Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : arme (164), armé (6)(...) Si aucune de ses deux attaques n'est parée, il obtient un effet splendide par planté latéral de ses deux lames et occasionne 2D6 P.I. supplémentaire pararme! - Aptitudes disponibles au niveau 1. Combat à main nue (degré V) (Résistance au KO technique : 30%), Protocole (degré III), Dressage (degré III) (oiseau), Lecture et Ecriture (degré II), Soigner les Blessures (degré I), Acrobatie de Base (degré III), Orientation (degré I). (...)
Peu familier des combats au corps à corps, sa résistance physique est assez légère et il possède « seulement » 25 points de vie au début de sa carrière. Armes. Armes de Tir ou de jet. A la création du personnage, il convient de choisir l'armede prédilection du personnage. Avec celle-ci il pourra ensuite bénéficier de tous les avantages de son métiers (bonus P. (...)
, Tirs critiques, Cadence de tir, Distance de tir, Tir sous protection) - Au niveau 5, l'archer peut se choisir une deuxièmearme, dont les bonus de P.I. seront calculé à partir de ce niveau (donc cadence 3/2 au niveau 13 avec cettearme, et cadence 2/1 au niveau 17) - Au niveau 10, ce sera une troisièmearme, avec le même mode de calcule, à partir de 10 (donc cadence 3/2 au niveau 18 avec cettearme, et cadence 2/1 au niveau 21). Armes de poing. Si l'offensive dépasse l'affrontement à distance, l'archer, qui est aussi un guerrier, pourra utiliser les armes suivantes : Poignard, Dague, Glaive, Sabre, Epée, et toutes les armes en bois. Pour l'utilisation des autres armes, il subira un malus supplémentaire de 2 points en Attaque et en Parade. (...)
Le recours à l'armure lui occasionne un malus de 4 points en Attaque, Parade et Adresse. Avantages au tir et au jet. - Bonus aux Points d'Impacts. Avec sonarmede prédilection, l'archer ajoute en P.I. un point pour chaque tranche de deux niveaux qu'il possède. (...)
Par ailleurs, la distance maximum augmente de 10% par niveau d'archer à partir de 5. N.B. : tout lancé au-delà de la distance d'origine de l'armeest calculé comme « distance maxi » avec malus supplémentaire de 2. - Tir entre les Protections. (...)
Le métier d'assassin est sans doute l'un des plus craint, et peut-être le plus méprisé d'Ilvanir. Bien peu aimeraient avoir parmi leurs compagnons d'armeun représentant de cette corporation, et pourtant, ils sont capables de rendre bien des services. (...)
Armes. Pour un exercice correcte de son métier, l'assassin se familiarise toujours avec tous les types d'arme, et peut donc toutes les manier au combat, y compris les armes à deux mains, mais avec pour celles-ci un malus supplémentaire de 2 points en attaque et en parade. L'armede prédilection de l'assassin est sans nul doute la dague. Il la manie parfaitement bien (aucun malus d'attaque ou de parade en conditions normales), et jouit même d'un bonus d'1 point d'impact lors de son utilisation pour un assassinat ou un back-stab. N.B. : un assassinat peut être réalisé avec n'importe quel type d'arme(malus de 30% avec unearmecontondante). Protections. S'il peut pour les besoins d'un assassinat revêtir toutes les protections, y compris l'armure intégrale, l'assassin ne peut combattre correctement qu'avec au maximum une cuirasse d'écaille et un bouclier en fer (le combat avec une armure lui inflige une pénalités de 4 points en Adresse, Attaque et Parade). Capacités de voleur. (...)
C'est à dire qu'il se voit infliger un malus systématique d'un point en Attaque et en Parade sur toutes les armes (une épée est pour lui unearme1D+4 -1/-1). Un malus d'Adresse d'un point lui est appliqué symétriquement pour les armes de tir et de jet. (...)
: si l'aventurier possède 4 métiers au degré III, il reçoit à son passage de niveau 1 point de développement supplémentaire. > Métier de Guerrier. Minimum : Force 12 et Courage 10. Degré Avantages Bottes I Utilisation d'armeà deux mains. / II Si l'aventurier est au moins de niveau 3, il peut se spécialiser dans unearme, et perd alors sa semi-incompétence. 1, si l'aventurier est au moins de niveau 4. III Si l'aventurier est au moins de niveau 6, il peut se spécialiser dans une deuxièmearmeen perdant sa semi-incompétence, et en diminuant les malus de celle-ci de 1 points (Att ou Prd). Utilisation d'armures. (...)
IV Cadence de combat du guerrier (cadence maximum de 3/2), les secondes attaques sont divisées par deux. Si l'aventurier est au moins de niveau 8, il peut se spécialiser dans une troisièmearme, en perdant sa semi-incompétence, et en diminuant les malus de celle-ci de 1 points (Att ou Prd). (...)
V Cadence de combat du guerrier (cadence maximum de 2/1), les 2ndes attaques sont divisées par deux. Si l'aventurier est au moins de niveau 10, il peut se spécialiser dans une quatrièmearme, en perdant sa semi-incompétence, et en diminuant les malus de celle-ci de 1 points (Att ou Prd). (...)
Degré Avantages I Compétence de fabrication d'arc, dans les mêmes conditions que l'archer. Si l'aventurier est au moins de niveau 3, il peut se spécialiser dans unearmede tir/jet, et perd alors sa semi-incompétence dans celle-ci. II Bonus d'1 point en Adresse et 1 point aux P.I. pour la premièrearmede spécialisation. Si l'aventurier est au moins de niveau 6, il peut se spécialiser dans une secondearmede tir/jet, et perd alors sa semi-incompétence dans celle-ci. III Lors de ses prochains passages de niveau, l'aventurier gagne 1 point d'aptitude supplémentaire. IV La cadence de tir de la premièrearmede spécialisation passe à 1/assaut. V L'aventurier apprend la chute de cheval, et ne subit plus que 50% des dégâts lors de tels accidents. Gain d'un point dans une qualité au choix. La cadence de tir de la premièrearmede spécialisation passe à 3Att/2assauts dés que l'Aventurier est au moins de niveau 11. De même, la cadence de la secondearmede spécialisation passe à 1/assaut s'il a atteint au moins le niveau 13. > Métier de Spadassin / Assassin. (...)
Ainsi, pour eux, par l'habitude traditionnelle, des modificateurs de combat différents sont utilisés : Armes Points d'Impacts Attaque Parade Hache de Guerre 1D+4 0 -2 Hache de Combat 2D+2 -2 -4 Marteau de Guerre 1D+6 -2 -3 Epée Bâtarde (à une main) 1D+5 -1 -2 Epée Bâtarde (à deux mains) 1D+5 0 -1 Massue 1D+2 0 -2 Masse d'Arme1D+4 0 -2 Bâton 1D+1 0 0. Toutes les autres armes, moins « quotidiennes » pour le barbare, d'un abord culturel étranger, sont affectées d'un malus supplémentaire de 1 point en Attaque, comme en Parade. L'armefavorite du barbare demeure la massue piquetée d'éclats, inspirée de celle que les ogres utilisent. Il manie cettearmeindifféremment à une (valeur normale) ou deux mains (bonus de 1 en parade). Une tellearmene peut être idéalement conçue et réalisée que par celui qui l'utilisera. Sa création doit prendre du temps. C'est pendant tout le temps que prendra la sculpture de l'arme, que le barbare commencera à ne plus faire qu'un avec sa massue. Il percevra ses avantages, son poids, ses formes particulières... Par superstition, les barbares se refusent à posséder plusieurs massue piquetée en même temps. (...)
A partir du niveau 8, il ne perd plus qu'un quart des points de vie consécutifs à une telle chute. - Cadence avecarmede jet. Avec n'importe quellearmede jet, ou de tir, le Cavalier obtient, s'il s'entraîne au moins deux heures par semaine, une cadence dés son niveau 9. Il peut dés lors lancer/tirer 1 fois par assaut. (...)
Au quotidien, le Chevalier Sert'Vert peut utiliser toutes formes de protections et d'armes, qu'elles soient en métal, en bois, en os... Cependant, toute utilisation, tout contact prolongé avec une protection ou unearmeen métal conduit invariablement le chevalier à perdre pour 48 heures l'accès à tous ses pouvoirs magiques. (...)
Contrairement au guerrier, le Sert'Vert n'effectue pas par la suite de formation complémentaires auprès d'un maître d'arme, il opère des retraites. Pour faire retraite, le Chevalier doit se trouver un endroit paisible, si possible un refuge en forêt, une cabane dans une zone isolée de la région... Là, seul, pour une période d'une quinzaine de jour à un mois (1D2), le Chevalier Ser'Vert mûrira les mouvements qui lui permettront ensuite de réussir la botte qu'il aura choisie à tout coup. (...)
Guerriers avant tout, les Chevaliers Tonnerre utilisent cette cadence de combat, les notes de base de cette classe (Att 10 et Prd 8), l'aptitude au combat avecarmeà deux mains contre les créatures de plus de 3 mètres (bonus de 1D6), et les Jets de Protection. (...)
Ils peuvent aussi apprendre des bottes, seulement 1 pour 4 niveaux possédés, mais ils ne peuvent ni combattre en protection avec un bouclier, ni utiliser la spécialisation d'armepour augmenter la maîtrise du maniement des armes difficiles. Les Chevaliers Tonnerre peuvent être Chaotiques Mauvais, Neutres Mauvais, Chaotiques Neutre ou encore rarement Neutres. (...)
Bouclier : il est autorisé, mais dans la même limite que les protections en général. Armes : comme pour les protections, le Druide doit prendre garde à ne pas utiliser d'armeen métal. Ses armes habituelles sont en bois, en os ou en ivoire (fléau, bâton, gourdin...). Maniements partiuliers : Fléau 1D+3 (-1/-3) Gourdin 1D+2 (0/-2) Serpe 1D+1 (-3/-4) Faucille 1D+2 (-2/-4) Poignard d'Obsidienne 1D (0/-4). (...)
Il faut aussi ajouter le prix du savoir faire d'un artisan spécialisé dans le travail de cette matière. Poignard d'Obsidienne. C'est l'armefétiche du Druide. C'est avec lui que le Druide lance ses sortilèges. Privé de ce poignard, le Druide n'a plus que 60% de chance de lancer un sortilège... Le prix de ce poignard est d'environ 250 pièces d'or. (...)
Bien qu'assez à l'aise dans le maniement d'un nombre assez important d'armes, l'Ensorceleuse ne s'investit jamais suffisamment dans le métier de guerrier pour bénéficier d'une cadence de combat ! Les Protections et Armes. Armes. L'armefétiche de l'Ensorceleuse est la dague, qu'elle manie sans aucun malus d'attaque ou de parade, et qu'elle enchante au fil de sa carrière (Cf. (...)
L'objet fétiche de l'Ensorceleuse est la Dague, et elle est sous cet aspect comparable au bâton du Magicien ou à la baguette de l'Illusionniste. Comme pour ces métiers, l'enchantement de la dague, qui va conférer à cettearmedes pouvoirs magiques particuliers, est un moment important et délicat dans la vie d'une Ensorceleuse. (...)
Si la Dague fétiche est incassable en temps normal, elle est pourtant détruite lors d'un enchantement raté ! 1er degré d'enchantement : il transforme la dague en unearmemagique +1 (soit 1D+3). Cette cérémonie coûte 6 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligence combinée. (...)
Il aurait été développé par un petit groupe d'homme, des ménestrels, soucieux d'allier raffinement et légèreté, élégance et efficacité. Ils auraient alors créé un type d'arme, la rapière et son cousin le fleuret, et un style de combat martial, l'escrime, agrémenté de bottes et de feintes. (...)
Le bouclier, quelqu'en soit la matière inflige à l'Escrimeur un malus de 1 en adresse, et abaisse sa cadence de combat à 1 attaque par assaut. Dague main gauche. - Blocage d'arme. Sur une parade de maître à 2, l'Escrimeur peut tenter de bloquer avec ses deux armes réunies en croix, l'armede son adversaire. Il doit pour ce faire réussir deux jets d'Attaque contre l'armede l'adversaire (une attaque pour placer sa rapière, et une autre pour placer sa dague). L'adversaire, s'il n'est pas surpris (jet de D6, surprise sur 1 et 2), peut tenter d'esquiver cette tentative (Prd/2). Un blocage d'armecasse la cadence de l'adversaire. Il empêche les coups suivants de l'adversaire dans le même assaut. (...)
Si c'est à l'initiative de l'adversaire, celui-ci doit réussir un jet cumulé de force et d'adresse, comparé à un jet cumulé de force et d'adresse de l'Escrimeur. En cas d'échec, il doit attendre l'assaut suivant pour tenter à nouveau de libérer sonarme. En cas de succès, il libère sonarme, mais l'Escrimeur peut placer une attaque de la rapière et une attaque de la dague ! - Bonus de 2 en Parade. (...)
Fondée en 628 du second calendrier, elle est la première et l'une des plus prestigieuses école d'Escrime du continent Ilvanirien. En 785, elle comptait 23 maîtres d'arme, 47 auxiliaires, non moins de 135 élèves et 40 administratifs divers. Ses tarifs, bien que prohibitifs (environ 300 couronnes par semaine pour un enseignement qui se poursuit au minimum sur 6 mois) n'ont jusqu'à ce jour jamais vraiment découragé les familles aisées de la noblesse Impériale du Silk'Or, ni la très haute bourgeoisie viticole. (...)
Effet : L'Escrimeur doit être en situation d'esquive d'un coup de son adversaire. Il lance alors sonarmeen l'air, la récupère après une pirouette acrobatique de côté et frappe son adversaire dans le dos avec un bonus de 10 points d'impact. (...)
L'Escrimeur doit réussir une épreuve d'acrobatie de base pour la pirouette, un jet d'Adresse pour récupérer sonarme, et enfin une attaque avec malus de 2 points. Cette botte ne peut pas être effectuée dans un endroit trop exigu (minimum sous plafond : 3 mètres). (...)
Effets : L'Escrimeur porte une touche à la main de combat de son adversaire, pour, à l'assaut suivant, tenter de lui faire sauter l'armede la main. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence. (...)
Face à cette tentative, l'ennemi ne pourra résister que par une parade divisée par 3 ! En cas d'échec, il perd sonarme. La feinte méchante du gentilhomme. Effets : L'Escrimeur porte une touche à la main de combat de son adversaire, pour handicaper la souplesse de ses mouvements. (...)
S'il touche effectivement, la victime subit une perte de 2D10 points de vie (en lieu et place des dégâts de l'arme), et doit réussir une épreuve de Constitution et de Courage pour ne pas s'évanouir de douleur (2D6 assauts). (...)
Effet : A la suite d'une Parade à 2, l'Escrimeur peut grâce à sa dague main gauche et à une acrobatie de base avec bonus de 10%, diriger l'armede son adversaire vers le sol. D'un coup de pied (épreuve d'Attaque), il peut tenter de briser cettearme(épreuve de force avec malus de 4, plus ou moins augmentée selon l'armeadverse). Conditions : L'Escrimeur doit être en situation de blocage d'arme(maniement de la dague main gauche) sur un 2 en Prd. La petite faucheuse. Effet : A la suite d'une Parade à 2, en position de blocage avec à sa dague main gauche, l'Escrimeur peut tenter, sur le premier assaut de blocage, de faire tomber son adversaire. (...)
Il n'occasionne aucun dégâts. La partageuse. Effet : L'Escrimeur peut dévier le bras d'un de ses adversaires et utiliser l'armede celui-ci contre un deuxième belligérant pour une seule action (parer ou attaquer) mais sous sa propre valeur en cettearmeavec malus de 4 points (et sans coups spéciaux). Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 3. (...)
Sur une parade, l'Escrimeur doit réussir une Esquive, puis une épreuve d'Adresse avec malus de 4 points pour saisir l'armede l'adversaire (qui ne doit pas être à deux mains). La victime de cette « prise » ne peut l'éviter. (...)
Plutôt axé autour de l'élément spirituel et le lancement de prodiges, l'Exorciste n'en est pas moins un combattant respectable, grâce au recours à un Kï d'une part et aux prodiges du Dieu de la Guerre du panthéon qu'il sert. Les Armes et Protections. Un Exorciste a souvent bien du mal à se choisir unearmetant il est fréquent que les Dieux aiment à proscrire, pour des raisons symboliques, le recours à telle ou tellearme(Tsa ne voudrait pas d'un représentantarméd'une hache, ni Rondra d'un prêtre équipé d'un simple bâton...). De ce fait, beaucoup d'Exorcistes utilisent uniquement le Trident,armesymbolique de l'eau bien sûr, mais surtout des Exorcistes en général puisqu'ils aiment voir en sa forme l'allégorie des multiples influences qui se répandent sur leur serviteur qui est leur brasarmésur Dère. Trident : 1D+3 (-1/-1 à une main) et 1D+4 (0/0 à deux mains). Pour le reste, les Exorcistes utilisent fréquemment les armes contondantes, comme le marteau ou la masse d'arme. En matière de protection, les Exorcistes utilisent la veste de cuir, éventuellement cloutée, et portent parfois le bouclier, qu'il soit de bois ou bien de fer. Cotte de maille : malus de 1 en Att et 1 en Prd Adresse perte de 2 points. (...)
L'Exorciste pourra ainsi armer efficacement le bras de n'importe quel individu de même tendance philosophique que lui (Bon, Neutre, Mauvais). Temps : une journée entière de travail par point de bonus conféré à l'arme. Coût : par point de bonus conféré à l'arme: 300 gr de sel rouge, 12 points de Karma et une pierre précieuse de 12 carats. Epreuve : elle se fait sous : { ( 60 + (2xniveau) ) - ( 10 x (pts bonus souhaités) ) }%. (...)
Un échec au terme d'un tel rituel religieux entraîne une perte de considération de l'Exorciste par ses Dieux (1 degré pour 1D4 d'entre eux), et la perte d'un point d'Intelligence et de Sagesse pour les 1D6 mois suivants. N.B. : pour sanctifier plus puissamment unearmeet lui donner un bonus de dégât supérieur à celui dont elle dispose déjà, il faut effectuer un rituel comme si elle ne possédait aucun bonus. Ainsi, un Exorciste qui voudrait conférer un pouvoir Saint +4 à unearmedéjà sainte +2, devrait tout de même dépenser 1200 grammes de sel rouge, quatre jours de prière... et faire son épreuve avec un malus de 40% (10 x (4 pts souhaités)). (...)
- Consécration du Trident. Afin de mieux les servir, les Dieux offrent à l'Exorciste la possibilité de consacrer sonarmesymbolique, le Trident, plus facilement et plus puissamment que pour les autres armes. Il existe cinq degrés de Consécration et chacun ne peut être obtenu qu'après un rituel complet de Sanctification. (...)
Une telle scéance de prière dure environ deux heures, durant lesquelles l'Exorciste ne doit absolument pas être dérangé, sous peine de voir sonarmedétruite et ses points de karma perdus inutilement. Pendant ces prières, l'Exorciste doit faire brûler quelques centaines de grammes d'encens (pour une dizaine de pièce d'or), et quelques 20 grammes de sel rouge. (...)
Par l'utilisation du Vade Retro, il peut repousser ou même détruire un mort-vivant d'une simple injonction en brandissant son talisman ou sonarmesymbolique. Pour le détail des valeurs du Vade Retro et du type de mort-vivant affecté en fonction du niveau de l'Exorciste, voir le tableau correspondant dans les « Règles générales ». (...)
: Attention à un Exorciste qui ne demanderai des prodiges qu'à des divinités qui lui sont favorables... Paradoxalement, cela pourrait modifier à la baisse la considération des autres divinités vexées qu'on ne reconnaisse pas leur puissance. Les voies des puissances sont impénétrables... N.B. : s'il ne possède pas sonarmesymbolique, ou si des éléments matériels lui manquent, il n'a plus que 60% de chance de voir sa cérémonie de pouvoir couronnée de succès. (...)
A partir du niveau 6, il peut à chaque niveau diminuer de 2 points, en Attaque ou en Parade, les handicaps de maniabilité d'unearmespécifique. Il doit tenir une comptabilité très précise de ces améliorations dans l'utilisation de ses armes, car il ne pourra aller au delà de 2 points en Attaque et en Parade pour une mêmearme. N.B. : la spécialisation d'armes permet de diminuer voir de faire disparaître les malus, en aucun cas de donner des bonus à unearme. Ainsi, un guerrier ne pourra aller au delà des notes suivantes : - avec une hache de guerre : 1D+4 (0/-1). (...)
- avec une épée bâtarde : 1D+5 (0/-1). Ces diminutions sont cumulables avec des bonus magiques de maniement d'unearme, mais sans pour autant pouvoir donner des bonus. Pour obtenir ces avantages, le guerrier doit s'entraîner au maniement de l'armeconcernée durant une quinzaine de jours, à raison de 10 heures par jour. Il devra ensuite maintenir son entraînement, mais pour une heure par semaine seulement. (...)
- Connaissance des monstres (degré I). - Protocole. Le Guerrier est le personnage qui possède la plus grande probabilité, par ses faits d'arme, par son statut social particulier, de devenir un Chevalier, voire un grand seigneur. Inséré dans la société, dont il est souvent l'un des garants, le Guerrier, dés le niveau 7, gagne l'aptitude de Protocole au niveau I, et celle-ci évolue ensuite automatiquement d'un degré par niveau jusqu'au degré V. (...)
Frappe quand c'est nécessaire. Tue si ta vie en dépend... » Moiras de Sten (598~648 du S.C.), Guerrier et maître d'arme(comté de Sten - Arn'Armor). L'Illusionniste. La magie d'Illusion est, sous bien des aspects, bien différente de la magie qu'utilisent les magiciens, même si, pour l'essentiel, les « métiers » d'Illusionniste et de Magicien sont considérés comme cousin. (...)
Pour l'Illusionniste, l'art de la Cabale est un art de ruse, d'imagination, d'adaptation à l'adversaire et à sa psychologie. La crédulité de l'autre est la plus puissantearmede l'Illusionniste. De fait, la magie d'Illusion ne doit pas être considérée comme moins puissante. (...)
Il ne manie correctement que deux armes, le bâton et le poignard. C'est d'ailleurs le plus souvent avec un bâton qu'on le verra combattre, puisque cettearmeest aussi son objet fétiche qui lui permet de mieux lancer ses sorts. N.B. : le maniement de toute autrearmese fait avec un malus de 4 points en Attaque et de 4 points en Parade. N.B. : sans bâton, le magicien ne peut plus lancer ses sortilèges qu'avec 60% de chance de réussite. (...)
Le bâton est plus encore que le compagnon du Magicien, c'est son symbole, le vecteur de sa magie et quelque part un peu son honneur. Il existe souvent une relation affective mystique entre le Magicien et sonarme. L'enchantement du bâton, qui va conférer à cettearmedes pouvoirs magiques particuliers, est de ce fait un moment important et délicat dans la vie d'un Magicien. Cette cérémonie dure en général une heure pleine, durant laquelle le Magicien entre dans une méditation profonde. (...)
Les Armes et Protections. - Armes. Les armes de prédilection des Médicastres sont le marteau, le gourdin, la masse d'arme, la dague et le poignard. - Protection La protection « classique » du Médicastre est la veste de cuir (cloutée ou non). (...)
Pour un grand nombre de moine « la prière est ma détente, le combat est mon art » est un adage qui se vérifie. Ainsi, le moine partage-t-il son temps entre ses dévotions religieuses, l'étude du maniement d'unearmeparticulière et l'exercice d'une forme de combat inhabituelle, mais ô combien efficace, l'art martial des moines, axé autour du corps et de la connaissance de ses points vitaux. (...)
Au niveau 1, le Moine commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Le Moine utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. Lorsqu'il utilise sonarmede spécialisation (désignée dès l'entrée dans les ordres) le Moine combat avec la cadence de combat numéro 3 (Prêtre de la guerre, Archer...). (...)
- Armes Le Moine considère le combat comme un art qui mêle à la fois le mental et le physique, aussi pourra-t-on souvent observer un Moine s'entraînant au maniement de sonarmefavorite absorbé dans une sorte de transe mystique. Par cet entraînement, le Moine s'assure la quasi-perfection dans l'utilisation de celle-ci. (...)
- Yatagan 1D+4 (0/0) - Fléau Masse 1D+4 (-1/-2). - Sabre long (Sif) 1D+5 (-1/0). N.B. : le moine peut aussi manier, sans cadence, tout type d'armeà l'exception des armes de jet et de tir. - Protections. Du fait des sciences martiales qu'il cultive, le Moine ne peut se trouver emprisonné dans une protection trop rigide, aussi ne peut-il revêtir sans encombre qu'une Cotte Matelassée. (...)
* la Main Plate (technique spéciale d'étourdissement). N.B. : les Coups ? et ? s'utilisent comme durant un combat classiquearmé(alternance d'Attaques et de Parades). Pour le Sauté, coup ?, le Moine doit impérativement disposer d'au moins trois mètres d'élan. (...)
De même, quand il s'exerce au tir à l'arc, il ne doit pas pointer ni lancer sa flèche dans la direction de son suzerain, ou encore quant il pose sonarme. > Le faucon ne pique pas les épis, même quand il meurt de faim. De même un Samouraï se servant d'un cure-dents fera-t-il semblant de s'être régalé, même quand il n'a pas mangé. (...)
Armes et Protections. - Armes. Le samouraï dévoue sa vie à la maîtrise de la voie du sabre. Bien plus qu'unearmede prédilection, le Katana est ainsi pour le Samouraï un compagnon, une chose douée d'une âme propre, qu'il faut respecter. (...)
Pour le combat au corps à corps, le Spadassin utilise la cadence de combat du Cavalier lorsqu'il utilise une dague. S'il vient à manier une autrearme, il est considéré de ce point de vue comme un Guerrier. C'est à dire qu'un Spadassin de niveau 7 peut frapper 3 fois sur 2 assauts avec une dague, mais seulement 1 fois par assaut s'il manie une épée, ou une hache... Le Spadassin utilise les Jets de Sauvegarde du Voleur. Les armes et protections. - Armes. Le Spadassin est un maître d'armeconfirmé. Il connaît le maniement des armes aussi bien que n'importe quel Guerrier non-spécialiste et peut utiliser sans problème toutes les armes y compris celles à deux mains. (...)
Ses cadences de parades sont définies dans le tableau ci-après. Notez que si le Spadassin utilise une autrearme, il est considéré comme étant de deux niveaux inférieurs. Parades : niv 3 2nd parade à 1/3 de la valeur normale niv 7 -- ½ -niv 10 -- entière avec malus de 2 niv 13 3ème parade à 1/3 de la valeur normale niv 16 -- ½ -niv 18 -- entière avec un malus de 4. (...)
Les templiers forment une Caste particulière, une catégorie très à part de Guerriers. Ils sont les défenseurs du Temple, les protecteurs de l'Eglise et le 'brasarmé' de Dieu. La vie du Templier est tout entière vouée à deux valeurs essentielles pour lui : l'art du combat 'pur' et la perfection de son l'âme. (...)
Ils sont par ailleurs susceptibles d'obtenir un bonus de dégât par l'entraînement intensif (14 heures par jour) dans le maniement d'unearme. N.B. : de tels bonus ne peuvent être conservé plus d'un mois après l'arrêt de l'entraînement intensif. (...)
Pour 1 mois d'entraînement intensif : bonus de 2 pts. Armes traditionnelles. - le Yakula. C'est une masse d'armebâtarde, en bois dur, dont le « tranchant » est taillée finement et régulièrement. Le dessus du Yakula est toujours hérissé de pointes de fer (3 à 5), dont l'utilité réside dans l'exécution de certaines bottes. Valeur : 1D+6 (0/-2) à 2 mains. 1D+6 (-1/-3) à 1 mains. (maniée par un non-Varga cettearmeest considérée à deux mains, 1D+6, -2/-4). - la Hallebarde Varga. Hallebarde courte, moins de deux mètres, la Hallebarde Varga se manie à deux mains. (...)
Elle porte une pointe effilée à son extrémité, une lame sur un côté et une masse hérissée de pointes sur l'autre. Dans leurs bottes, les Vargas apprennent à tirer tout le parti possible de cette configuration d'arme. Valeur : 2D+4 (-2/-3) (maniée par un non-Varga cettearmeest considérée à deux mains, 2D+4, -4/-6). - Protections. Les Vargas aiment à combattre sans aucune entrave, et leur entraînement militaire est entièrement axé autour du maniement de l'armepas sur l'adaptation à une armure encombrante. De fait, ils ne peuvent revêtir sans inconvénient d'autres protections que la cotte matelassée. (...)
A distance, il excelle dans le maniement des armes de jet et de tir. Chaque voleur possède d'ailleurs unearmede spécialisation, avec laquelle il obtient un bonus aux points d'impact de 1Pt/3niveau dans son métier (3ème, 6ème, 9ème, 12ème...). (...)
Notons encore que nombre de guildes possèdent une « façade », une activité légale et totalement ouverte avec « pignon sur rue », qui lui sert d'alibi (auberge, commerce de joaillerie, école d'arme, ...), de couverture. Une guilde Type. La cité d'Illur, capitale de la province d'Illuron (Nord Ouest de la Principauté de Colombus), est un bourg agricole de 9. (...)
Il y a plus d'hypocrites que de menteur en ce monde ! d) « bluffes autant que pourras ». Mentir est plus qu'une question de survie, c'est unearmedont le serveur doit user sans économie. Une rumeur lancée en ville peut faire autant d'effet que bien des prouesses effectivement réalisées mais méconnues. (...)
Passionnés de combat, les Ménestrels qui suivent la voie du Barde Métal apprennent à manier toutes les armes. Ils choisissent aussi unearmede spécialisation (Cf Capacités Spéciales) et abandonnent généralement la rapière qu'ils trouvent trop légère et peu fiable. (...)
- Aptitudes développées lors de la spécialisation. Acrobatie de Base (II) - Réparer les Armes (III) - Dessin (III). -Armede Spécialisation. Les Bardes Métal choisissent toujours unearmetrès impressionnante, d'abord dans un soucis esthétique un peu gothique. Avec l'habitude née de son entraînement auprès de son professeur, le Barde Métal manie sonarmede spécialisation avec les caractéristiques suivantes : - Fléau d'arme1D+5 (0/-2) - Hache de Guerre 1D+4 (0/-1) - Marteau de lutte 1D+4 (0/-1) - Masse d'arme1D+4 (0/-1) - Epée à deux mains 1D+6 (-2/-2) - Hache de Combat 2D+2 (-1/-2). Avec cettearmede spécialisation, le Barde Métal utilise la cadence de combat numéro 3 (Prêtres de la guerre, Archers...). Ils bénéficient aussi, s'ils ont choisi unearmeà deux mains, du D6 supplémentaire au combat contre des créatures de plus de 3 mètres. Au niveau 8, le Barde Métal gagne 1 point d'impact supplémentaire avec sonarmede Spécialisation, puis un second point au niveau 12. - Exemple Téméraire. Par sa simple apparence et son aura, le Barde Métal augmente de 1 point l'initiative de combat de tous ses compagnons dans une portée de 25 mètres. - Tatouages et Emblèmes. (...)
Son habitude des cibles en mouvements permet au Chasseur de ne subir aucun malus pour de tel tir, quel que soit l'armeutilisée. Protections : Sans changement par rapport à la classe initiale de Barbare. Le Chasseur possède cependant l'avantage de pouvoir désormais confectionner lui-même ses vestes de cuir et ses boucliers de peau. (...)
Sans changement par rapport à la classe initiale du cabaliste, à l'exception du maniement de la Boule de Cristal commearmede jet (Cf le § Boule de Cristal) - Protections. Sans changement par rapport à la classe initiale du cabaliste. (...)
La girafe a toujours du mal à prendre ses jambes à son cou. 30. L'hydre n'est jamais qu'un poulpe inversé. Chevalier Sert'Vert : les bottes. NOM DE LA BOTTEARMECONCERNEE Niv mini CONDITIONS EPREUVES EFFETS HACHE TIRE BOUCLIER Hache de silex 5 Ad.12, Per.14 (4 x niv)% En lançant sa hache (jusqu'à 10 mètres pour cette botte), le Chevalier peut s'il surprend son adversaire (de 1 à 3 sur un D6) lui ôter son bouclier des mains. (...)
supplémentaire dans tous ses combats contre une race spécifique. (puis un +2 au second degré de maîtrise de la botte) Contre d'Arme3 Ad.10 _ Accorde un bonus en esquive d' 1 points, contre un adversaire utilisant unearmespécifique. Cette botte constitue une des bases de l'art de Guerrier, son enseignement en est souvent peu honéreux. (...)
S'il réussit ses épreuves, l'adversaire maladroit devra réussir une épreuve d'Adresse divisée par 2, ou tous les résultats de ses 2D6 de maladresse se transformeront en 'chute' (sauf 2 et 12 qui signifieront 'armecassée et trébuché'). Parade Armée 6 In.12 et Ad.14 _ Le guerrier peut parer les attaques avec unearmede point additionnelle, comme la dague ou le poignard. Plus souple, ce type de combat, qui ne permet bien sur pas l'utilisation du bouclier, donne au Guerrier un bonus de Parade de 2 points. (...)
De plus, lors d'une maladresse ennemie, le Guerrier peut tenter une attaque divisée par deux avec cette secondearme. Endomager la Protection 6 Etrearméd'une Masse d'armeou d'un Marteau ou d'un Fléau d'armeNiv.6 et Fo.15 Att.avec malus de 4 Le Guerrier vise grâce à cette botte les zones les plus fragiles de la protection d'un adversaire. Si ses Attaques avec malus de 4 touchent, l'adversaire doit tester la résistence aux coups critiques de sa protection, mais en multipliant le pourcentage à tester par 4. Lorsqu'il agit de la sorte, le Combattant divise ses Dégâts par 2. (...)
Il attaque alors avec un malus de 2 en Attaque, et n'occasionne que 75% de ses dégâts habituels, en frappant du plat de l'arme. Dégainé Rapide 7 Ad.12 _ Le Guerrier peut dégainer sonarme(applicable uniquement avec des armes à gaine, à fourreau) sans perdre un seul temps de combat, ni même l'initiative. Maîtrise d'Arme7 Fo.15 _ Le Guerrier choisit unearme, et en s'entrainant avec, il développe une maîtrise lui permettant d'ajouter 1 point à ses dégâts. N.B.: il existe deux degés dans cette maîtrise. Lancer d'Arme7 Fo.14 et Cons.14 Adresse Permet au Guerrier de lancer jusqu'à une distance de 7 à 15 mètres (selon le type d'arme) unearmespécifique qui d'habitude ne se lance pas (Hache de Guerre, Epée, Marteau...) Cabosser l'Armure 7 Ad.12 Att.avec malus de 4 Le Guerrier peut tenter intentionnellement de cabosser une armure adverse (valable uniquement sur les 'armures'). (...)
Désarmement 8 Ad.12 Att. Divisée par 2 Sur un 1 en Parade, le Guerrier peut tenter de faire sauter l'armede la main de son adversaire. Il doit réussir une attaque divisée par deux et son adversaire ne peut tenter qu'une esquive. (...)
15 _ Cette botte digne d'un Paladin, permet au Guerrier de retenir ses coups au point de ne pas donner la mort. Cette pratique généreuse fonctionne dans (50+Sagesse)% des cas. Stabilité surArme10 Ad.16 _ Le Guerrier ne peut plus tomber lorsqu'il utilise l'armesélectionnée. Sur un 20, il lance deux D6, et considère tous les résultats comme 'trébuché' (sauf 2 et 12). Contre-Maître 12 Ad. (...)
Contre-Ambidextre 14 Ad.18 et In.17 Cette botte permet au Guerrier de contrer automatiquement les coups de la deuxièmearmedes combattants ambidextres dirigés contre lui. Il faut combattre avec un bouclier pour utiliser cette botte, et dans ce cas, celui-ci ne servira pas à protéger le corps, mais à contrer les coups (pas de points de protection). (...)
avec malus de 2) Anguille désarmante Epreuve d'Attaque martiale au choix du Muhamateka Le 'coup de l'Anguille Désarmante' permet au Muhamateka de priver un adversaire de sonarme. L'adversaire doit réussir une épreuve de Constitution divisée par 2 pour conserver sonarme. Le Muhamateka doit être en situation de Parade réussie au 1/3 de sa valeur normale. Esquive du Pellican Epreuve de Parade avec bonus de 2 points contre chaque attaque. (...)
Dans cet état de concentration, le Muhamateka ne peut utiliser d'autres 'coups', et combat avec un malus de 4 points en Attaque et en Parade. Varga : Les bottes. Choc Musculaire. Niveau minimum : 3 Force minimum : 15.Arme: Hallebarde Varga. Epreuve : 1D20 sous la moyenne de Force + Constitution, avec malus de 3 pts. (...)
En cas d'échec, il perd 1D4 pts de vie et ses dégâts sont amputés de 6 pts. Pisse le Sang. Niveau minimum : 6 Force minimum : 16.Arme: Yakula. Condition : le Varga doit annoncer sa botte et réussir une attaque avec malus de 4 points. (...)
Ce dernier subit une hémorragie de 1 points de vie par dent du Yakula (qui peut en compter de 2 à 5) et par assaut. Cette hémorragie dure 1D4 assaut. Crève ours. Niveau minimum : 8 Force minimum : 18.Arme: Yakula. Botte permanente. Elle fonctionne sur tous les assauts multiples, si le Varga touche au moins deux fois son adversaire et obtient des « dégâts maximum » sur ses D6 (résultat de 6 sur chacun des deux D6) Effets : L'adversaire doit réussir une épreuve de Constitution divisée par 2. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...