Le démon qui est en vous…
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Continuant sur la lancée inaugurée dans le dernier numéro, je vous propose un système de « régulation » de la magie, adaptable assez facilement à tout jeu fantastique (hormis Stormbringer ou les jeux dans lesquels les démons sont à la base même de la magie) . De la magie noire : Vous avez sans doute remarqué que, dans la plupart des jeux médiéval-fantastique, les magiciens (et parfois les prêtres) peuvent se transformer en armes à distance mortelles : boules de feu, envoûtements, emprisonnements ...Contient : magie (52)Le démon qui est en vous... Continuant sur la lancée inaugurée dans le dernier numéro, je vous propose un système de « régulation » de lamagie, adaptable assez facilement à tout jeu fantastique (hormis Stormbringer ou les jeux dans lesquels les démons sont à la base même de lamagie) . De lamagienoire : Vous avez sans doute remarqué que, dans la plupart des jeux médiéval-fantastique, les magiciens (et parfois les prêtres) peuvent se transformer en armes à distance mortelles : boules de feu, envoûtements, emprisonnements ; toute une pléiade de moyens plus ou moins efficaces contre leur prochain. Bien sûr, les guerriers utilisent les armes (au contact ou à distance), mais les sorciers manipulent des « énergies » qui sont sur un plan d'existence différent. (...)
Si vous désirez changer radicalement la mentalité de vos lanceurs de sort, ainsi que celle de l'univers dans lequel ils évoluent, introduisez la notion demagienoire et demagieblanche. Il n'est pas nécessaire de changer votre système demagiemais simplement d'y ajouter des points deMagienoire. Lamagienoire se définit de la façon suivante : toute action magique qui a pour but de nuire à un être vivant, ou d'agir sur lui sans son consentement, est de lamagienoire. Toute destruction de substances pouvant servir à la vie (eau, air, sang, sève, etc.) est de lamagienoire. Lamagieblanche est simplement lamagiequi n'est pas de lamagienoire, ainsi que lamagiequi lutte contre lamagienoire. Pour résumer, vous devez garder en mémoire que la principale différence entre les deux types demagieest l'intention. En Pratique : Tous les magiciens et prêtres ont une caractéristique deMagienoire qui est de O à la naissance. A chaque fois qu'ils lancent un sort de nuisance, ils augmentent leur score deMagienoire. Vous devrez calculer un barème deMagienoire pour chaque sort mais en voici les barèmes généraux : tuer un humain : 10 pts, tuer plusieurs humains d'un seul sortilège : 2 pts par victime (mais 10 pts pour le premier), envoûter quelqu'un : 1 à 4 pts, rendre quelqu'un malade : 1 à 20 pts. Lamagienoire étant une affaire de symbolisme et d'intention, des pratiques, même indirectes, peuvent apporter des points deMagienoire. Par exemple, tuer quelqu'un en vue d'une pratique magique donne des points deMagienoire, même si on n'est pas la personne qui a commis l'acte mortel. Dans ce cas précis, l'assassin, même s'il n'est pas magicien, gagnera aussi des points deMagienoire. Il aura été « contaminé » par cet acte magique. Plus délicat, les sorts de « défense ». Faire apparaître une fosse garnie de pieux est de lamagieblanche si on la fait surgir devant une troupe qui attaque, et que cette troupe peut stopper avant de tomber dedans. Faire apparaître la même fosse sous les pieds des assaillants est de lamagienoire. Protéger un objet par des barrières magiques est de lamagieblanche, le protéger par des sortilèges de destruction est de lamagienoire. Détourner un ennemi par des pièges est de lamagieblanche, l'entourer de pièges et donc l'obliger à passer par l'un d'eux est de lamagienoire. Un sort de contre-attaque, même mortel, ne donne pas de points deMagienoire. Un sort d'attaque, même contre des criminels, donne des points deMagienoire, tant qu'il n'a pas été lancé en état de légitime défense. Il vous faudra donc créer pour votre système demagieun sort spécial qui renvoie à l'agresseur l'effet de son sort, ou la force de son coup physique. Ce sortilège prendra le nom de Contre-sort ou de Sort de contre-attaque. Précisions : Comme un sortilège qui semble bénéfique est de lamagienoire s'il modifie la cible (physiquement ou moralement) sans son consentement. Ainsi rendre invisible un ami est de lamagienoire (cela ne coûte qu'un seul point deMagienoire) si c'est réalisé sans lui avoir demandé. Fabriquer un objet magique, même une arme, est de lamagieblanche. Sauf si cet objet a un effet qui ne peut être que de lamagienoire (un anneau de désintégration est de lamagieblanche, un collier d'hypnotisme est de lamagienoire), ou nuit à une catégorie d'êtres (une masse contre les kobolds est de lamagienoire, seule exception : les armes contre les démons). Enfin, un dernier exemple, pour que vous cerniez bien la différence : les sorts de guérison. Guérir un homme conscient sans lui demander son avis est de lamagienoire. Pour guérir un homme inconscient, il faut d'abord faire une prière pour demander pardon, sinon c'est de lamagienoire. Guérir un homme qui a été envoûté pour aller se battre, et donc le renvoyer au combat sans son réel consentement, est aussi de lamagienoire. Les effets de lamagienoire : A chaque fois que le magicien atteint un score deMagienoire multiple de 20, on fait un test pour savoir s'il est possédé ou non par un démon. Pour ce test, on divise le score enMagienoire par 20, et on lance deux dés. Si le résultat est strictement inférieur au chiffre calculé, il y a possession. Il n'y a donc risque de possession qu'à partir de 60 pts (60/20= 3, il faut faire 2 en lançant deux dés à six faces). Les effets de la possession sont simples : le magicien est dévoré par des sentiments démoniaques et devient un personnage-nonjoueur. Le joueur confie sa feuille au meneur de jeu et recrée un personnage. Le MJ peut également permettre au joueur de continuer à jouer le personnage mais chaque fois qu'il le désirera, il obligera le magicien à faire ses quatre volontés. Tant que l'on n'est pas possédé mais que l'on a des points deMagienoire, les tests de volonté peuvent être ajustés au bon vouloir du meneur de jeu (en général, le score deMagienoire divisé par 20, arrondi au chiffre supérieur). Vous pouvez également décider que tout personnage qui commet des actes particulièrement immoraux gagne de laMagienoire, même s'il n'est pas magicien. Un sincère repentir, des rituels particulièrement longs et pénibles peuvent faire baisser le score deMagienoire (en général 1 pt par semaine), mais jamais en dessous de 50 pts. Pour Simulacres : - Dans un univers médiéval-fantastique, la possession se traduit par plusieurs effets : - La valeur en Coeur descend à 3, à raison d'un point par mois. - Il y a perte d'un EP mais gain de 1 dans une Energie Magique. - Le « démon » apprend 3 sortilèges supplémentaires au sorcier. Le score deMagienoire d'un sorcier peut être détecté grâce à un sortilège approprié. - Pour Capitaine Vaudou, ou tout Univers plutôt « historique » avec des sorciers, les jets de possession peuvent être plus fréquents et plus faciles. Par exemple, on les fait tous les 10 pts, en divisant le score deMagienoire par 10. En revanche, les « démons » sont bien moins puissants, apportent moins de sortilèges, le joueur ne perd plus son personnage sauf durant des « crises » laissées à l'appréciation du meneur de jeu. Crédits. Ce système n'aurait pas pu voir le jour sans les excellents romans du cycle des enquêtes de Lord Darcy, de Randolf Carter: Tous des magiciens et C'est dans les yeux (édités par Temps Futur, épuisés). (...)