Tableau de création d'arme magique
Tableau de création d'arme magique : Choix de l'arme / Nombre d'enchantement / Type d'enchantement * : Epée longue 1-2 Un : arme magique 1-59 Dégât additionnel 01-25 Epée courte 3-4 Deux : arme noble 60-84 Gain de caractéristique 26-46 Hache de bataille 5-6 Trois : arme royale 85-94 Arme chasseresse 47-57 Dague 7 Quatre : arme impériale 95-00 Pouvoir magique 58-83 Epée à 2 mains 8 ...Contient : arme (13)Tableau de création d'armemagique Tableau de création d'armemagique : Choix de l'arme/ Nombre d'enchantement / Type d'enchantement * : Epée longue 1-2 Un :armemagique 1-59 Dégât additionnel 01-25 Epée courte 3-4 Deux :armenoble 60-84 Gain de caractéristique 26-46 Hache de bataille 5-6 Trois :armeroyale 85-94Armechasseresse 47-57 Dague 7 Quatre :armeimpériale 95-00 Pouvoir magique 58-83 Epée à 2 mains 8 Pouvoir runique 84-00 Masse d'arme9-10 * chaque enchantement doit être différent. Hache à 2 mains 11 Unearmeavec 5 enchantements porte le nom générique d'armedivine. Elle ne peuvent être trouver dans une armurerie sauf exception. Bâton 12 Dégât additionnel Gain de caractéristiqueArmechasseresse +1 dégât 01-50 CC +10% 0-21 CC +1d3x10% 83-85 Draconien 01-19 Géant, O, T 59-69 +2 dégâts 51-75 F +1 22-36 F +1d3 86-88 Dragon 20-30 Vampire 70-75 +3 dégâts 76-90 E +1 37-51 E +1d3 89-91 Na, hu, elfe 31-41 Mtre géant 76-80 +4 dégâts 91-95 I +10% 52-66 I +1d3 x10% 92-94 Mort vivant 42-52 Magicien 81-96 x2 dégât 96-98 A +1 67-71 A +1d3 95-97 Elémantaux 53-58 Mtre plans 97-00 x3 dégât 99-00 CL +10% 72-82 CL +1d3x10% 98-00 Pouvoir magique Rune de Saint lame 01-08 Foudre * (+10 pts de dégât) 01-04 Lame acérée (si CC entre 01-10, x 2 au dégât) 09-15 Perceuse (annule les armures) 05-11 Lame des plans 16-20 petite vitesse (+10% en I) 12-20 Attaque empoisonnée 21-26 grande vitesse (+20% en I) 21-27 Lame de sang 27-30 Invisibilité 28-35 Lame de sang suprême 31-32 courage (annule la peur) 36-44 Vol (capacité de voler pd 10 mn +1d10 mn) 33-36 rayon de soleil (+5 pts dg / mort vivant) 45-50 Lame de magie (donne 1pts de magie / touche) 37-40 voleuse de vie (si CC 01-10 tue net) 51-56 Force * (X2 F, max 10, jusqu'à fin du combat) 41-45 Destruction * (pouvoir magique sur un objet) 55-63 Lame anti objet magique 46-51 Disruption (1-15 CC destruction du mort vivant) 62-74 Lame de froid (+1d3 de dégât dû au froid) 52-60 sort (choisir le sort dans la table des ingrédients) 75-81 Lame de feu (+1d3 de dégât dû au feu) 61-70 Taureau (lors d'une charge et uniquement+3F) 81-85 Animation 71-76 Malédiction * 86-89 Répulsion des morts vivants 77-82 Douleur 90-97 Absorption de sort 83-87 petite mort (faire jetarmechasseresse) 98-99 Force de frappe * (force +10) 88-93 grande mort 00 Lame noire 94-00 * utilisable une fois par jour Pouvoir magique Saint lame : +1 dg, si chevalier +20 FM et CL, +5 contre créature chaotique Lame des plans : Contre monstre des plans X2 aux dégâts et + 1 Attaque. Attaque empoissonnée : +1d4 dg, jet d'end de l'adversaire à +10% si échec = mort Lame de sang : Redonne un point de vie par touche au porteur Lame de sang suprême : Redonne la moitié du dé de dégâts à son porteur en points de vie Lame anti objet magique : Au corps à corps annulation des pouvoirs d'objets magiques adverses sauf les armes. Animation : M=6, CC=57, F=4, I=60, A=2. Vie propre, à vue, change d'adversaire sur ordre. Répulsion des morts vivants : Repousse tous les mort vivants sauf si réussite d'un test de contre magie. Absorption d'une sort : Absorbe un sort par round, + dg par niveau du sort pour le round suivant. Lame noire : Lors d'une blessure, des morceaux se fixent et provoque 1D6-E si échec de jet E. Après 10 rds annuler. Pouvoir runique Rune d'invisibilité : Immobile l'adversaire -40 CC et CT, en mouvement l'adversaire -20 CC et CT Malédiction : Baisse l'endurance de l'adversaire d'autant que la force possédée par le porteur. Douleur : Au choix, 1D6 donne le nombre d'attaque supplémentaire mais le porteur soustrait ce même nombre à ces points de dégâts. (...)