilisée. Idéal pour équiper vos gardes situés en Afrique du Nord. Les trois premières lignes correspondent au type de chargeur utilisé. (...)
Uzi, Mini : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 20 G 0-18 60-108 +3 96 -2 2 25 32 8 I En termes de jeu : Si vous désirez équiper vos PNJ avec un Uzi, alors qu'ils doivent être discrètementarmé, donnez leur un MiniUzi. Les trois premières lignes correspondent au type de chargeur utilisé. La dernière ligne correspond au tir en rafale. (...)
Uzi, Micro : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch 0 2 20 F 0-18 39-60 +2 95 0 2 25 32 8 H +1 0-24 +4 En termes de jeu : Les trois premières lignes correspondent à la configurationarmede poing et coup par coup, selon le type de chargeur utilisé. La quatrième ligne est celle qui régit le tir automatique. (...)
La dernière ligne mentionne les caractéristiques qui s'appliquent lorsque la crosse est déployée. Le MP de cette ligne s'applique aussi lorsque l'armeest tenue à deux mains. Si vous désirez équiper vos PNJ avec un Mini-Uzi, alors qu'ils doivent vraiment être discrètementarmé, donnez leur un Micro-Uzi. Les Armes Modernes Diverses : Couteau de Survie : MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch +2 na na +1 na na -1 na 0 na. (...)
Ce qu'ils en pensent : « Lorsque 006 a acquis son statut de «00», celui-ci manifesta la volonté de changer d'armede poing. Je n'étais pas encore habitué à ses frasques, aussi fus-je très surpris lorsque celui opta pour le volumineux Beretta 92. (...)
Il s'en est suivi une longue altercation au cours de laquelle je lui indiquais que si le Beretta 92 était une excellentearmemilitaire, celui-ci était bien trop volumineux. 006 restait sur sa position, précisant qu' il était sur le terrain et qu'en l'occurrence, il préferait avoir unearmeen laquelle il pouvait avoir confiance. Nous sommes toutefois arrivés à un compromis. Je lui soumis alors l'idée d'avoir unearmede secours, placée dans un holster de cheville, qu'il pourrait conserver, dans les situations ou il devrait se séparer de son Beretta (En effet, cettearmea du mal à se dissimuler sous le veston d'un Smoking). 006 fut séduit par l'idée et opta, sous les conseils de 007, pour le Walther PPK comme second pistolet (choix, que pour une fois, je trouvais judicieux) ». - Q En termes de jeu : Le Holster de Cheville ne peut accepter unearmedont la caractéristique Dissimulation dépasse -1. Ce holster permet de rabaisser de 3 points la caractéristique Dissimulation d'unearme, Il faut toutefois un Round Complet pour pouvoir dégainer cette dernière. Accessoires Divers : Balles Advance Energy Transfert (AET). (...)
Les balles AET sont de conception récente et destinées à augmenter le pouvoir de pénétration contre les gilets pare-balles de dernière génération avec néanmoins la faculté de ne pas trop réduire le pouvoir de neutralisation. En termes de jeu : Les balles AET diminuent la Classe de Dégât d'unearmede 1 cran (ainsi un Walther PPK fait des Dégâts de Classe D). Par contre, lorsqu'on tire sur des véhicules, la classe de dégât est augmentée de 4. (...)
Balles Armor Piercing (AP) : Les balles AP sont destinées à pénétrer les gilets pare-balles, du fait de cette particularité, elle occasionne un peu moins de dégâts sur les cibles humaines. En termes de jeu : Les balles AP diminuent la Classe de Dégât d'unearmede 1 cran (ainsi un Walther PPK fait des Dégâts de Classe D). Par contre, lorsqu'on tire sur des véhicules, la classe de dégât est augmentée de 2. (...)
Ces munitions sont prévues pour toutes les armes de poing. Ce qu'ils en pensent : « Lorsque vous choisissez unearme, un certain nombre de facteurs entre en considération. En général, il faut faire un choix entre la puissance de feu et la discrétion. (...)
Michael Roberts En termes de jeu : Les balles Glaser permettent d'augmenter la Classe de Dégât d'unearmede 2 crans (ainsi un Walther PPK fait des Dégâts de Classe G). Par contre, lorsqu'on tire sur des véhicules, la classe de dégât est diminué de 4. (...)
En fait lors de l'impact, la balle ne pénètre pas mais se champignonne de telle manière à améliorer son pouvoir de neutralisation. En termes de jeu : Les balles JHP permettent d'augmenter la Classe de Dégât d'unearmede 1 cran (ainsi un Walther PPK fait des Dégâts de Classe F). Le jet de VOL suite à une blessure est minoré de malus de 2. (...)
Michael Roberts En termes de jeu : Pour la caractéristique Dissimulation, seul le Champ d'Expérience Armurerie permet de savoir que cette mallette renferme unearme. Le Service Q peut fournir une mallette de ce type modifiée afin de pouvoir passer sans encombre les portiques des aéroports. (...)
Speedloader : Cet accessoire est très utile pour les utilisateurs de revolvers. Il permet de recharger l'armeen une seule fois, au lieu du chargement balle par balle. En termes de jeu : Le Speedloader diminue la valeur de Rch (rechargement) jusqu'à 1 round pour tout type de revolver. (...)Aucune extension sur le Jeu de Rôle James BOND 007 ne serait complète si une petite place n'était pas réservée à la célèbre et talentueuse Section Q. Le problème avec le Manuel Q du commerce est qu'il date maintenant de 20 ans (1984) et que les équipements sont obsolètes. Donc, à moins que vos scénarios ne se déroulent dans le milieu des années 80, une petite remise à jour est nécessaire. Section Une : Equipement Standard. La liste des équipements de mission standards est divisée ...